5-10 акты. Впечатления.

"
SidleJinks написал:
"
Pizlik написал:


Не играя в бету, не зная локаций, пройдя ВСЕ ПОБОЧНЫЕ квесты и открыв 3 лабы, я прошел сюжетку + 2 лабы за 15 часов. (да я это сделал за полтора дня, да задрот). Но не важно, за какой промежуток времени эти 15 часов.


У меня без знания беты прохождение 10 актов + 2 лабы заняло 10 часов при том, что я довольно медленный.
Нытье про сложность и долгое прохождение вызывает недоумение.


Я еще более медленный =D ну и в чатике с гильдией часто языком чесал)
А, я еще в 8 акте через локацию терялся.

Да, это обычное дело, любая обнова и начинается волна "то говно, се говно, сложна, долго!"
Последняя редакция: Pizlik#1433. Время: 7 авг. 2017 г., 11:57:09
Люблю проходить сюжет! Добрался до 7 акта, впечатления:
1)да, новые акты- хорошо, но пространства велики, а сюжетом то не очень и наполнены
2)зачем это все, если сюжетка воспринимается игроками как "пробежка до карт"? Возможно стоило сделать в каждом акте хай лвл локи с актовыми боссами и проходами к ним, сюжетку пустить в обход боссов, а уже в эндгейме надо было бы по сюжету вернуться в каждый акт и разобраться с боссами.
3)Перегрузка сюжетными линиями, непоследовательность изложения, в некоторых случаях откровенно "притянутые за уши" квесты в ущерб атмосфере игры, воспринимается как некое месиво. Как пример- максимально кровавый храм с боссом Верой, затем заявление- в персте господнем творятся ужасы которых опасались Владыка с Верой, поднимаясь на лифте, заходим в перст, а там- о ужас- сиреневые павлины и золотые голые женщины.
4)Потеря "Диаблистости" в плане отсутствия глубоких (многоуровневых)подземелий, атмосферы погружения в них "естественным путем", необходимости искать проход и т.д. Слишком много порталов, машин картоходца, призраков, разноцветных возвращенцев с того света и т.д. играют против атмосферы, дают ощущение несерьезности смерти, "бестелесности" как персонажа, так и НПС , возможности нахождения где угодно в 1 клик.
5)Плагиат мобов и игровых тем с других проектов (пиратская тема, монстры из дарк соулс), зачем?
Совершенно не уместно, мультяшно. Пираты достали еще во времена фильмов 1-2 пираты карибского моря, пиратских игр немерено. Спасибо хоть драконов не завезли.
В целом- не отточенный, не целостный, фентезийный в плохом смысле этого слова (пришей любой бред- срастется) сюжет. ИМХО, надо доработать сюжетку в сторону большей именно психологической жесткости, более четкого образа личностей НПС, их страданий и морального выбора. Зло должно быть описано более правдоподобно с человеческой точки зрения- греха, падения и т.д., а не просто кровавого месива, бесконечных воскрешений, возрождений хз откуда вылезших "богов" равнодушия персонажей к происходящему вокруг и т.д., изложению сюжета хочется пожелать последовательности, постепенного ужесточения как игровых событий, характеров НПС, так и картинки, окружения локаций.
Прохожу не спеша по мере возможностей, читая квесты. Сейчас в 8 акте. По ощущениям могу сказать, что первые 4 акта были более атмосферны своей историей, чувством гнета и т.д. Зверь как "главгад" и причина всего происходящего был вообще шикарной идеей. Теперь по сюжету он превратился в проходную локацию, тема проснувшихся богов раскрыта плохо, вообще не ощущается адъ происходящего вокруг. Больше напоминает пробежку по чуть измененным локациям с отдельными комнатками для новых боссов. Может быть стоило больше раскрыть тему Ориата, его историю, показать больше локаций, его деревни и местность в целом, больше раскрыть картину последствий от проснувшихся божков, а не просто кусок площади и вернуть игрока в старые локации.

UPD. Что действительно нравится, так это механика и модели финальных боссов в каждом акте, тут всяческие похвалы. Финальный батл 5 акт шикарен во всем.
Последняя редакция: Icih3#1209. Время: 17 авг. 2017 г., 05:47:04
"
Icih3 написал:
Прохожу не спеша по мере возможностей, читая квесты. Сейчас в 8 акте. По ощущениям могу сказать, что первые 4 акта были более атмосферны своей историей, чувством гнета и т.д. Зверь как "главгад" и причина всего происходящего был вообще шикарной идеей. Теперь по сюжету он превратился в проходную локацию, тема проснувшихся богов раскрыта плохо, вообще не ощущается адъ происходящего вокруг. Больше напоминает пробежку по чуть измененным локациям с отдельными комнатками для новых боссов. Может быть стоило больше раскрыть тему Ориата, его историю, показать больше локаций, его деревни и местность в целом, больше раскрыть картину последствий от проснувшихся божков, а не просто кусок площади и вернуть игрока в старые локации.

UPD. Что действительно нравится, так это механика и модели финальных боссов в каждом акте, тут всяческие похвалы. Финальный батл 5 акт шикарен во всем.


В целом, мне нравится обнова, однако простор для "допиливания" здесь огромен. Удивительное дело- более атмосферными и интересными видятся некоторые побочные квесты, чем основная сюжетка. Черный крылатый товарищ привязался откуда ни возьмись, я так и не понял до конца что это, хоть и читал все диалоги. Из за отсутствия "главного злодея" в виде зверя, возникает ощущение бесцельных скитаний по огромным локациям. Интересно выполнять квесты, связанные с чувствами людей, искать Нессу, помогать влюбленным в 3/8 акте, остальные НПС бесчувственно стоят, говорят что то вроде - там происходит месилово, я не пойду, иди ты, хотя эмоций у них настолько мало, что, кажется, им на самом деле все равно, что стоять тут, что пойти мочить монстров и быть убитыми. Есть мнение, что сюжет в играх этого жанра и не важен вовсе. Тут я не согласен. Очень важным является создание атмосферы и ощущения РЕАЛЬНОСТИ происходящего. Сам мир может быть фентезийным, настоящими должны быть причинно- следственные связи происходящих событий, нерушимая целостность образа окружающего мира и эмоции, характер НПС. Иначе игра превращается в "песочницу", а людям, на самом деле, ИМХО, не интересен просто гринд ради гринда. Необходимо "полное погружение" в события, атмосферу игры. ГГГ не хотят, например, увеличивать инвентарь персонажа, ссылаясь как раз- таки на необходимость ощущения реальности переносимого веса предметов, тут я полностью соглаен, но необходимо все остальные аспекты игры привести в соответствие с этой политикой. Играть приятно, игре есть еще куда расти и это хорошо!
"
DEBCTBEHHuK написал:
Черный крылатый товарищ привязался откуда ни возьмись, я так и не понял до конца что это, хоть и читал все диалоги.


История черного крылатого товарища описана в храме чистоты (вроде так называется) в 5 акте табличками у витражей. Было 2 брата от некой богини, соответственно тоже боги. Один был праведен и весь такой порядочный, звали его Чистота, второй был шкодлив, любил погадить, украсть чегонить, звали его соответственно Грех. Был всячески порицаем матерью и братом и т.д. Со временем Чистота стал чесать короной небо от чувства собственной офигенности, управлять людьми через человеческое тело избранника в которое он вселялся, становится одержим уничтожением Греха и его отголосками в человеческих душах, выжечь праведным огнем (превратил Ориат в диктатуру) и бла бла бла. Грех осознав что все божки доведут мир до исчезновения создает Зверя, мощь которого усыпляет богов и дает людям возможность самими управлять своей судьбой. А дальше все по сюжету...
Спойлер
Скрытый текст
В 5 акте герой дает люлей Чистоте, тот ослабленный плетется отдыхать в новое тело, осознает каким муд**м стал, мирится с Грехом, помогают герою убить Китаву, мир, дружба, жвачка, Атлас миров.
Последняя редакция: Icih3#1209. Время: 21 авг. 2017 г., 03:06:52
На сюжетку спустил все первые выходные после выхода 3.0. Впечатления такие:
1. Первые 4 акта на ура, 5 скрепя зубами, еще 3 акта на ура(старые локи) и опять локи ориата и опять боль и страдания.2
2. Сюжетка. Так как это гриндилка с упором в онлайн - сюжета и атмосферы тут как таковой для игрока, который пробовал достойные сингл проекты просто НЕ может быть. Сюжет здесь обоснование чтобы гриндить. Следовательно все эти перепятии просто не цепляют, так как выбора как такового нету(сложных дилем), а рассказанная история - эпик, с трудом дотягивающий до среднего уровня. И исправить это невозможно, та как повествование заключается в том чтобы дать кусок текста, отправить гриндить локу чтобы убить/забрать итем. Потом повторит N раз. Чему и кому сопереживать? Персонажи не успевают раскрыться, их тупо меняют в следующем акте. безликие выдаватели квестов.
3. Замена сложностей. 3х этапный уровень сложности нес в себе оснопологающий тренинг перед картами, в котором давали возможность попробовать те же самые локи, но более усложненные. Может это и было 12 актов, но все они были компактные. В ориате сделали огромные локи и не понятно для чего.
4. Верните , ироды, озеро и арену! Вот уаще не кайф. Сейчас мне грех жаловаться, но по началу без этих двух карт было уныло.
5. Баланс боссов просто трындец. То с закрытыми глазами, то приходится леминговать. От этого впечатление так же смазывается.

Итоговое впечатление - халтура. При 3 уровнях сложности ты играл в геймплей, а тут пытаются создать иллюзию сюжета, но качество не дотягивает, от чего полный разрыв шаблона. Вердикт - дотерпеть до карт и выдохнуть.
"
xLotty написал:

Итоговое впечатление - халтура. При 3 уровнях сложности ты играл в геймплей, а тут пытаются создать иллюзию сюжета, но качество не дотягивает, от чего полный разрыв шаблона. Вердикт - дотерпеть до карт и выдохнуть.


Судя по спаданию резистов и качесвту выпадаемого лута дела со сложностью сейчас обстоят примерно так: 1 и 2 сложность растянули на 1 и 2 акт соответственно, лиш немного подкрутив количество получаемого опыта и сложность мобов. После финала 10 акта резисты спадают до состония 3й, стартует Атлас Миров, где сложность и урон от мобов заметно возрастают. 10 актов пропрыгал практически спокойно, падая лицом в пол лишь по глупости или когда отходил АФК оставляя героя в локе. В атласе уже в лицо прилетает ощутимый урон, часто приходится устраивать побегушки в стиле "шоу Бенни Хила", чтоб не умереть, шмота в 4 дырки максимум для мейн скила уже начинает порой быть мало.
"
Icih3 написал:
"
xLotty написал:

Итоговое впечатление - халтура. При 3 уровнях сложности ты играл в геймплей, а тут пытаются создать иллюзию сюжета, но качество не дотягивает, от чего полный разрыв шаблона. Вердикт - дотерпеть до карт и выдохнуть.


Судя по спаданию резистов и качесвту выпадаемого лута дела со сложностью сейчас обстоят примерно так: 1 и 2 сложность растянули на 1 и 2 акт соответственно, лиш немного подкрутив количество получаемого опыта и сложность мобов. После финала 10 акта резисты спадают до состония 3й, стартует Атлас Миров, где сложность и урон от мобов заметно возрастают. 10 актов пропрыгал практически спокойно, падая лицом в пол лишь по глупости или когда отходил АФК оставляя героя в локе. В атласе уже в лицо прилетает ощутимый урон, часто приходится устраивать побегушки в стиле "шоу Бенни Хила", чтоб не умереть, шмота в 4 дырки максимум для мейн скила уже начинает порой быть мало.


В старой версии уже на начале 3 ей сложности прошлось бы задумываться и вкладываться в персонажа и к Атласу уже пришел бы подготовленный. На худой случай засел бы на озере подгонять статы.
"
xLotty написал:

...
2. Сюжетка. Так как это гриндилка с упором в онлайн - сюжета и атмосферы тут как таковой для игрока, который пробовал достойные сингл проекты просто НЕ может быть. Сюжет здесь обоснование чтобы гриндить. Следовательно все эти перепятии просто не цепляют, так как выбора как такового нету(сложных дилем), а рассказанная история - эпик, с трудом дотягивающий до среднего уровня. И исправить это невозможно, та как повествование заключается в том чтобы дать кусок текста, отправить гриндить локу чтобы убить/забрать итем. Потом повторит N раз. Чему и кому сопереживать? Персонажи не успевают раскрыться, их тупо меняют в следующем акте. безликие выдаватели квестов.
...
3. ...В ориате сделали огромные локи и не понятно для чего.
...

Итоговое впечатление - халтура. При 3 уровнях сложности ты играл в геймплей, а тут пытаются создать иллюзию сюжета, но качество не дотягивает, от чего полный разрыв шаблона. Вердикт - дотерпеть до карт и выдохнуть.


Вот в том то и дело, что пространства огромны и ничем не наполнены. Можно было сделать второстепенные квесты с актовыми НПС, немного их раскрывающими, заодно заполнить этим пустующие локации. Вообще, в идеале, заменить непонятных МАСТЕРОВ на нормальных сюжетных персонажей, которых встречаешь по ходу игры, однообразную прокачку уровня мастеров (почему то все плакали насчет 3х сложностей подряд, а /вставьте нецензурное слово/ прокачка мастеров из лиги в лигу, что, не бесит никого???) заменить полноценными сюжетными линиями, пусть даже долгими и гриндюшными, но приводящими к логичному завершению сюжета вместе с прокачкой уровня. Это открыло бы возможности для хорошей прорисовки характеров НПС, превращения их в мощный инструмент создания атмосферы и развеивания скучности гринда. И, я думаю, даже "гриндилка с упором в онлайн" способна при должном подходе выдавать и сюжет (пусть не гибкий), и эмоции, и атмосферу. Меня лично при первом знакомстве, впечатлила атмосфера пустоты и отчаяния побережья 1 акта, тюрьма Изувера, музыка в храме у Дианты- это хит, храм Веры тоже неплох, вот бы остальной контент игры довести до этого уровня и отбалансировать по уму как окружение локаций, так и сложность и сюжетную иерархию Боссов и других "плохих парней" в игре, а то босс на боссе боссом погоняет, того убил, те воскресли, почему хз, откуда кто вылез тоже хз- это и есть ложка дегтя в виде "впечатление- халтура". Надеюсь, доработают.
"
DEBCTBEHHuK написал:

Вот в том то и дело, что пространства огромны и ничем не наполнены. Можно было сделать второстепенные квесты с актовыми НПС, немного их раскрывающими, заодно заполнить этим пустующие локации. Вообще, в идеале, заменить непонятных МАСТЕРОВ на нормальных сюжетных персонажей, которых встречаешь по ходу игры, однообразную прокачку уровня мастеров (почему то все плакали насчет 3х сложностей подряд, а /вставьте нецензурное слово/ прокачка мастеров из лиги в лигу, что, не бесит никого???) заменить полноценными сюжетными линиями, пусть даже долгими и гриндюшными, но приводящими к логичному завершению сюжета вместе с прокачкой уровня. Это открыло бы возможности для хорошей прорисовки характеров НПС, превращения их в мощный инструмент создания атмосферы и развеивания скучности гринда. И, я думаю, даже "гриндилка с упором в онлайн" способна при должном подходе выдавать и сюжет (пусть не гибкий), и эмоции, и атмосферу. Меня лично при первом знакомстве, впечатлила атмосфера пустоты и отчаяния побережья 1 акта, тюрьма Изувера, музыка в храме у Дианты- это хит, храм Веры тоже неплох, вот бы остальной контент игры довести до этого уровня и отбалансировать по уму как окружение локаций, так и сложность и сюжетную иерархию Боссов и других "плохих парней" в игре, а то босс на боссе боссом погоняет, того убил, те воскресли, почему хз, откуда кто вылез тоже хз- это и есть ложка дегтя в виде "впечатление- халтура". Надеюсь, доработают.


Это да, только обсуждаи с другом, эпик эпиком, но 33 конца света на сантиметр квадратный это абсурд. Тоже самое что запихнуть все сезоны Сверхъестественного в 12 серий по 20 минут.

Некоторые локации имеют приятную музыку и красивые декорации, но давайте положим руку на сердце, после 3х часов гринда - хоть женщины голые, хоть мужики совокупляющиеся - на столько пофиг, убил пачку мобов, собрал лут, побежал. И так по кругу.
Последняя редакция: xLotty#7597. Время: 21 авг. 2017 г., 06:39:00

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация