![]()
Мы продолжаем работу над улучшениями для Path of Exile 2. Обновление 0.2.1 находится в активной разработке, и мы планируем установить его в конце следующей недели. Ознакомьтесь с подробностями ниже!
Награды в поздней стадии игрыПри настройке частоты появления событий и их наград во время поздней стадии игры в Path of Exile 2 нам приходится решать, сколько карт игроки должны пройти, чтобы получать эти награды. После обширного игрового тестирования мы пришли к выводу, что первоначально мы существенно завысили это число. В обновлении 0.2.0g мы улучшили базовый опыт получения наград от монстров и из ларцов, но по-прежнему считаем, что вы не получаете достаточно захватывающих пиковых моментов, когда выпадает нечто очень мощное или ценное. На самом деле такие предметы существуют, но они выпадают чрезвычайно редко — вы практически никогда их не увидите. Одним из главных направлений 0.2.1 станет повышение частоты наиболее желанных предметов, а также добавление большего количества подобных предметов. Уникальные предметыВ 0.2.1 мы существенно повысим шансы выпадения уже существующих чрезвычайно редких уникальных предметов, а также добавим множество новых захватывающих уникальных предметов, которые позволят вашим билдам достичь новых высот. Мы также усилим некоторые из редких уникальных предметов, которые изначально задумывались крайне ценными, но не оправдали ожиданий. Вы заметите гораздо больше желанных уникальных предметов, чем раньше, и на следующей неделе мы опубликуем отдельную новость, где покажем некоторые из них! Размещаемые предметыОдна из проблем текущей системы размещаемых предметов заключается в том, что к моменту достижения поздней стадии игры в вашем снаряжении практически нет ничего нового или по-настоящему интересного для размещения. Сопротивления и характеристики отлично помогают решать задачи в начале игры, но в поздней стадии игры вы должны заменять их на более мощные и необычные свойства. В обновлении 0.2.1 мы добавляем 22 новые руны, 14 новых Ядер душ и 7 новых талисманов. Они покрывают полный спектр от «просто мощных» до «абсолютно безумных», но будут встречаться очень редко. Вам наверняка захочется использовать их вместо обычного набора размещаемых предметов. РитуалРитуал тоже пострадал от того, что самые желанные награды оказались слишком редкими. Мы увеличим частоту появления более редких предзнаменований в Ритуале. Общее количество предзнаменований не изменится, но значительно повысится вероятность появления самых редких и ценных из них. Осквернённые СущностиТакже мы увеличим в шесть раз частоту получения осквернённых Сущностей при использовании сфер ваал на монстрах, заключённых в Сущности. Бродячие изгнанникиБродячие изгнанники просто не обладали достаточным количеством уникальных предметов, поэтому мы увеличиваем шанс появления изгнанников (а значит и итоговое количество выпадающих из них предметов) примерно в три раза. Искажённые владенияИз босса в Искажённых владениях выпадают неплохие награды, но сама область как контент поздней стадии игры заметно уступает другим картам того же уровня. Высокоуровневый контент не должен давать меньше наград, чем десятки карт, которые требуются, чтобы его разблокировать. Прежде всего, мы существенно увеличили количество редких монстров в Искажённых владениях. Раньше их там порой вообще не было. Кроме того, мы пересмотрели баланс количества и редкости монстров в этой области. Это означает, что прямо перед боем с боссом теперь будут выпадать значительно более ценные предметы, чем раньше. Также теперь гарантированно будет выпадать нескольких редких колец Разлома — так что у вас всегда будет достойный шанс получить несколько мощных предметов. Журналы ЭкспедицииОдной из причин, по которой журналы не казались стоящими, было то, что на очень высоких уровнях там появлялось слишком мало монстров, из-за чего они приносили меньше наград, чем обычная высокоуровневая карта. На 90 уровне персонажа вы могли пройти журнал 80 (максимально возможного) уровня и не получить даже 1% опыта. Мы пересматриваем количество появляющихся монстров, чтобы усилить динамику боёв, при этом особый акцент делая на высокоуровневых монстров для соответствия другому высокоуровневому контенту. Во-первых, мы увеличиваем дальность размещения и радиус действия взрывчатки, что позволит откапывать больше монстров и наград. Во-вторых, мы повышаем общее количество появляющихся монстров до уровня, сопоставимого с высокоуровневой картой. Кроме того, мы вносим изменения в уникальные механики каждой области журнала. Зелёный островок - сейчас в этой области находятся реликты - тотемы каруи, значительно повышающие получаемое за монстров количество опыта. Также в ней есть ограждённые зоны, к которым вы можете получить доступ, взорвав преграду. В этих зонах находятся тотемы, из которых выпадает много валюты. Также на берегах есть небольшие осквернённые холмы, из которых выпадают неогранённые камни умений. Чтобы улучшить эту область, мы увеличим количество появляющихся реликтов, особенно тех, что даруют опыт. Также в области будет появляться больше ограждённых зон. Более значимое изменение затронет осквернённые холмы: теперь разрушение любого из них заставит последующих откопанных монстров порождать монстров Порчи при смерти, как это происходит в заражённых Порчей областях Атласа. Вместе с общим ростом количества появляющихся базовых монстров эти изменения сделают Зелёный островок отличным источником опыта. Холодные скалы - в ледяной тундре с архитектурой ваал застыло во времени множество монстров и реликтов ваал. Помимо традиционных монстров и сундуков Экспедиции, вы также спокойно можете взрывать и эти объекты ваал. Проблема в том, что в этом не было никакого смысла. Монстров было слишком мало и из них выпадало столько же наград, сколько и из обычных монстров Экспедиции, а реликты ваал делали все выпадающие предметы осквернёнными, что больше походило на недостаток, чем достоинство. Мы внесем здесь несколько изменений! Помимо монстров ваал мы также заточим во времени нескольких боссов ваал. Это полноценные боссы карт, которых можно освободить и с которыми можно сразиться. Также на них будут влиять все предыдущие свойства реликтов. Реликты ваал, оскверняющие все выпадающие предметы, были переработаны. Теперь на них может быть 1-3 положительных свойства и 1-3 отрицательных. Относитесь к ним как к супер-реликтам. Бесплодный риф - это атолл, на котором моряки и рыбаки хранили свои сокровища и припасы. Сейчас в области можно найти ящики с золотом, ларцы и руны эзомитов. Проблема в том, что из ящиков выпадает слишком мало золота, а ларцов и рун в принципе слишком мало. После наших изменений из ящиков будет выпадать намного больше золота, также в области можно будет встретить гораздо больше ларцов (под гораздо больше я имею в виду в 10 раз больше), некоторые из которых могут быть уникальными. Из рун эзомитов, помимо прибавки к редкости для всех последующих откопанных монстров, теперь будет выпадать 2-4 дополнительные руны вместо 1, как сейчас. Учитывая, что мы добавляем несколько новых особо ценных рун, это может оказаться хорошим источником для их получения. Все эти особые объекты, которые можно найти в определённых областях журнала, также добавляются на мини-карту, чтобы вы могли видеть, где они находятся, и тщательно планировать действия, прежде чем приступать к размещению цепочки взрывчатки. Улучшения разнообразия высокоуровневого контентаВторой ключевой фокус — увеличить разнообразие высокоуровневых карт. Знаете ли вы, что из 400 000 сгенерированных карт около 150 000 будут Тайным гротом? Мы устали бегать по одной и той же области и бить одного и того же босса! Наша цель — нормализовать частоту появления разных карт и боссов на Атласе, чтобы высокоуровневый контент стал менее однообразным, особенно при долгой игре. Было скорректировано появление цитаделей. Теперь при генерации цитадели в Атласе рядом гарантированно появятся два других типа цитаделей. Это поможет избежать ситуаций, когда из-за случайной генерации, игроки раз за разом могли встречать цитадели одного типа и не могли сразиться с Арбитром пепла, особенно если играли в лигах без торговли. Оба эти изменения в ландшафте Атласа не будут применяться к областям Атласа, которые вы уже раскрыли. Чтобы увидеть улучшения, вам нужно будет исследовать те части Атласа, которые ещё не были сгенерированы. Кроме того, вы можете ожидать некоторые другие улучшения высокоуровневого контента, такие как снижение опасности двух типов Ритуалов, которые были просто скопищем фиолетовых взрывов хаоса, а также снижение опасности и повышение предсказуемости свойства монстров Нестабильные растения. В совокупности они были ответственны за более чем половину всех смертей игроков на поздней стадии игры! Мы также ослабим некоторые опасные свойства карт, например пробивание сопротивления стихиям, чтобы они больше соответствовали другим свойствам. Мы улучшим награды и видимость предзнаменований на уникальной карте Диколесье Вириди, увеличим радиус открытия ценностей из Разлома, уменьшим размеры групп летучих мышей, убивающих вас с одного залпа в Искажённых владениях, и переработаем связанные с проклятиями свойства карт, чтобы им можно было что-нибудь противопоставить.Это лишь некоторые из предстоящих улучшений. Испытание СехемВ Испытании Сехем мы изменили эффект проклятия, отнимающего весь энергетический щит. Теперь оно лишь уменьшает его вдвое. Это сделано для билдов с Иммунитетом к хаосу, чтобы при выпадении этого проклятия забег не заканчивался мгновенно. Кроме того, мы обнаружили ошибку в шансах получения некоторых проклятий и благословений. 1 проклятие, 2 малых благословения, 1 сильное благословение и 1 пакт попадались в 100 раз чаще, чем должны были. Это приводило к тому, что игроки постоянно получали их в качестве первого случайно сгенерированного результата, а поскольку эти благословения были, в частности, более слабыми и скучными, из-за них забеги нередко становились менее полезными и интересными. Полезные удобства и изменения пользовательского опытаМы внесли несколько заметных улучшений для комфорта в 0.2.0h, но их будет больше. У нас есть огромное улучшение поиска в древе пассивных умений при использовании клавиатуры и мыши. Теперь, когда вы ищете пассивные умения, вводя текст в текстовое поле, вы можете нажать Enter, чтобы автоматически найти и перейти к этому пассивному умению; если при поиске найдено несколько пассивных навыков, то, продолжая нажимать Enter, вы будете циклически переключаться между ними. Поиск также затемняет остальную часть древа пассивных умений, помогая вывести искомые узлы на передний план, что значительно облегчает их просмотр. Многие просили, чтобы мы инвертировали отображение «X уровень» на предметах при использовании расширенного отображения свойств. Это для того, чтобы вы могли сразу определить, является ли свойство лучшим из возможных для предмета. Это больше подходит для продвинутых и высокоуровневых игроков, но очень важно для возможности быстро оценить истинную силу предмета или является ли он подходящей основой для ремесла. Мы возвращаем поведение этой функции как в Path of Exile 1. В Атласе при наведении на карту будут разделены категории отображаемых свойств, так что вам будет легче увидеть, откуда они берутся. В частности, теперь вы можете определить, исходят ли они от влияния Порчи или очищения в одной категории, и исходят ли они от башен, в другой категории. Это поможет сделать картину яснее при поиске определённых свойств, таких как +1 к уровню в зараженных Порчей областях под влиянием. Также ожидается улучшение производительности. Мы оптимизируем физику монстров и НИП по всей игре, что заставит их потреблять существенно меньше ресурсов и снизит загрузку процессора. Эта проблема распространена не везде, но особенно заметна в областях с большим количеством людей, таких как Фаридун во втором акте или Фрейторн в первом. Мы продолжим оптимизировать их постепенно в каждом обновлении по мере обнаружения всех неоптимальных случаев. Мы также внесли некоторые улучшения в панель магазина и украшений, включая добавление кнопки «Надеть сейчас» при покупке микротранзакций, а также добавили новую ячейку для эффекта внешнего вида на странице украшений для некоторых будущих микротранзакций, которые заменят базовый внешний вид или модель вашего персонажа. ЗаключениеЭто основные пункты обновления 0.2.1, которое мы надеемся выпустить в конце следующей недели, но дата может сдвинуться на неделю позже. Мы будем держать вас в курсе дальнейших изменений и между тем опубликуем подробности об уникальных и размещаемых предметах! Большое спасибо за внимание. |
|
Норм, но я все еще ожидаю 0.3.0 (((
|
![]() |
" Хочу скин загорелой большегрудой эльфийки Добавьте это в ублок, чтобы сайт выглядел по человечески.
www.pathofexile.com##.signature www.pathofexile.com##.clearfix.legacy.badges www.pathofexile.com##.clearfix.badges |
![]() |
В игре то что делать игрокам? Все уберы не актуальны! ЗАчем их фармить? Все Уники из них полное г..
Сахем зачем фармить? Все Камни полное Г..ибо вставлять НЕКУДА! И что, так же миллион раз фармить карты..зачем? Алёёё...вы проблему то видите? Сами то поиграйте! |
![]() |
Ощущение действительно что разработчики не играют в свою игру
Вы добавите новые руны? но куда их вставлять? играть без капа резистов невозможно( да и сними не то чтобы супер), но я не вижу чтобы в обнове анонсировали увеличение резиста на вещах, т.е игроки как добивали кап резистов рунами/ядрами, так и будут Мало дропа на Ксеште? Ребят, у вас босс бесполезен, с него как раз таки нет дропа, а с мобов он хотябы какойто есть, нет ещё больше его увеличить это конечно окей, но фундаментально увас эндгейм босс юзлесс, мб вы это почините? Ну и это самое, может вы почините все остальные оружия\классы? а то лига одного копья уже надоела( ну да разрабы щас ещё копьё доломают чтоб вообще нельзя было комфорно играть :D ) |
![]() |
" +100500! |
![]() |
Самое лучшее обновление будет выглядеть так:
Ребята, мы тут подумали командой разработчиков и поняли, что повернули не в ту сторону. Мы решили в следующем обновлении откатить всё назад в состояние до патча 0.2.0. Оставить только полезные дополнения, все прошлые фиксы откатить. Можете возвращать свои самоцветы в дерево пассивных умений и наслаждаться мочиловом, как былые времена! Удачной игры, старожилы! Приносим глубочайшие извинения за доставленные неудобства! Всем по 10 диванов за терпение! |
![]() |
Можете просто увеличить шанс дропа куриной лапы в десять раз, и все станет нормально.
|
![]() |
" Не понятно, ЗАЧЕМ убрали слоты под самоцветы? Хотелось бы отчёт разработчиков о том, что в игре стало лучше, благодаря тому, что убрали слоты под самоцветы? |
![]() |
" У меня такой же вопрос! Зачем убивать игровой процесс фиксами, когда можно было усилить неактуальные вариации билдов и тех же камней? |
![]() |