За последние две недели мы поделились с вами первой и второй частями наших воспоминаний, открыв некоторые детали релизов Path of Exile начиная с закрытой беты 2012 года, вплоть до запуска лиги Разлом во второй половине 2016 года. Сегодня мы охватим оставшиеся дополнения с лиги Наследие по лигу Спуск.

Лига Наследие (2.6.0)



В начале 2017 года мы усердно работали над дополнением Падение Ориата (3.0.0), но его бета-тестирование должно было начаться только через несколько месяцев. Лига Наследие была великолепным решением для заполнения этого периода времени, так как она была относительно проста в разработке (будучи сочетанием множества прошлых лиг), а заодно отдавала дань истории Path of Exile вплоть до окончания эпохи 2.x.x, перед масштабными изменениями в Падении Ориата.

Обновление 2.6.0 также ввело в игру Соло-лиги.

Лига Наследие была нашим самым успешным релизом на тот момент, но ее затмило

Падение Ориата (3.0.0)







Это дополнение до сих пор остается самым масштабным в истории Path of Exile. В нем на замену однообразной системе сложностей были представлены шесть новых актов, позволивших превратить процесс развития персонажа в одно большое приключение перед открытием доступа к картам. Реакция сообщества на такой внезапно большой размах дополнения до сих пор остается одним из самых запоминающихся моментов в нашей истории разработки Path of Exile.

Мы работали над версией 3.0.0 больше двух лет, причем решение заменить систему сложностей шестью новыми актами было принято на середине цикла разработки.

Дополнение вышло в августе 2017 года одновременно с лигой Предвестник. Это была относительно простая лига, в которой были представлены несколько интересных видов валюты и уникальная карта со сложными, но выгодными схватками.

Вскоре после выхода дополнения состоялся дебют Path of Exile на консоли Xbox One, приветствуя волну новых участников нашего сообщества!

Война за Атлас (3.1.0)




После запуска нашего крупнейшего дополнения, мы, всего за четыре месяца, амбициозно выпустили еще одно. В декабре 2017 года мы запустили дополнение Война за Атлас, включающее в себя новые карты, переработанную систему Атласа и новые механики для него. Также в дополнении появился Древний, его хранители, предметы Создателя, предметы Древнего и 32 новые карты.

Одновременно с дополнением была запущена лига Бездна, принципы которой были похожи на лигу Разлом, с захватывающей механикой и продуманной финальной схваткой. Наиболее значимым элементом лиги Бездна стали специальные самоцветы бездны, которые можно было вставлять в определенные гнезда экипировки для ее значительного усиления.

После выпуска Войны за Атлас, мы вернулись к 13-недельному циклу разработки и придерживались его на протяжении всего 2018 года.

Лига Бестиарий (3.2.0)




В начале 2018 года мы запланировали выпуск четырех лиг, содержащих новых неигровых персонажей, подготавливая игроков к анонсу Path of Exile: Предательство, где эти персонажи должны были заменить прежних мастеров образца 2014 года.

В марте мы запустили первую лигу третьего поколения - Бестиарий.

Лига Бестиарий отличалась от традиционных лиг Path of Exile и позволила нам изучить новый тип игровой механики. Лига была встречена сообществом неоднозначно, и мы переработали множество ее элементов, чтобы играть в нее было приятнее. К счастью, Эйнар Фрей покорил сердце сообщества Path of Exile, которое с любовью вспоминало о нем и после окончания лиги.

Также в 3.2.0 были значительно переработаны классы Восхождения.

Лига Вмешательство (3.3.0)




Вмешательство (июнь 2018 года) была второй лигой, построенной вокруг неигрового персонажа, и включала в себя экспериментальные механики, разработанные нами в преддверии Предательства. Игрокам понравилось отстраивать и грабить собственную версию Храма Ацоатль, и они были рады появлению этого контента в основной версии игры через несколько месяцев.

В этой лиге появилось большое количество ваал-версий обычных умений, а также были переработаны многие уже существующие умения.

Лига Спуск (3.4.0)



Лига Спуск стала третьей экспериментальной лигой 2018 года и предложила совершенно новый стиль игры. Обе описанные ниже основные механики игрового процесса стали настоящим вызовом для разработчиков:

Механика Темноты
Основная механика Спуска подразумевает сопровождение Ползуна через опасную тьму азуритовой шахты. Потребовалось много работы, чтобы все это выглядело как надо, с правильным сочетанием напряженного боя на пути и заманчивых наград, скрывающихся во тьме. Мы очень рады, что нам хватило запланированного времени на обкатку этой системы.

Высокая опасность, таящаяся во тьме шахты, позволила нам наполнить ее ценными наградами. Спуск, возможно, один из самых щедрых на награды элементов Path of Exile. Вот почему сейчас количество доступного сульфита составляет лишь 37,5% от его объема на тот момент, когда лига Спуск была активна. Среди разработчиков до сих пор не прекращаются дискуссии относительно возможной ребалансировки в сторону упрощения доступа к этому контенту за счет уменьшения значимости наград.

Генерация бесконечного подземелья
Каждому игроку нужна своя азуритовая шахта, которая может простираться произвольно далеко в трех направлениях. Также очень важно, чтобы все пути в шахте были соединены между собой. Так как мы не можем сгенерировать все ходы заранее (шахта целиком слишком велика, чтобы ее хранить для миллионов игроков), нам пришлось разработать очень сложную систему процедурной генерации, которая гарантирует соединение множества распределенных путей между собой. Разработку осложняла необходимость в будущем вносить балансные правки относительно частоты появления или допустимой глубины для различных событий без угрозы существующим шахтам игроков.

На этом мы заканчиваем серию статей о прошлом Path of Exile со времен закрытой беты и до лиги Спуск! Мы с нетерпением ожидаем возможности раскрыть больше подробностей разработки вашего любимого контента в Path of Exile в ближайшие месяцы.
Сообщение
Grinding Gear Games
Да, есть что вспомнить) Особенно когда сделали 10 актов.
ох как же давно я не слышал родную речь в игре спасибо за верхние ролики и спасибо, что сохранили и нашли)
да это жестко
Ааа.... чет аж мурашки поползли. Во все лиги играл, кроме спуска, там у меня жестко лагало. Помню как появился древний и убер древней, как же было весело. А вообще, я с Разлома играю.
Вмешательство самая худшая лига, слишком быстро надоел этот храм.
Я конечно понимаю ностальгия и все дела. Сам активно начал играть с бестиария. НО! В прочитанном кое-что зацепило.

"
Вот почему сейчас количество доступного сульфита составляет лишь 37,5% от его объема на тот момент, когда лига Спуск была активна. Среди разработчиков до сих пор не прекращаются дискуссии относительно возможной ребалансировки в сторону упрощения доступа к этому контенту за счет уменьшения значимости наград.


На кой ляд тогда вообще нужна будет эта шахта? Лучше пусть будет так как сейчас. Не страдайте фигнёй.
Сервера почините, вечером рывками игры идет...
"
Завершено испытаний: 22Nephentus написал:
Сервера почините, вечером рывками игры идет...
может оператор у вас пошалиает, а не сервера? У меня все нормально,сейчас, по вечерам.
Нам показали все лиги всю историю ПОЕ нас к чемуто подготавливают?
Обучающие ролики для новичков.
https://www.youtube.com/channel/UC5lLxyMAbqCM382j6jjlu1Q

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация