С выходом лиги Разлом мы выпустили наборы поддержки, в которых представили плащи, новый тип микротранзакций. Игроки просили добавить в игру плащи на протяжении всего времени существования Path of Exile. До недавнего времени у нас не было подходящего программиста, пока к нам не устроился Алекс. Алекс - наш программист физики и во многом благодаря ему система физики ткани появилась в игре. В сегодняшнем интервью он расскажет нам об этой системе и о своей работе.

Привет, Алекс! Спасибо, что согласился дать интервью. Представься, пожалуйста, и расскажи немного о себе и своем увлечении играми и программированием.


Привет, Бекс. Меня зовут Алекс, я выпускник Московского физико-технического института. Ещё в школе я увлекался написанием программ, связанных со всеми видами симуляции физики. Ballance стала одной из первых игр, в которой использовалась очень точная, детальная и быстрая физика твердых тел, я буквально был одержим идеей создать нечто подобное.

С тех пор я и стал писать разные программы с симуляцией физики. Например: синтезатор гитары, который выдает звук от имитации деформации струны; искусственный интеллект для роботов в имитации физического окружения; различные виды оптических имитаций (трассировка пути, глобальное освещение) и моделирование динамики разрушения разбитого сердца. Некоторые работы есть на моём YouTube канале.

Игры всегда меня вдохновляли: исследование странного мира Planescape: Torment, плавный геймплей Devil May Cry, физика гравитационной пушки в Half-Life 2, забеги на Мефисто в Diablo 2. Меня вдохновило множество игр, но самая важная, как можно догадаться, Path of Exile.

Расскажи, чем ты сейчас занимаешься в Grinding Gear Games и опиши свой обычный рабочий день.


Меня наняли для работы над экспериментальными вещами. Реализация физики была для меня наиболее логичным началом, потому что я хотел сделать игровой мир более отзывчивым. Я хотел, чтобы игровой мир реагировал на действия игрока и предоставлял больше визуальной отдачи. С точки зрения внедрения физики во все игровые аспекты, которым это пойдет на пользу, работа ещё не завершена, но движок физики уже готов. На работе я занимаюсь тем же самым, что делаю ради удовольствия: я экспериментирую с внедрением различных технологий.

Что самое сложное в программировании физики для Path of Exile?


Path of Exile - очень динамичная игра, при внедрении физики главный приоритет для меня - это её производительность. Поэтому физика не может вызывать сильного проседания кадров. Я писал движок физики Path of Exile с нуля и он должен был вести себя естественно в самых неестественных ситуациях, например, когда игроки используют Наскок со 100% повышением скорости атаки или Грозовой переход, который уменьшает размер персонажа до нуля, телепортирует его, а потом постепенно возвращает ему обычный размер. Прямое влияние физики на такие предметы, как плащи, приводит к тому, что плащи наматываются на голову персонажа, путаются между рук и ног и развеваются, если персонаж атакует 10 раз в секунду.

Что из всего, над чем ты работал, понравилось тебе больше всего?


Мне позволяют делать совершенно безумные вещи, которые улучшают восприятие игры и не влияют на производительность. Такая простая вещь, как передвижение персонажа, на самом деле гораздо сложнее, чем кажется, потому что мы хотим, чтобы персонаж воздействовал на лёгкие объекты из ткани, пробегая мимо них и вызывая движение воздушных потоков. Чтобы это осуществить, я создал быструю и приблизительную имитацию настоящего вихря, вызываемого движением объектов сквозь среду, которое называется вихревая дорожка и создается движением настоящих субъектов. Она автоматически создает реалистичное и лёгкое (в плане производительности) сближение потоков воздуха для всех движений персонажа, включая действие умений, например, Шквала клинков.



Можешь рассказать, сложно ли воплотить в реальность проект, связанный с физикой?


При внедрении игровой физики ты всегда думаешь о самом худшем развитии событий. Например, что произойдет, если персонаж будет передвигаться с удвоенной максимальной скоростью в области, где объектов, подверженных воздействию физики, будет в два раза больше, и всё это на различных компьютерах и с различными типами интернет-соединения? Самое сложное - это поведение физики в таких экстремальных условиях. Ещё одна сложность состоит во внедрении физики в игру, в которой она не была предусмотрена.

При работе над новой системой физики ткани возникали непредвиденные ошибки?


Мы очень много экспериментировали с различной физикой предметов. Например, самый первый “физический” предмет, который появился в Path of Exile, был так называемый “Плащ-Охотница” - это плащ, сделанный из модели Охотницы. Над тем, как она шлёпала по персонажам, к которым была прикреплена, мы смеялись не в меру много, из-за этого меня несколько раз ругали за срыв рабочего процесса.

До того, как устроиться на работу в Grinding Gear Games, ты был поклонником Path of Exile. Что тебя в ней привлекло? У тебя есть любимые билды?


Мне нравились хитрые и не слишком сильные билды, играть которыми было очень весело. Например, я использовал Ливень перьев с Бешенством в качестве атакующего умения, чтобы генерировать заряды ярости, из-за которых персонаж быстрее атаковал, получал заряды энергии от Пира Ромиры, конвертировал их в заряды выносливости Благочестием Волла. Эта связка давала мне заряд каждого типа за каждую атаку, пока я не попадал критом, который вызывал срабатывание Разряда. В целом, заряды, взаимодействие уникальных предметов и камней умений - мои любимые механики в игре.

Можешь дать совет начинающим программистам?


Когда я только начинал писать свои первые программы, я даже не подозревал, что это станет моей профессией. Я думал, что стать “программистом” очень сложно и никогда этого не планировал, я просто занимался тем, что мне нравится. Просто делайте то, что вас вдохновляет и от чего вы действительно получаете удовольствие, а то, когда вы станете в этом деле профессионалом - всего лишь вопрос времени.

Чего из того, над чем ты сейчас работаешь, стоит ожидать игрокам?


От меня в будущем можно ожидать улучшений физики, графики и оптимизации. Открою небольшой секрет: сейчас мы заняты переделкой некоторых существующих областей, чтобы они лучше выглядели и производили хорошее визуальное впечатление на новичков, а я работаю над добавлением этим областям небольшого технического очарования.
Сообщение 
Grinding Gear Games
Чего из того, над чем ты сейчас работаешь, стоит ожидать игрокам?

От меня в будущем можно ожидать улучшений физики, графики и оптимизации.(В будущем 2035 году)
Последняя редакция: vitamin-pinsk. Время: 28 дек. 2016 г., 17:57:17
“Плащ-Охотница” и "Ranger Weapon" - это что-то. Минут пять проржал. Вроде бы и не смешно, но зашло.
At the intersection between all worlds,
     surrounded by the mystical Fogs since the dawn of time, stands Eternal Rome;
     a city of opportunity and loss, and of incredible wealth and equally incredible poverty.
А ДАВАЙТЕ добавим в игру полноценный физический движок, что бы все партикловые эффекты заодно шевелило всякими там "вихревыми дорожками". Ну типа бежишь ты такой через полыхающее поле, и колышишь своим передвижением огненные языки в зависимости от скорости своего движения. Кастуешь спелл, а они красиво разлетаются. А чо, зрелищно жи!

Кроме шуток - подобные эффекты конечно добавляют реализма и зрелищности, особенно при их грамотной реализации, но когда же чудные разработчики поймут тот факт, что в ЭТУ игру 90% людей играют ну вот в последнюю очередь из-за графона. А процентам 30 хватило бы графики уровня второй дьяблы, потому что для них самое основное в игре это механика, синтез игрового процесса из данных игрой правил.

А ХОТИТЕ дельный совет для настоящего визуального пиршества? Утройте количество уникальных моделей, декораций и локаций, желательно в контрастной цветовой гамме. Именно за счет визуального разнообразия, а не детализации однообразных локаций достигается экзальтация зрителя. Каждый ААА проект стремится дать игрокам именно новый визуальный экспириенс при старых правилах игры. Подобно старым кинолентам, задача компьютерной игры показать игроку удивительное "новое", не только с точки зрения механики, но и с точки зрения именно дизайна локаций. Ну вот, например, где в Path of Exile снежная локация? А сколько их можно изобрести буквально на коленке? Есть мифологизированный Вавилон, есть колизей, есть джунгли, склепы, пещеры, пляжи и даже вулкан, но, черт побери, где хоть что-то, хоть сколько то удивительное? За уникальными дизайнерскими идеями гоняются все ААА проекты, лишь Path of Exile воплощает набившие оскомину олдскульные декорации. Ровно на столько же, насколько необычными и интересными выглядят два последних города, на сколько порой красочными бывают убежища игроков, на столько же пресными являются предложенные локации для "подвигов".

Хуже этого лишь то, что проект ну просто ужасно плохо оптимизирован. Есть версия, что пое так плохо оптимизирован, потому что разрабы тестят игру на том же самом железе, на котором работает сервер. Это объясняет пинг и десинки, а заодно отсутствие у разработчиков понимания, на сколько некудышно оптимизирована игра. Не, ну правда, как может проект без каких либо тяжеловесных вещей вроде трассировки лучей так сильно загружать хай-энд машины? И вместо того, что бы всерьез заняться работой над ошибками, переписыванием самых тяжелых участков кода, команда разработчиков "добавляет" фишки, от которых и без того тяжеловесная игра становится еще толще. МО-ЛОД-ЦЫ! И что надо сделать сразу после этого? Похвастаться своими достижениями. Я конечно понимаю что вероятность быть услышанным _крайне мала_, но вдруг, на всякий случай, хотелось бы донести простую мысль - игра критически тормозит у большинства игроков, и в этой ситуации необходимы конструктивные меры со стороны команды разработчиков, а не запрет на отключение теней. Разве мы так многого просим? Сделайте нам такой подарок на новый год, пожалуйста.
Последняя редакция: FkoFF. Время: 28 дек. 2016 г., 18:19:19
"
FkoFF написал:
А ДАВАЙТЕ добавим в игру полноценный физический движок, что бы все партикловые эффекты заодно шевелило всякими там "вихревыми дорожками". Ну типа бежишь ты такой через полыхающее поле, и колышишь своим передвижением огненные языки в зависимости от скорости своего движения. Кастуешь спелл, а они красиво разлетаются. А чо, зрелищно жи!

Кроме шуток - подобные эффекты конечно добавляют реализма и зрелищности, особенно при их грамотной реализации, но когда же чудные разработчики поймут тот факт, что в ЭТУ игру 90% людей играют ну вот в последнюю очередь из-за графона. А процентам 30 хватило бы графики уровня второй дьяблы, потому что для них самое основное в игре это механика, синтез игрового процесса из данных игрой правил.

А ХОТИТЕ дельный совет для настоящего визуального пиршества? Утройте количество уникальных моделей, декораций и локаций, желательно в контрастной цветовой гамме. Именно за счет визуального разнообразия, а не детализации однообразных локаций достигается экзальтация зрителя. Каждый ААА проект стремится дать игрокам именно новый визуальный экспириенс при старых правилах игры. Подобно старым кинолентам, задача компьютерной игры показать игроку удивительное "новое", не только с точки зрения механики, но и с точки зрения именно дизайна локаций. Ну вот, например, где в Path of Exile снежная локация? А сколько их можно изобрести буквально на коленке? Есть мифологизированный Вавилон, есть колизей, есть джунгли, склепы, пещеры, пляжи и даже вулкан, но, черт побери, где хоть что-то, хоть сколько то удивительное? За уникальными дизайнерскими идеями гоняются все ААА проекты, лишь Path of Exile воплощает набившие оскомину олдскульные декорации. Ровно на столько же, насколько необычными и интересными выглядят два последних города, на сколько порой красочными бывают убежища игроков, на столько же пресными являются предложенные локации для "подвигов".

Хуже этого лишь то, что проект ну просто ужасно плохо оптимизирован. Есть версия, что пое так плохо оптимизирован, потому что разрабы тестят игру на том же самом железе, на котором работает сервер. Это объясняет пинг и десинки, а заодно отсутствие у разработчиков понимания, на сколько некудышно оптимизирована игра. Не, ну правда, как может проект без каких либо тяжеловесных вещей вроде трассировки лучей так сильно загружать хай-энд машины? И вместо того, что бы всерьез заняться работой над ошибками, переписыванием самых тяжелых участков кода, команда разработчиков "добавляет" фишки, от которых и без того тяжеловесная игра становится еще толще. МО-ЛОД-ЦЫ! И что надо сделать сразу после этого? Похвастаться своими достижениями. Я конечно понимаю что вероятность быть услышанным _крайне мала_, но вдруг, на всякий случай, хотелось бы донести простую мысль - игра критически тормозит у большинства игроков, и в этой ситуации необходимы конструктивные меры со стороны команды разработчиков, а не запрет на отключение теней. Разве мы так многого просим? Сделайте нам такой подарок на новый год, пожалуйста.
красава сказона +10 подержываю!!!
для NVidia давно есть уже PhysX, страдальцы от красных пусть бы потерпели
обьязательно сделайте физику опциональной, на разломах итак лагает,
наоборот игру нужно сделать полегче, а вы почемуто хотите сделать ее тяжелее + еще это делает с НУЛЯ отдельный программист (без обид но это выглядит очень странно), неужели он сделает симуляцию физики лучше чем вся NVidia...
взять напр. BorderLands 2, Witcher 3, физика там чудесная, библиотеки есть... не ребята я вас не понимаю...
не лучше ли направить усилия на оптимизацыю того что есть, завезёте оптимизацыю - станут доступны крупные замесы, расширите аудиторию за счёт возможности поиграть и на стареньких компах, а там и рейды станут возможны и масовые ПВП. и захваты замков.. ))) и... да мало ли и...
если хочется поекспериментировать то для всех страдальцев слабых ПК и мощного интернета могли бы завести сервис "игра в облаке", где все просчёты делались бы на сервере, а картинка через интернет бы передавалась. Тогда уже можно играть на любом ведре при нормальном интернете, да и копеечку на этом заработаете. Я бы напр. за разумные деньги с радостью бы купил такую услугу. Потому что на работе у меня линукс, и так иногда тянет погамать в обед... или когда проект билдится или проганяются тесты... эх...
вот только представить себе,... зашол на сайт, жмакнул кнопку и уже мочишь полчища нечести, нудистов, сепаратистов, пацифистов, туристов и пр. мерзость...
гдето я читал что такие разработки давно ведутся, вот бы порвали игровой мир такой диковинкой, близард бы обзавидовался...
"
MMM_Corp написал:
а там и рейды станут возможны и масовые ПВП. и захваты замков.. ))


Чот я как это прочел, минут 5 сидел представлял как бы это выглядело...
Собирается около замка значит толпа эдак в 50 срсов, которые спамят 1000 черепков, открываются ворота замка а оттуда на шквалах выежжает 50 кок малис СИклон дисчарджеров.
И на первых же срабатываниях разряда, сервер падает к черту.
Ух, весело.
https://www.twitch.tv/lexxrus85
Последняя редакция: LEXXrus85. Время: 28 дек. 2016 г., 20:08:52
хех, месива в линейке били еще более 10 лет назад и не падало...
конечно для рейд инстов и т.д. нужно мощное железо и вилизанный код, но вот если клиент не тянет - то никакие потуги сервера не помогут. Просто дело в том что снимать метрику сервера и выпускать под него апдейты можно постоянно, а вот с клиентом такой финт ушами не проканает.

вот напр. 2009 год, унылая линейка 2, масовое PVP
https://www.youtube.com/watch?v=pPJfZ3sH2qA
да графика "анализы бабушки", но ради такого дела там и графон крутой не нужен, в этой каше итак фиг разберёшь. Напр. в том же WOW, был прикол что когда входишь в рейд у тебя переключаются настройки (которые сам настроил, на более слабые чтобы тянуло). Но повторюсь это все бесполезно без очень существенной оптимизации и без возможности динамической смены качества. Напр. в том же STALKER и WOT есть возможность динамического изменения качества в зависимости от нагрузки на проц/видяху.
"
Чего из того, над чем ты сейчас работаешь, стоит ожидать игрокам?

От меня в будущем можно ожидать улучшений физики, графики и оптимизации. Открою небольшой секрет: сейчас мы заняты переделкой некоторых существующих областей, чтобы они лучше выглядели и производили хорошее визуальное впечатление на новичков, а я работаю над добавлением этим областям небольшого технического очарования.


Я знал! Я надеялся! Lets go to work! :D

Trade theme https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/3323302 Have a good Life :)
Последняя редакция: hontodeska. Время: 29 дек. 2016 г., 0:34:08
Мне кажется, точнее я уверен. Что нет идеи хуже, если её нельзя реализовать. А раз можно, то почему бы и нет. Очень жду новые эффекты.

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация