Серверы PC будут перезагружены через:
.
Работа будет восстановлена примерно через .
Серверы Xbox будут перезагружены через:
.
Работа будет восстановлена примерно через .
Серверы Sony будут перезагружены через:
.
Работа будет восстановлена примерно через .

Интервью с отделом анимации компании Grinding Gear Games

Ребята, привет. Спасибо за интервью! Вы можете представиться и коротко рассказать нам о своей работе аниматорами?
Эд: Привет, я с перерывами занимаюсь анимацией последние 5 лет. Анимации я научился в школе дизайна Natcoll (сейчас она называется Yoobee) в Веллингтоне. Впервые я начал работать в небольшой студии под названием Polytronik. Мы работали над короткометражным фильмом. Проект не добрался до стадии завершения, но я получил ворох новых небольших контрактов от этой и ещё одной студии в том же здании. В свободное время я мог закрываться в комнате и рисовать анимацию для сайта под названием «11 Second Club». На нём проходят ежемесячные конкурсы аниматоров. В начале такого конкурса вы получаете небольшой отрывок диалога из кино и делаете по нему анимацию.

Сэм: Кьяора! Я занимаюсь анимацией в игровой индустрии с 2005 года. На первом месте работы в Midway Games я за несколько лет оформил немало проектов: Stranglehold (Чикаго), Wheelman (Ньюкасл), MK vs DC и TNA Wrestling (ЛА). Перед закрытием студии Midway в 2009 году, я перебрался в Team Bondi (Сидней) и 2 года трудился над L.A Noire на подхвате в отделе кинематики и планировки. Мне выпала возможность опробовать замечательную технологию Depth Analysis.

Покинув Team Bondi, я снова уехал в Штаты на кратковременную работу в студии WB с невероятной командой NetherRealm. Мы работали над Injustice, Gods Among Us. Затем я вернулся обратно в НЗ, где вошел в нормальный ритм работы и жизни.

Возвращаться в Новую Зеландию с её небольшим рынком было непросто. Перед тем, как устроиться на полный рабочий день в Gameloft, я год занимался фрилансом и делал разномастные мелкие заказы, от обучения до создания афиш. В Gameloft я 3 года занимался кинематикой игр Minion Rush, Ice Age Adventures, Pastry Paradise и Country Friends. Затем, в начале этого года, компания закрыла Auckland Studio. Разумеется, я был счастлив получить место в Grinding Gear Games уже в феврале.

Как вы получили работу в Grinding Gear Games?
Эд: Тема работы в Веллингтоне себя исчерпала, поэтому я решил пытать удачу здесь, в Окленде. Примерно через неделю после переезда один из аниматоров, друг моего брата, сообщил о своем скором увольнении и вакантном месте.

Поэтому я потратил добрые 3 месяца на оттачивание атак, смертей и рисование четвероногих существ, изрядно пополнив своё портфолио. В итоге мне дали тест на анимацию некоторых атак, который я блестяще выполнил и получил работу, на которой каждый божий день рисую атаки, смерти и четвероногих существ.

Сэм: Пару лет назад я говорил с Эриком — креативным директором компании. В итоге я выполнил тест на анимацию. Покончив с делами в начале этого года, я смог почти сразу же удачно запрыгнуть на борт корпоративного судна.


Чем вам нравится заниматься в Path of Exile больше всего?
Эд: Я искренне горжусь волками, особенно когда они расслабленно отдыхают. Получилось впечатляюще. Анимация длинных животных и неигровых персонажей может быть каверзной штукой. Трудно анимировать кого-то, кто, в общем-то, ничего не делает. Прочие виды анимации описывают чёткие действия вроде ударов или умирания. Отдыхающие же создания просто лежат с циклом анимации около 20 секунд. Думаю, мне удалось передать поведение псовых во время отдыха: как они дышат, принюхиваются и осматриваются по сторонам. Вышло добраться до того волшебного момента, на котором твоё творение становится живым.
Однако мой абсолютный фаворит… пока неизвестен. Это секрет. Но он великолепен.

Сэм: Я работаю на новом месте всего ничего, но пока безмерно рад вернуться к более мрачной и суровой анимации.


Случалось ли вам налетать на подводные камни неожиданных трудностей при работе над Path of Exile?
Эд: Если говорить о неожиданном, то стоит вспомнить о старых основах. Для незнающих людей их вкратце можно описать как элементы управления моделями, которые контролируют скелет движущегося тела. Прежние основы были похожи на голые кости, в некоторых случаях даже буквально. Порой это приводит к дополнительной работе на благо итогового результата. Сейчас у нас есть инструмент создания основ, который существенно облегчает жизнь, но с ним тоже не всё гладко. Плюс бывают сложности с созданием больших и тяжелых тварей со стремительной атакой. Бывает очень трудно передать ощущение массы за такой короткий промежуток времени.

Сэм: Пришлось здорово попотеть, укрощая старые основы почти 10-летней давности. :)
А вообще, трудности искать долго не нужно. Всегда сложно передать силу удара, если на анимацию выдаётся 1 секунда. Иногда мы просто не можем воплотить всё задуманное в такой короткий промежуток времени. Анимация должна вызывать восторг у игрока и готовить его к чему-то зрелищному, но, как мы выяснили, эта подготовка идёт не только во время анимации. Игроки нажимают на кнопку, они не хотят ждать, прежде чем случится что-то классное. Вся фишка именно в нахождении баланса между внешним видом анимации и её задержкой. 1-2 кадра могут полностью изменить восприятие игрока.


Приходится ли вам идти на уловки, чтобы делать хорошую анимацию при фиксированном изометрическом виде?
Эд: Такой вид и правда может спутать вам все карты. Естественно анимировать окружение так, будто видишь его глазами. Поэтому иногда ты забываешь посмотреть на объект сверху и в итоге рискуешь не суметь верно передать действие с угла обзора камеры.

При анимации во многом важно делать позы моделей узнаваемыми по силуэту. Эта задача усложняется, если ноги скрыты туловищем. Я стараюсь рисовать взмахи оружием по широкой дуге, чтобы удар было видно со всех сторон. Если удар мечом выполняется в одной плоскости с камерой, теряется понимание и мощь удара.

Сэм: Уверен, что нам с Эдом есть, что об этом сказать, как минимум, раз в день. :) В целом, приходится рисовать дуги и выбирать подходящую для камеры анимацию, при этом стараясь не перегружать картинку деталями. Иногда мне приходилось чрезмерно подчеркивать движения или даже изламывать конечности и позы, чтобы явно показывать динамику с угла обзора игрока. У нас есть инструмент Game Camera для редактора Maya, а также наше собственной средство просмотра ресурсов, которые позволяют проверять силуэты, позы и дуги при их создании. Нам всё равно приходится много тестировать модели, чтобы оценить чёткость и читаемость каждой анимации в определённом окружении. Речь идёт о таких нюансах, как разное освещение или появление монстров большими группами. Мы постоянно находимся в поиске баланса между хорошим видом и правильным ощущением от игры.

Path of Exile отличается огромной гибкостью в отношении выбора снаряжения героем игрока. Как это влияет на анимацию?
Эд: Никак, пока речь идёт о доспехах. Разное оружие часто, но понемногу, отличается по анимации. Самая заковыка с парным оружием. В двух руках можно сочетать мечи, кинжалы, когти и щит, и для каждого сочетания есть своя анимация.
Для меча и кинжала она часто одинакова, но некоторые герои держат кинжалы обратным хватом, что для аниматора меняет абсолютно всё. Только для основных атак количество анимаций варьируется от 40 до 80 штук в зависимости от героя.

Сэм: Боольше анимации, боольше разнообразия! :) Но на самом деле это порождает массу сложностей. В виду прорвы вариантов экипировки героев, мы настраиваем каждый предмет так, чтобы он удачно вписывался в модель каждого персонажа, подходя к «шкурке» и движениям.
Некоторые ресурсы отчасти пресекаются друг с другом в плане хвата героем, в то время как другие оставляют простор для дизайна. В этом случае мы дорабатываем анимацию для каждого персонажа.


Сравнима ли игровая анимация с анимацией в кино и на телевидении?
Эд: По-моему, самым важным отличием является акцент на разных частях тела. В кино и телепрограммах основное внимание уделяется эмоциям персонажей: тому, что они чувствуют и как реагируют. Часть этих переживаний сказывается и на анимации тел, но основное средство их передачи — лица. Часто делается мелкая анимация, вроде легкой улыбки, усиленного моргания и реакции на взгляд. Подобное только начинает появляться в действительно дорогих играх, но большинство игр обходятся анимацией тел. Это подразумевает много бега, прыжков, ударов, стрельбы и смертей. Иногда персонажи играют роли, но часто они ограничены движением сочленений и количеством полигонов.

Сэм: Я не великий эксперт по части особенностей кино и телевидения, зато знаю, что в анимации для игр есть множество ограничений. Мало того, что существуют ограничения игрового движка с его скелетными моделями, полигонами, основой и так далее, так ещё и игровая платформа играет свою роль. К примеру, у приставок, компьютеров и мобильных устройств есть свои собственные ограничения. Они начинают мешать ещё до того, как в дело вступит игровой дизайнер. :) Нелегко и создавать системы модульной анимации с максимальной плавностью движений в интерактивной среде. Вкратце подытожу, что по личным ощущениям игры несколько более техничны, хотя у кино и телевидения может быть своя специфика.


Как думаете, что вы больше всего улучшили в анимации Path of Exile с момента начала работы над ней?
Эд: Ха-ха! Не люблю хвастаться, но скажу так: моя анимация атак весьма недурна... Приступив к работе я заметил, что многие ранние атаки были анимированы так, словно в конце оружие обо что-то ударялось. Смотрелось, будто били молотком. Поэтому я добавил атакам полный размах, что сделало их визуально куда более мощными. К тому же, при промахе удары выглядят более естественно.


Какой совет вы бы дали начинающим аниматорам?
Эд: Учиться, учиться и ещё раз учиться! Вы ничего не добьётесь, если не будете постоянно учиться новому на протяжении всей своей карьеры. Изучайте мастерски сделанные видеоряды. Это не зазорно, и никто не постигнет мельчайшие подробности движений, не потратив на это долгие часы. Если вы доведёте свою анимацию до состояния, в котором не знаете, что бы ещё сделать, дайте посмотреть на неё другому человеку, желательно честному правдорубу. Также не забывает иногда бросать работу на пару минут и заниматься посторонними делами, чтобы по возвращении смотреть на плоды трудов свежим взглядом. Порой к концу дня я сталкиваюсь с, казалось бы, нерешаемой задачей, которая на следующее утро решается за 2 секунды. Читайте и слушайте других творцов, даже если это не аниматоры.

Сэм: В сутках всего 24 часа. Изучайте всех и вся. Не бойтесь показывать свою работу другим, получая отклики и подставляя её под удары критики. ВСЕГДА оставляйте своё эго у порога.


Что нам ждать от анимации Path of Exile в будущем?
Эд: Жутких вещей. Я стараюсь вкладывать толику жути в каждую анимацию. Включая атаки.

Сэм: Ещё больше очаровательно гротескных чудовищ всем на радость! :)
Last bumped23 мая 2016 г., 5:30:52
Жуть это хорошо. Больше ЖУТИ!
"
Однако мой абсолютный фаворит… пока неизвестен. Это секрет. Но он великолепен.

Гыгыгы, готов спорить что он говорит про Dancing Dervish )
Интервью с отделом оптимизации бы увидеть как они кается
Последняя редакция: Puroru. Время: 11 мая 2016 г., 10:29:46
спасибо за перевод!
"
Puroru написал:
Интервью с отделом оптимизации бы увидеть как они кается


Вот они-то точно толику жути вкладывают в свою работу хД

Да какое там толику, львиную часть =)

P.S. И да в ПоЕ просто ужасная оптимизация, то что оно у кого-то может идти норм, не доказывает, что остальные лохи с говнокомпами, а игра божественно оптимизирована.

У ПоЕ две проблемы, оптимизация и мало хайлвл контента. Ну это как по мне.
Спасибо. Интересно почитать :)
лиги лиги лиги,новая лига,еще лига,нужно больше лиг
Анимация выглядела приемлемой в начале, но потом с двойными атаками и спешками ваал, персонажи превратились в непонятные, нереально быстро размахиваюющие руками существа из другого мира. ТАКАЯ анимация правда кому то нравится?
Trade theme https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/3323302 Have a good Life :)
Последняя редакция: hontodeska. Время: 13 мая 2016 г., 3:25:34
hontodeska
"
...персонажи превратились в непонятные, нереально быстро размахиваюющие руками существа из другого мира. ТАКАЯ анимация правда кому то нравится?

Да выглядит неестественно, но отлично передаёт состояние героя. На хай лвле ты уже не тот нубик который только что прибыл на Рэкласт, ты уже машина для убийства :)

P.S. Такая анимация динамику игре придаёт.
Последняя редакция: hiop94. Время: 13 мая 2016 г., 7:10:44

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация