Обзор интервью Dawn of the Hunt (март 2025 г.) / перевод поста с Реддита

оригинал: https://www.reddit.com/r/PathOfExile2/comments/1jm98y5/dawn_of_the_hunt_interview_roundup_march_2025/

Источники :
https://www.youtube.com/watch?v=LtHF35GOZhw
https://wccftech.com/path-of-exile-2-dawn-of-the-hunt-qa-throw-everything-you-knew-in-the-bin/
https://www.eurogamer.net/path-of-exile-2s-full-release-has-a-65-chance-of-arriving-this-year-says-grinding-gear-games-so-what-could-go-wrong
https://www.youtube.com/watch?v=ouwX0caU_es

Рассвет охоты - 0.2.0
Они продолжают работать над Recombinator, последняя версия (не показанная в их видео) дает больше свободы действий игрокам при выборе модов для каждого предмета, и она покажет вам процентный шанс успеха; чем больше модов вы выберете, тем меньше вероятность объединения. У него будет фиксированная стоимость, а неудача уничтожит оба предмета. Эта версия будет исправлена ​​как можно скорее, если она не достигнет версии 0.2.

Будет "огромное количество" изменений баланса - "на этот раз полная перебалансировка игры" - и поэтому они поощряют игроков создавать новых персонажей в новой экономике. Изменения баланса попытаются исправить сломанные вещи в игре, такие как Вестники и другие вещи, на которые игроки продолжают жаловаться. Они по-прежнему хотят, чтобы вы стали очень могущественными, но вам нужно заслужить это, в отличие от текущей лиги.

Заметки к патчу «будут ощущаться как некий фестиваль ослаблений», потому что есть много вещей, которые нужно сделать, например, сделать так, чтобы Вестники больше не распространялись сами по себе, и решить проблему со стекированием атрибутов. Люди должны начинать, не ожидая ничего из того, что они знали о балансе игры, чтобы все было так же. Они думают, что у вас должно быть около 50 тыс. DPS для того, чтобы охотиться за Pinnacles изначально, 500 тыс. DPS — это примерно верхний предел, а все, что выше, находится на радаре для ослабления. Нерфы стараются не обманывать среднестатистического игрока, а вместо этого нацелены на «смехотворно сломанную синергию», которая и является проблемой.

В связи с обновлениями пассивного дерева оно будет сброшено у всех существующих персонажей.

Все классы Ascendancy прошли балансировку. Например, у Pathfinder есть два новых дополнительных Знаменитостей и другие изменения, у Chronomancer есть один новый Знаменитостей и некоторые изменения, чтобы сделать его менее нишевым. Общий баланс меняется «очень значительно» для Acolyte of Chayula, Warbringer и Witchhunter. Они усилили много предпринятых и плохих вещей и убавили много действительно хороших, мощных вещей, которые были слишком.

Изменения баланса попытаются сделать так, чтобы комбинации навыков не просто вырождались к концу игры, и использование большего количества навыков — это хорошо. Например, они обнаружили, что наемники, спамящие высокоскоростными снарядами, наносили больше урона по сравнению с настройкой с пробитием брони в первую очередь. В идеале вы должны хотеть использовать комбинации навыков, но не должны этого делать.

Расходы маны на умения (вверх или вниз) являются частью ребалансировки. Ни одно умение не должно иметь тот же урон, что и раньше.

Ожидайте "довольно радикальных изменений" в накоплении маны и Grim Feast. Пока, похоже, никаких изменений в броне.

Игра с механикой Парирования заставила Джонатана понять, что Щиты плохи по сравнению с ними, и они пытаются в последнюю минуту переработать их для 0.2, чтобы сделать их более интересными. Множество узлов на обновленном дереве для Парирования.

Джонатан предупреждает нас, что они снизили порог стихий, чтобы игроки чаще подвергались недугам. Недуги считались слишком редкими во время кампании, поэтому это научит игроков искать способы их смягчения.

Охотница — самый ловкий класс ближнего боя, и он был разработан для поощрения комбинаций между навыками, такими как смерчи и вихревой удар. В ее области древа навыков есть несколько синергических узлов, которые сочетаются с ее эклектичными комбинациями различных элементов и механик. Комбинации навыков в стиле Охотницы можно использовать в других навыках и классах.

Охотница эволюционировала с тех пор, как сборка была представлена ​​на конвенциях, некоторые из этих навыков исчезли, и каждый бросок копья, даже атака по умолчанию, взаимодействует с зарядами Frenzy. Копья уникальны тем, что они являются как атаками ближнего, так и дальнего боя, поэтому стимулы использовать оба встроены. Подняв свое первое копье на пляже, вы получаете как атаку ближнего, так и дальнего боя по умолчанию, чтобы убедить вас использовать оба.

Есть новая механика потери крови, где истекающие кровью враги будут показывать затухшую часть своей полосы жизни для того, сколько жизни они истекли кровью, и различные навыки и механики будут использовать это количество. Кровотечение будет иметь много новой пассивной поддержки дерева. Будет навык Вестник крови, который заставит истекающих кровью монстров взрываться при смерти.

У Rhoa Mount, Raise Shield и Parry есть полоска ошеломления, которая сильно оглушит вас, если вы полностью ошеломлены. Уклонение может помочь уменьшить ошеломление, и в дереве также есть пассивные узлы.

Есть 12 Rogue Exiles, они могут появляться с любыми уникальными предметами, которые могут выпасть в обычном контенте, но не всегда будут иметь их. У Rogues есть 8% шанс появления, но вы не можете гарантировать, что они будут на картах, так как они хотят, чтобы они были более редкими и интересными для поиска. Они будут выбрасывать полные наборы предметов, потому что это как если бы вы убили игрока, они склонны к более редким предметам более высокого уровня и могут иметь много уникальных предметов, поскольку это выпадает для каждого слота.

Кузнец Китавы может взять столько узлов для создания индивидуальной брони, сколько захочет, каждый из них стоит очко Восхождения.

Холм карты с одним порталом, на котором можно умереть, продолжает вызывать проблемы, но на этот раз для разработчиков, поскольку им нужно подумать о проблемах с последними изменениями, например, как обращаться с людьми, желающими вытащить несколько инвентарей, полных предметов, или с дегенеративным поведением, например, приглашать кого-то завершить его за вас. Потенциальным решением была бы одна смерть вместо одного портала. Марк и Джонатан будут работать над этим на этой неделе. Каждый игрок получает количество порталов, поэтому группа из 6 игроков на карте с 6 порталами на самом деле имеет 36 порталов.

Temporalis не будет переработан, а только немного ослаблен, если это так. Джонатан говорит, что это не тот предмет, к которому должен иметь доступ каждый, и его должно было быть очень трудно получить, однако проблемы с балансом значительно упрощают людям получение предмета. Иногда вещи сбалансированы по редкости, например, они должны быть сломанными, и если вам удастся их получить, они будут «невероятно смешными».

Обычные шансы на выпадение валюты считаются «в основном приемлемыми» и в целом они ими довольны, за исключением нескольких вещей, таких как предзнаменования, которые теперь будут в каждом ритуале.

Будет доступно больше косметических средств из PoE 1, они будут продолжать перерабатываться и добавляться со временем.

Они использовали время между запуском EA и 0.2, чтобы провести балансировку Spectres, но они ожидают, что все еще будут сломанные вещи, которые необходимо будет исправить, особенно с учетом всех этих дополнительных камней поддержки, с помощью которых их можно улучшить.

Они сделали версии модов монстров для игроков, так что прирученные звери не будут спамить навыками в вашем убежище. Это принесет пользу таким вещам, как Headhunter, потому что моды для игроков будут наносить больше урона по сравнению с версиями монстров.

Вы не можете торговать прирученными зверями, они не хотят, чтобы вы бегали с инвентарем, полным камней навыков приручения зверей, и беспокоились о том, чтобы поймать их, чтобы продать. Как только вы активируете зверя, никто, кто войдет в подземелье после этого, не сможет его приручить.

«Companion» — это новый подкласс Minion, по умолчанию у вас может быть только один, но Keystone позволяет получить больше. Например, вы не можете использовать Прирученного зверя и ездовое животное Rhoa, если не возьмете Keystone. В нижней части дерева есть много пассивных навыков для Companions.

Один из уникальных амулетов позволяет вам подчиниться случайному духу Азмери, чтобы вы могли получать урон и характеристики от этой механики.

Маунт Роа не увеличивает скорость передвижения, как ездовые животные в других играх, он использует вашу скорость и снимает штраф за движение при атаке луками и дальними атаками копьем. Когда вы спешитесь, он будет сражаться за вас и отвлекать, поскольку это навык Компаньона, но не является источником большого урона.

Если вы хотите получить больше всего Fracturing Orbs, вам нужно сначала нанести удар по Corrupted Nexus, оставив Corrupted карты в покое, чтобы они перешли к Cleansed. У босса Cleansed пока нет своих уникальных предметов (в то время как у Corrupted есть), но он гарантирует Fracturing Orb. Вы можете проверить описание карты, чтобы узнать, есть ли там босс. Они рассматривали возможность выпадения предварительно расколотых предметов, но решили этого не делать, возможно, сделают это позже. Очищенные монстры не выбрасывают снаряжение, только путевые камни/таблетки/валюту, поэтому вам нужно выбрать, хотите ли вы гоняться за добычей из Cleansed или Corrupted.

Новые специальные карты будут встречаться чаще, чем текущие. Хранилище Камасы будет встречаться чаще в биоме города Ваал, чем сейчас. Разбитое озеро, Нетронутый рай и еще одна появляются только в водных биомах. Тихая пещера находится в пустынных биомах.

У боссов Pinnacle уровня сложности 0 HP примерно в два раза меньше, чем сейчас, чтобы сделать их более доступными и простыми для получения начальных очков. У боссов уровня сложности 4 HP такое же, как и сейчас.

Последний редкий предмет на карте имеет 100% шанс выпадения путевого камня на уровне 1, по мере того, как вы поднимаетесь по уровням, вам нужно использовать шанс путевого камня для поддержания. Чтобы продвигаться, вы можете убивать боссов, чтобы получить путевой камень +1 уровня, объединять 3 предмета того же уровня или уровень Ваал +1 на карте. Они собирались сделать так, чтобы путевые камни выпадали только как магические или выше, но не решили из-за проблем, которые им нужно обсудить.

Breach «порождал слишком много» врагов и будет смягчен.

Арбалеты изменены на двуручные моды урона, а навыки арбалета изменены для масштабирования по-другому и учитывают время перезарядки, чтобы они получали больший рост с уровнем и в целом были намного лучше. Раньше все просто последовательно росло с уровнем независимо от других факторов, что приводило к тому, что Spark становился доминирующим навыком, они рассматривают каждый отдельный навык и возвращаются к системе PoE 1, поэтому некоторые, такие как Spark, будут меньше масштабироваться с уровнем.

На карты кампании добавлены огоньки и сейфы Азмири.

Сбои драйвера Nvidia стали причиной 3 месяцев ада для команды движка, поскольку было трудно воспроизвести и даже найти причину. 0.2 пытается исправить это, отказываясь падать, теперь он должен приостановить игру, создать новое устройство и загрузить все текстуры на него, снять с паузы и продолжить работу. У старых драйверов этой проблемы нет.

Достижений и испытаний для этой лиги нет, их можно будет увидеть позже в EA.

В ходе проверки баланса они обнаружили, что боссы Испытания Восхождения были забагованы и имели вдвое больше здоровья, чем должны были.

Если считать каждого из Разбойников и Виспов по отдельности, то будет почти 50 новых столкновений на конечных картах, и в будущих обновлениях их будет больше. Джонатану нравится, как все это может пересекаться, как Висп, обладающий уникальным боссом, создавая новые боевые впечатления.

Будущие обновления

Будут небольшие обновления между 0.2 и 0.3, не так много контента, больше похоже на улучшения качества жизни и тому подобное. Патч после 0.2 будет включать улучшения навигации Атласа, они работали над пользовательским интерфейсом для него, но он не будет 0.2. Вы сможете добавлять закладки и писать в них

Что касается Armor, Марк хочет провести обсуждение, в ходе которого они переосмыслят его с нуля и посмотрят, смогут ли они найти лучший способ его реализации или усовершенствования.

Акты уже выполнили большую часть своей работы, поскольку работали над ними всеми в фоновом режиме. Скорее всего, они выпустят их по одному по мере готовности, даже если это приведет к странному прогрессу, поскольку Джонатан считает, что попытка выпустить их все сразу задержит полный релиз. Множество монстров и другого контента «ждут своего часа», чтобы выпустить их, когда они будут готовы.

Другие основные обновления контента будут по размеру близки к 0.2, если не больше. Каждое новое обновление будет содержать новую экономику (opt-in league). Они должны быть каждые 3 месяца, поэтому может быть запланировано в 3 раза больше основных обновлений (если они смогут достичь 1.0 до конца года, если нет, то сколько бы 3-месячных периодов ни было между настоящим моментом и 1.0).

Следующая лига должна быть настоящей лигой испытаний с эксклюзивным контентом. Они посчитали, что Wisps не поднялись до уровня лиги испытаний, и в нее играет много людей, которые никогда не играли в PoE 1, поэтому они не сделали ее эксклюзивной на этот раз.

Разработка классов занимает много времени и требует много работы, до такой степени, что Джонатан сказал, что они могут выпустить 1.0 без 1-2 классов, если не смогут сделать их все во время EA. Частично это происходит потому, что каждый раз, когда они что-то добавляют, они переоценивают все остальное и хотят улучшить вещи, чтобы они были похожи на последний класс, или увидеть, что они промахнулись с чем-то. Они поняли, что трудно обещать конкретные сроки выпуска для класса. Друид будет анонсирован и выпущен, как только они смогут.

Джонатан считает, что в этом году можно выйти на полную версию, и что у них есть около 65% шансов достичь 1.0 в 2025 году. У него сложный график, чтобы сделать это, но это может не сработать. «Если бы это был не декабрь, это был бы март».

Ни у одного из классов пока нет полного набора навыков. Монаху не хватает как минимум четырех навыков, у Рейнджера больше навыков отравления и DoT хаоса. Они будут заполнены со временем.

Никаких планов по автоматическому получению золота, никаких объявлений о будущем использовании золота.

Улучшения в торговле должны быть протестированы во время EA, «потому что это одна из тех вещей, которые могут существенно повлиять на экономику». Джонатан «не сказал бы, что есть план относительно внутриигрового аукциона», но у него есть изменения, которые он хочет внести.

PoE 1 и PoE 2 в идеале будут чередовать свои сезоны. В течение EA все еще могут быть задержки контента PoE 1 здесь и там.

Они не хотят делать обновления баланса "средней лиги" из-за поломок сборок, но все равно будут патчить некоторые "вопиющие" вещи, когда это необходимо. В конце концов они надеются позаботиться обо всех исключениях и достичь паритета, когда люди будут играть всеми классами, а не только несколькими.

Они хотят, чтобы каждый базовый тип имел уникальный, который вы можете выбрать. Это вызвало проблему, так как они начали делать уникальные элементы в порядке по таблице, и поэтому они закончили тем, что сначала были все уникальные элементы низкого уровня. Они продолжат добавлять большие партии уникальных элементов для будущих обновлений.

Они хотят убедиться, что выпавшие предметы имеют значение, и вам по-прежнему будет интересно увидеть, что находится на земле, поэтому они сбалансировали новые возможности крафта с учетом этого.

Новые гнезда могут быть выпущены с каждым крупным обновлением, включая новые категории с различными эффектами, которые могут быть «очень специфичными для сборки» по сравнению с обычными модами предметов. Отсутствие гнезд у жезлов и скипетров было выбором для асимметрии и отчасти потому, что в будущем может появиться система, позволяющая делать с ними что-то еще, например, «скамейка арканиста». Джонатан считает, что им следует рассмотреть это «лучше раньше, чем позже».

Можно добавить верстак, работающий только в убежище, на котором можно одновременно распылять, разбирать и продавать предметы .

Их намерения состоят в том, чтобы в каждой лиге была новая система крафта.

Они продолжат дополнять эндшпиль новыми встречами, такими как Висп, Разбойники, Сейфы и т. д. Они говорили о том, чтобы обычные карты имели больше интересных мелочей, как в кампании, а также о расширении механики лиги, чтобы в ней происходило гораздо больше случайных вещей и чтобы вернуться к глубине, которая была в PoE 1, то есть несколько фракций Breach, несколько боссов Expedition, механика. Минимальным стандартом для новых лиг будет то, что все эти вещи должны быть с самого начала.

Деревья атласа лиг будут переоценены в будущем (например, когда они добавят больше глубины лигам), и они могут добавить больше узлов и т. д., чтобы сделать их интереснее. У них есть планы на лиги, которые будут более уникальными и полностью отличаться от того, что они делали раньше.

Есть еще много событий, которые они еще не добавили для карт кампании. Святилища будут добавлены на карты кампании вскоре с новым артом, "вскоре после" 0.2.

Марк думал о том, как они могли бы разрешить перераспределение Ascendancy в какой-то момент, поскольку они продолжают выпускать дополнения через EA. Он хотел бы, чтобы это включало реальную работу для достижения этого, как своего рода вызов, который нужно принять. Большинство разработчиков против этого по разным причинам, включая то, что ваш выбор имеет значение.

Динамическое переключение между контроллером, клавиатурой и мышью разрабатывается, надеемся, к версии 0.3.

Они работают над тем, чтобы привязать вкладки сундука к таким вещам, как руны, это должно произойти в одном из патчей после версии 0.2.

Версия для MacOS находится в разработке, скорее всего, она появится в версии 0.3.

Старая информация
Они взяты из старых интервью и комментариев, я собирал их в течение последних нескольких недель, так почему бы не разместить их здесь.

В какой-то момент в будущем они, возможно, сделают микротранзакции, в которых вы полностью замените своего персонажа на другого , с новой озвучкой, и как только они дойдут до этого момента, они также сделают альтернативные варианты пола для классов.

Они обсуждали создание модернизированной торговой системы/аукционного дома с мгновенными выкупами и стоимостью использования. Об этом снова спрашивали в январе, но ничего не было объявлено .

Акты 4-6 будут включать новые базовые предметы с артом, связанным с этими Актами. Продвинутые и экспертные предметы — это просто дубликаты баз Актов 1-3, поскольку они не хотели выпускать базы из 4-6 без их контекста.

Однажды они хотели бы исправить это, чтобы вы могли экипировать предметы, которые соответствуют их собственным требованиям к характеристикам из-за атрибутов, которые они им предоставляют, но это было бы «сложно» сделать.

Они работали над функцией , которая позволила бы экспортировать и импортировать сборки дерева навыков, чтобы отображать их в игре с помощью наложения, но пользовательский интерфейс для нее был отстойным, и они так и не дошли до его завершения.

В конечном итоге планируется сделать так, чтобы снаряжение отображало те же изменения характеристик, что и пассивное дерево, когда вы смотрите на узлы .

У них есть предварительные планы «более четко сообщать расстояния, радиусы и т.п.» в будущем.

У них есть план, который позволит вам в какой-то момент использовать своего Духа, чтобы призывать больше бесплатных приспешников, которых вы получаете от Скипетров .

Они работают над добавлением прогнозируемого урона от недугов в панель информации о навыках.

Планируется создание косметических средств для изменения формы , например, изменение внешнего вида медведя.

Планируется, что все микротранзакции из PoE 1 будут работать в PoE 2 к моменту полного релиза.

Они хотели бы добавить возможность изменять выбор награды за Веном .

Функция поиска для Atlas входит в список нововведений, которые планируется добавить в будущем.

В будущем Атлас лиг будет обновлен , чтобы иметь метасистемы, которые смогут каким-то образом усиливать себя. Скорее всего, это произойдет, когда они перейдут от добавления нового контента к обновлению старого.

Карты гадания будут иметь немного новый дизайн , но в целом будут работать так же, как в PoE 1. Вероятность выпадения можно будет повысить, поскольку вы не сможете ускорить прокачку типа карты в Атласе.

В будущем чары будут улучшены , поскольку они считаются не слишком впечатляющими.

Акт IV будет включать третий метод получения господства. Он будет связан с Каруи, скорее всего, с Испытанием Предков .

Верстак для крафта был вырезан из-за проблем с дизайном , так как они так и не нашли дизайн, который бы устроил игроков и разработчиков. Вырезание убрало внутриигровой способ просмотра списка возможных модов для предметов. Верстак может вернуться в будущем, если они найдут способ заставить его работать.

Они намерены сделать больше сиквелов к Лигам PoE 1 , и некоторые из них также будут включать обновленные версии некоторых систем крафта из этих Лиг. Все Лиги (с возможностью делать исключения) должны предоставлять «ось персонажа или силу крафта» , которую вы не сможете получить где-либо еще.

Blight будет «относительно легко» добавить в PoE 2, и у разработчиков есть некоторые идеи относительно того, какой будет новая система вознаграждений. В акте V есть некоторые элементы окружения, которые «идеально подошли бы Blight».

Навыки и классы

Spell Totem был в списке навыков и был вырезан для запуска EA , он должен вернуться.

В будущем они планируют добавить поддержку безоружных билдов и уникальный Facebreaker , но его пришлось вырезать из релиза EA, поскольку он требовал слишком много работы по анимации.

Templar не будет левшой , это слишком много дополнительной работы даже с новыми установками.

Они собирались переименовать некоторые классы PoE 1, но отменили это решение где-то в 2024 году. Shadow был бы изменен на Assassin, а Duelist на Gladiator. Они изменили свое мнение так поздно в разработке, что в артбуке и других активах, включая веб-сайт, сейчас используются эти имена.

Проекты оружия соответствуют атрибутам , поэтому оружие на основе INT имеет более высокий шанс критического удара, оружие на основе STR наносит более высокий урон за удар, а оружие на основе DEX имеет более высокую скорость атаки.

Вы не можете одновременно использовать разные типы боевого оружия (оружие, которое атакует), поэтому нет Топора + Меча. Вы не можете одновременно использовать Цепы или Копья, исключительно из-за того, как они выглядят .

Некоторые навыки заклинаний потребуют определенного оружия для использования. Некоторые заклинания тамплиеров могут иметь это требование, и ваши кинжалы теперь используются для навыка Эфирные ножи .

Кинжалы тематически связаны с ядом , что особенно заметно в дизайне их навыков.

Темы топоров включают отбраковку и казнь. Они будут иметь некоторые навыки метания и могут вернуться к вам как бумеранги. Поскольку они соответствуют STR-DEX, они будут немного быстрее булав, но наносят немного меньше урона за удар, чем они.

Подтверждено умение «Праведный огонь», его характеристики будут «совсем другими» , но по сути это все еще умение, при котором вы поджигаете себя, чтобы наносить урон огнем вокруг себя.

Некоторые оружейные базы должны были иметь «странные скрытые возможности», такие как топор, наносящий чистый урон огнем , кинжал, пробивающий броню , или булава, уничтожающая трупы при критическом ударе , — все это может стать определяющими билд вещами, над которыми игрокам придется подумать и которым можно найти применение.

Вы не сможете использовать Flicker Strike с мечами .

В будущем должны быть добавлены навыки голема .

Навык Animate Guardian не попал в EA по состоянию на ноябрь, но есть «некоторые другие вещи, которые как бы занимают часть пространства дизайна этого» , которые будут видны позже. Навык, полученный из данных , похоже, идет с восхождением Tactician Mercenary.

В какой-то момент они хотят сделать что-то «действительно крутое» с навыками Ваал .

В навыках Друида/Первобытного будет три основных изменения формы: медведь, волк и нераскрытая форма. Навыки будут работать аналогично Друиду из Diablo IV, некоторые навыки будут изменять форму , а использование навыков, которые не соответствуют изменению формы, поменяет форму.

Форма медведя имеет уникальный бросок уклонения , его пришлось изменить на функцию выбора, если вы хотите использовать бросок в бою из-за того, как он работает. У двух других форм животных, вероятно, есть свои собственные броски.

Одним из представителей Теневого Восхождения может быть Ваал-Чародей, на создание которого разработчики вдохновились, посмотрев трейлер .

Класс Scion был урезан в 2022 году , поскольку они не видели «ясной роли для нее» . Они чувствовали, что атмосфера мастера на все руки «никогда не была по-настоящему удачной или не казалась убедительной» в PoE 1, и что они не могли значительно улучшить ее для PoE 2 или придумать лучший вариант.

Когти и ловушки планируется добавить к полной версии.

Когти нельзя использовать со Скипетром или другим оружием в левой руке, поскольку Когти можно держать только в обеих руках или использовать с пустым оружием в левой руке.

Навыки ловушек будут иметь свои собственные типы оружия, которые являются двуручными , и они объединили функцию ловушек и мин из PoE 1, поскольку оружие, которым вы владеете, определяет, является ли навык ловушки близостным или подрывается вручную. Они будут иметь различные оружейные базы и могут иметь моды и неявные свойства, как и любое другое оружие.

Больше пассивных узлов будут добавлены в дерево по мере выпуска дополнительных классов. На дереве должно быть три разных начальных области для каждой области атрибутов — одна для каждого класса, который там начинается, и третья для любого другого класса, этот дизайн может позволить им иметь более сильные узлы для двух, которые там начинаются, поскольку не все могут к ним добраться.

В игре должно быть более 240 камней навыков, когда она достигнет полного релиза. Каждый архетип может иметь 25 навыков и 9 навыков камней духа.

Есть «множество» навыков из PoE 1, которые они не собираются портировать в PoE 2. Одним из примеров является Storm Brand, для которого они решили, что нет здорового способа существовать в PoE 2 в чем-либо, связанном с его формой из PoE 1. Brands в целом были «объединены» с Totems. Если бы они вернули навыки атаки Wand, они были бы переработаны в просто заклинания .
Последняя редакция: Sungeego#2450. Время: 29 мар. 2025 г., 15:50:02
Last bumped30 мар. 2025 г., 03:45:13
Большое спасибо

Не читал, но очень одобряю
ЧС для форума:
https://ru.pathofexile.com/forum/view-thread/3216210

ヽ(・∀・)ノ

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация