Серверы PC будут перезагружены через: .
Работа будет восстановлена примерно через .Серверы Xbox будут перезагружены через: .
Работа будет восстановлена примерно через .Серверы Sony будут перезагружены через: .
Работа будет восстановлена примерно через .Интервью с отделом анимации компании Grinding Gear Games
Ребята, привет. Спасибо за интервью! Вы можете представиться и коротко рассказать нам о своей работе аниматорами?
Эд: Привет, я с перерывами занимаюсь анимацией последние 5 лет. Анимации я научился в школе дизайна Natcoll (сейчас она называется Yoobee) в Веллингтоне. Впервые я начал работать в небольшой студии под названием Polytronik. Мы работали над короткометражным фильмом. Проект не добрался до стадии завершения, но я получил ворох новых небольших контрактов от этой и ещё одной студии в том же здании. В свободное время я мог закрываться в комнате и рисовать анимацию для сайта под названием «11 Second Club». На нём проходят ежемесячные конкурсы аниматоров. В начале такого конкурса вы получаете небольшой отрывок диалога из кино и делаете по нему анимацию. Сэм: Кьяора! Я занимаюсь анимацией в игровой индустрии с 2005 года. На первом месте работы в Midway Games я за несколько лет оформил немало проектов: Stranglehold (Чикаго), Wheelman (Ньюкасл), MK vs DC и TNA Wrestling (ЛА). Перед закрытием студии Midway в 2009 году, я перебрался в Team Bondi (Сидней) и 2 года трудился над L.A Noire на подхвате в отделе кинематики и планировки. Мне выпала возможность опробовать замечательную технологию Depth Analysis. Покинув Team Bondi, я снова уехал в Штаты на кратковременную работу в студии WB с невероятной командой NetherRealm. Мы работали над Injustice, Gods Among Us. Затем я вернулся обратно в НЗ, где вошел в нормальный ритм работы и жизни. Возвращаться в Новую Зеландию с её небольшим рынком было непросто. Перед тем, как устроиться на полный рабочий день в Gameloft, я год занимался фрилансом и делал разномастные мелкие заказы, от обучения до создания афиш. В Gameloft я 3 года занимался кинематикой игр Minion Rush, Ice Age Adventures, Pastry Paradise и Country Friends. Затем, в начале этого года, компания закрыла Auckland Studio. Разумеется, я был счастлив получить место в Grinding Gear Games уже в феврале. Как вы получили работу в Grinding Gear Games? Эд: Тема работы в Веллингтоне себя исчерпала, поэтому я решил пытать удачу здесь, в Окленде. Примерно через неделю после переезда один из аниматоров, друг моего брата, сообщил о своем скором увольнении и вакантном месте. Поэтому я потратил добрые 3 месяца на оттачивание атак, смертей и рисование четвероногих существ, изрядно пополнив своё портфолио. В итоге мне дали тест на анимацию некоторых атак, который я блестяще выполнил и получил работу, на которой каждый божий день рисую атаки, смерти и четвероногих существ. Сэм: Пару лет назад я говорил с Эриком — креативным директором компании. В итоге я выполнил тест на анимацию. Покончив с делами в начале этого года, я смог почти сразу же удачно запрыгнуть на борт корпоративного судна. Чем вам нравится заниматься в Path of Exile больше всего? Эд: Я искренне горжусь волками, особенно когда они расслабленно отдыхают. Получилось впечатляюще. Анимация длинных животных и неигровых персонажей может быть каверзной штукой. Трудно анимировать кого-то, кто, в общем-то, ничего не делает. Прочие виды анимации описывают чёткие действия вроде ударов или умирания. Отдыхающие же создания просто лежат с циклом анимации около 20 секунд. Думаю, мне удалось передать поведение псовых во время отдыха: как они дышат, принюхиваются и осматриваются по сторонам. Вышло добраться до того волшебного момента, на котором твоё творение становится живым. Однако мой абсолютный фаворит… пока неизвестен. Это секрет. Но он великолепен. Сэм: Я работаю на новом месте всего ничего, но пока безмерно рад вернуться к более мрачной и суровой анимации. Случалось ли вам налетать на подводные камни неожиданных трудностей при работе над Path of Exile? Эд: Если говорить о неожиданном, то стоит вспомнить о старых основах. Для незнающих людей их вкратце можно описать как элементы управления моделями, которые контролируют скелет движущегося тела. Прежние основы были похожи на голые кости, в некоторых случаях даже буквально. Порой это приводит к дополнительной работе на благо итогового результата. Сейчас у нас есть инструмент создания основ, который существенно облегчает жизнь, но с ним тоже не всё гладко. Плюс бывают сложности с созданием больших и тяжелых тварей со стремительной атакой. Бывает очень трудно передать ощущение массы за такой короткий промежуток времени. Сэм: Пришлось здорово попотеть, укрощая старые основы почти 10-летней давности. :) А вообще, трудности искать долго не нужно. Всегда сложно передать силу удара, если на анимацию выдаётся 1 секунда. Иногда мы просто не можем воплотить всё задуманное в такой короткий промежуток времени. Анимация должна вызывать восторг у игрока и готовить его к чему-то зрелищному, но, как мы выяснили, эта подготовка идёт не только во время анимации. Игроки нажимают на кнопку, они не хотят ждать, прежде чем случится что-то классное. Вся фишка именно в нахождении баланса между внешним видом анимации и её задержкой. 1-2 кадра могут полностью изменить восприятие игрока. Приходится ли вам идти на уловки, чтобы делать хорошую анимацию при фиксированном изометрическом виде? Эд: Такой вид и правда может спутать вам все карты. Естественно анимировать окружение так, будто видишь его глазами. Поэтому иногда ты забываешь посмотреть на объект сверху и в итоге рискуешь не суметь верно передать действие с угла обзора камеры. При анимации во многом важно делать позы моделей узнаваемыми по силуэту. Эта задача усложняется, если ноги скрыты туловищем. Я стараюсь рисовать взмахи оружием по широкой дуге, чтобы удар было видно со всех сторон. Если удар мечом выполняется в одной плоскости с камерой, теряется понимание и мощь удара. Сэм: Уверен, что нам с Эдом есть, что об этом сказать, как минимум, раз в день. :) В целом, приходится рисовать дуги и выбирать подходящую для камеры анимацию, при этом стараясь не перегружать картинку деталями. Иногда мне приходилось чрезмерно подчеркивать движения или даже изламывать конечности и позы, чтобы явно показывать динамику с угла обзора игрока. У нас есть инструмент Game Camera для редактора Maya, а также наше собственной средство просмотра ресурсов, которые позволяют проверять силуэты, позы и дуги при их создании. Нам всё равно приходится много тестировать модели, чтобы оценить чёткость и читаемость каждой анимации в определённом окружении. Речь идёт о таких нюансах, как разное освещение или появление монстров большими группами. Мы постоянно находимся в поиске баланса между хорошим видом и правильным ощущением от игры. Path of Exile отличается огромной гибкостью в отношении выбора снаряжения героем игрока. Как это влияет на анимацию? Эд: Никак, пока речь идёт о доспехах. Разное оружие часто, но понемногу, отличается по анимации. Самая заковыка с парным оружием. В двух руках можно сочетать мечи, кинжалы, когти и щит, и для каждого сочетания есть своя анимация. Для меча и кинжала она часто одинакова, но некоторые герои держат кинжалы обратным хватом, что для аниматора меняет абсолютно всё. Только для основных атак количество анимаций варьируется от 40 до 80 штук в зависимости от героя. Сэм: Боольше анимации, боольше разнообразия! :) Но на самом деле это порождает массу сложностей. В виду прорвы вариантов экипировки героев, мы настраиваем каждый предмет так, чтобы он удачно вписывался в модель каждого персонажа, подходя к «шкурке» и движениям. Некоторые ресурсы отчасти пресекаются друг с другом в плане хвата героем, в то время как другие оставляют простор для дизайна. В этом случае мы дорабатываем анимацию для каждого персонажа. Сравнима ли игровая анимация с анимацией в кино и на телевидении? Эд: По-моему, самым важным отличием является акцент на разных частях тела. В кино и телепрограммах основное внимание уделяется эмоциям персонажей: тому, что они чувствуют и как реагируют. Часть этих переживаний сказывается и на анимации тел, но основное средство их передачи — лица. Часто делается мелкая анимация, вроде легкой улыбки, усиленного моргания и реакции на взгляд. Подобное только начинает появляться в действительно дорогих играх, но большинство игр обходятся анимацией тел. Это подразумевает много бега, прыжков, ударов, стрельбы и смертей. Иногда персонажи играют роли, но часто они ограничены движением сочленений и количеством полигонов. Сэм: Я не великий эксперт по части особенностей кино и телевидения, зато знаю, что в анимации для игр есть множество ограничений. Мало того, что существуют ограничения игрового движка с его скелетными моделями, полигонами, основой и так далее, так ещё и игровая платформа играет свою роль. К примеру, у приставок, компьютеров и мобильных устройств есть свои собственные ограничения. Они начинают мешать ещё до того, как в дело вступит игровой дизайнер. :) Нелегко и создавать системы модульной анимации с максимальной плавностью движений в интерактивной среде. Вкратце подытожу, что по личным ощущениям игры несколько более техничны, хотя у кино и телевидения может быть своя специфика. Как думаете, что вы больше всего улучшили в анимации Path of Exile с момента начала работы над ней? Эд: Ха-ха! Не люблю хвастаться, но скажу так: моя анимация атак весьма недурна... Приступив к работе я заметил, что многие ранние атаки были анимированы так, словно в конце оружие обо что-то ударялось. Смотрелось, будто били молотком. Поэтому я добавил атакам полный размах, что сделало их визуально куда более мощными. К тому же, при промахе удары выглядят более естественно. Какой совет вы бы дали начинающим аниматорам? Эд: Учиться, учиться и ещё раз учиться! Вы ничего не добьётесь, если не будете постоянно учиться новому на протяжении всей своей карьеры. Изучайте мастерски сделанные видеоряды. Это не зазорно, и никто не постигнет мельчайшие подробности движений, не потратив на это долгие часы. Если вы доведёте свою анимацию до состояния, в котором не знаете, что бы ещё сделать, дайте посмотреть на неё другому человеку, желательно честному правдорубу. Также не забывает иногда бросать работу на пару минут и заниматься посторонними делами, чтобы по возвращении смотреть на плоды трудов свежим взглядом. Порой к концу дня я сталкиваюсь с, казалось бы, нерешаемой задачей, которая на следующее утро решается за 2 секунды. Читайте и слушайте других творцов, даже если это не аниматоры. Сэм: В сутках всего 24 часа. Изучайте всех и вся. Не бойтесь показывать свою работу другим, получая отклики и подставляя её под удары критики. ВСЕГДА оставляйте своё эго у порога. Что нам ждать от анимации Path of Exile в будущем? Эд: Жутких вещей. Я стараюсь вкладывать толику жути в каждую анимацию. Включая атаки. Сэм: Ещё больше очаровательно гротескных чудовищ всем на радость! :) Last bumped23 мая 2016 г., 5:30:52
|
|
Жуть это хорошо. Больше ЖУТИ!
| |
" Гыгыгы, готов спорить что он говорит про Dancing Dervish ) | |
Интервью с отделом оптимизации бы увидеть как они кается
Последняя редакция: Puroru. Время: 11 мая 2016 г., 10:29:46
| |
спасибо за перевод!
| |
" Вот они-то точно толику жути вкладывают в свою работу хД Да какое там толику, львиную часть =) P.S. И да в ПоЕ просто ужасная оптимизация, то что оно у кого-то может идти норм, не доказывает, что остальные лохи с говнокомпами, а игра божественно оптимизирована. У ПоЕ две проблемы, оптимизация и мало хайлвл контента. Ну это как по мне. | |
Спасибо. Интересно почитать :)
| |
лиги лиги лиги,новая лига,еще лига,нужно больше лиг
|
|
Анимация выглядела приемлемой в начале, но потом с двойными атаками и спешками ваал, персонажи превратились в непонятные, нереально быстро размахиваюющие руками существа из другого мира. ТАКАЯ анимация правда кому то нравится?
Trade theme https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/3323302 Have a good Life :) Последняя редакция: hontodeska. Время: 13 мая 2016 г., 3:25:34
|
|
hontodeska
" Да выглядит неестественно, но отлично передаёт состояние героя. На хай лвле ты уже не тот нубик который только что прибыл на Рэкласт, ты уже машина для убийства :) P.S. Такая анимация динамику игре придаёт. Последняя редакция: hiop94. Время: 13 мая 2016 г., 7:10:44
|