На прошлой неделе мы опубликовали первую часть серии новостей, в которых один из наших гейм-дизайнеров, Хриши, рассказывает о процессе разработки новых самоцветов Легиона и связанных с ними ключевых пассивных умениях. Сегодня мы публикуем вторую часть, а на следующей неделе опубликуем последнюю. Надеемся, вам понравится!

Начало работы над ключевыми умениями

Придумать по три ключевых умения для всех пяти Легионов оказалось, правда, не так уж страшно. У нас на выбор было море идей, а стиль каждого Легиона прослеживался достаточно чётко. Кроме того, предлагать хорошие варианты стало проще, раз мы не были ограничены тем, что уже находится на древе. Единственным затруднением было то, что ключевые умения порой приходится подгонять довольно долго, и нам надо было закончить с ними пораньше, чтобы мы могли их протестировать. И снова я поспрашивал в офисе в поисках идей, и составил хороший список, чтобы эти идеи из него потом вычёркивать. Было очень важно добавить умения в игру на как можно более раннем этапе цикла разработки, чтобы оставалось время на корректировки и тестирование.

Самым главным вопросом был такой: что представляет собой ключевое умение? Какие качества желательны для хорошего ключевого умения, а какие - нет? Моим первым шагом было определение основных правил, которым должны следовать ключевые умения.

  • Ключевые умения должны следовать принципу "одно дай, другое забери".
  • Ключевые умения должны быть "уникальными", то есть они должны давать нечто, что или нельзя получить из других источников или, хотя бы, очень трудно найти.
  • Ключевые умения должны пытаться обойти основные правила игры.
  • Ключевые умения должны существенно влиять на способ создания вашего персонажа или игры им.
  • Ключевые умения должны быть отчасти сами по себе, в том смысле, что они должны "работать" без необходимости использовать ещё что-то чрезвычайно специфическое. В целом ключевые умения должны, разумеется, подталкивать к развитию персонажа вокруг них, но развитие не должно быть слишком узкоспециальным.

Разумеется, не каждое ключевое умение на древе следует всем этим правилам. На деле большинство как-либо отклоняется от них. Но я попытался соблюсти как можно больше принципов. Если дизайн начинал слишком отдаляться от них, то это значило, что нам стоит попробовать нечто другое. Ещё одним важным моментом, на который я пытался обратить внимание, было изящество. Состоящее, например, в том, чтобы добавлять на ключевые умения как можно меньше свойств и делать их более-менее очевидными с первого взгляда.

Вооруженный всеми этими правилами и подготовкой, я вместе с другими разработчиками, наконец, собрал впечатляющее количество ключевых умений, с которыми игрокам, как я надеюсь, очень увлекательно экспериментировать. Дальше я опишу каждое получившееся ключевое умение.

Ваал

Божественная плоть


Это ключевое умение было сделано одним из первых, но оно претерпело значительные изменения перед окончательным вариантом. Изначально на нём вовсе не было бонуса к максимуму сопротивления хаосу, и выглядело оно вот так:

Ваш максимум энергетического щита равен 0
100% получаемого урона от стихий становится уроном хаосом

Согласно задумке, вам не нужно было набирать стихийные сопротивляемости, но вместо этого персонажу требовалось максимальное сопротивление хаосу. Разумеется, подобного рода изменение мы делали влияющим и на постепенный урон. И разумеется, у такого дизайна были проблемы, сводящиеся к Иммунитету к хаосу.

Хотя Иммунитет к хаосу, быть может, самое моё любимое ключевое умение в игре, я не могу отрицать, что оно явно ограничивает пространство для манёвра во многих отношениях. Из-за наличия этого умения сделать битву с боссом, наносящим урон только хаосом, мы едва ли когда-нибудь сможем. Так вот, новое ключевое умение ту же самую проблему распространяло на каждого имеющегося в игре босса, наносящего только стихийный урон. Хуже того, это ключевое умение поощряло переключение древа, чтобы взять Иммунитет к хаосу перед каждой битвой с "чисто" стихийным противником.

Что ж, это существенная проблема, и мы, конечно, не могли добавить умение в игру в таком виде. После обсуждения мы решили, что нет необходимости весь полученный урон переводить в хаос; достаточно значительного количества. Дополнительно мы могли предоставить некоторый максимум сопротивления хаосу, что является крайне редким свойством. Ключевое умение поменялось и вместо отсутствия нужды собирать сопротивление стихиям, теперь даровало способ снизить урон от стихий до минимума, набрав достаточную сопротивляемость хаосу. Получился интересный стимул повышать сопротивление хаосу, и в итоге эта версия попала в игру!

Вечная молодость


Ещё одно ключевое умение, доделанное очень рано и придуманное достаточно давно. Несколько лиг назад я хотел сделать уникальный предмет, который вместо энергетического щита заставлял бы вас восстанавливать здоровье. Эта концепция также была одной из идей в большом документе об осквернённых ключевых умениях.

Тогда мы отказались от идеи по той причине, что перезарядка уж слишком относится к энергетическому щиту. Если бы здоровье своровало этот функционал, энергетический щит стал бы не таким особенным. Но вы же помните один из принципов, которым должно следовать хорошее ключевое умение? В ключевом умении естественным образом меняются правила игры, так что сделать это здесь было разумно. У нас достаточно ключевых умений, дарующих энергетическому щиту характеристики здоровья, например Похититель душ или Обет фанатика, так давайте сделаем и наоборот!

В ходе разработки изменений почти не было, и только отрицательный эффект в финальной версии стал слабее. Изначально ключевое умение целиком предотвращало регенерацию и похищение здоровья, но это не казалось необходимым. Мы также собирались добавить на умении некоторое количество здоровья, но это тоже не выглядело необходимостью.

Осквернённая душа


Это ключевое умение возникло из желания поддержать стиль игры, предлагаемый уникальным предметом "Искажение поля". Поскольку речь шла о ключевом умении, мы теперь могли придумать что-нибудь сумасбродное, гораздо более рисковое.

Очевидно, что с самого начала это ключевое умение разрабатывалось с расчётом на гибридные сборки персонажей. Одним из преимуществ гибридов является возможность восстанавливать две "полоски здоровья" одновременно, хотя на деле это почти никогда не требуется. Распределяя урон по двум шкалам, можно этим воспользоваться. Кроме того, ключевое умение дарует ещё сколько-то энергетического щита, растущего за счёт максимума здоровья, в качестве откупа.

Каруи

Сила крови


Во время мозгового штурма возникла идея каким-нибудь образом сделать так, чтобы похищение вместо обычного эффекта давало вам бонус к урону в зависимости от объёма похищенного. Я не был сторонником простого добавления урона таким путём, но мне нравилась задумка превращения его в ещё один бонус к защите. В этом случае вы бы отказались от восстановления, но вместо него получили снижение получаемого урона на основе похищения.

Это ключевое умение тоже почти не изменилось за время разработки, а труднее всего оказалось объяснить его эффект. Понять его довольно просто, если вы знакомы с концепцией, но описать одной строкой в игре не так легко.

Закалённые войной


Это было одно из ранних ключевых умений, возникшее из идеи Воплощения огня ваал. Из-за другого умения, упомянутого ранее, Божественной плоти, мы хотели, чтобы свойства вида "Х получаемого урона становится уроном от Y" накладывались и на постепенный урон. Поэтому было интересно использовать похожую концепцию в совершенно ином ключевом умении.

Во многих отношениях, оно очень похоже на Божественную плоть в том смысле, что потенциально дарует огромную защиту за счёт концентрации на сопротивлении чему-то одному. Тем не менее, использующие это умение билды должны быть совсем другими, и отрицательные эффекты этого ключевого умения тематически очень крутые, хотя и не непреодолимые.

Скользящие удары


Цикл разработки этого умения оказался гораздо длиннее. Изначально оно вообще не имело отношения к блокированию, а работало за счёт не удержанной маны. Его описание выглядело так (под другим названием, разумеется):

На 1% больше урона от атак за каждые 2% не удержанной маны

Здесь были проблемы и с округлением, и с тем, насколько мощным и задорным это умение на самом деле окажется. Да, у него был "недостаток", но он не выглядел очень уж интересным, и его в большинстве случаев было довольно легко перевесить, стоило оно того или нет.

Спустя несколько дней мы обсуждали планы сделать так, чтобы блоки монстров заставляли их получать часть урона, а не избегать его полностью. Конечно же, это заставило меня задуматься, можем ли мы применить то же самое к игрокам в виде ключевого умения. Когда подтвердилось, что мы действительно можем это сделать, появился нынешний дизайн.

Данное ключевое умение было придумано таким, чтобы персонажам с максимальным шансом блока от него не было толку. Оно специально сделано для тех, кто не может добиться высокого шанса блока. Получилось весьма занятно, а заодно появилось несколько интересных сочетаний механик!

Маракеты

Танцующий с ветром


Это ключевое умение стало одним из последних. Так получилось потому, что изначально оно выглядело совсем иначе. Описание умения гласило:

Всегда наносит критические удары
Отсутствует множитель критического удара

На тот момент мне такое казалось чрезвычайно "ключевым", и мы ухватились за идею. Конечно, это вызвало кое-какие серьёзные трудности, и в отношении текущего баланса, и на будущее. Тогда как нынешний баланс можно было уравновесить, добавляя умению больше и больше отрицательных эффектов, оно начинало терять изящество. Но самой большой проблемой было ограничение пространства для манёвра, и нужно было постоянно помнить об этом умении на случай добавления в игру любых новых механик, связанных с критическими ударами.

Поэтому следующим шагом надо было взглянуть на Кинцуги и его уникальное свойство. Мне оно всегда нравилось, и казалось разумным заполучить его в виде ключевого умения. Разумеется, по той причине, что это умение, мы существенно усилили как отрицательный, так и положительный его эффект, чтобы оно заметно влияло на персонажа. Хотя кардинально ваш билд это вряд ли изменит, здесь есть немало интересных игровых взаимодействий!

Танец со смертью


Я всегда любил Несущий дождь и его крайне значимый недостаток в виде потери всей нагрудной брони. Тут используется тот же принцип обмена ячейки снаряжения на мощные бонусы.

Мы уже немного экспериментировали с "удачливыми" свойствами, но не на ключевых умениях. И вот появилась отличная возможность попробовать. Снять шлем в горячке боя - действие очень рискованное, и нам хотелось, чтобы ключевое умение в полной мере это отражало, имея при том и весомые преимущества.

Ясновидение


Это умение тоже разрабатывалось долго. Изначально оно должно было просто вознаграждать вас за ослепление врагов и давать возможность полагаться на ослепление в куда большей степени. Сложность была в том, что придумать хороший недостаток оказалось нетривиальной задачей. Ослепление очень хорошо работало с уклонением и уворотом. Мы могли сказать: "без уворотов", но тогда вы просто не берёте Акробатику.

В конце концов, кто-то предложил оставить идею ослепления, но вместо врагов ослеплять вас. Мне это очень понравилось. "Слепой воин" - это устоявшийся троп, и мы попытались в полной мере его здесь показать. Естественно, мы хотели ограничить преимущества ключевого умения атаками, потому что на чародеев ослепление так не влияет. Помимо этого мы добавили пункт, что ослепление не влияет на радиус обзора, чтобы игра с этим ключевым умением не превращалась в мучение, когда весь экран становится чёрным.
Сообщение 
Grinding Gear Games
круть
Может кто объяснит что с этими самоцветами делать попробывал все , но блин хорошему самоцвету с 4 статами проигрывает он.
Количество комбинаций шкалит
Ура, наконец-то годная инфа
можно с помощью этих умений подстраиваться под моды карт, типо там где не возможен лич, вставить самоцвет "силы крови" .. это так поспешный теорекрафт
с ключевым умением "Танец со смертью" будет хорошо заходить зачарование из лабы на сапоги, где дается процентный шанс уклона, после получения крит удара
IGN: Onill
Последняя редакция: Djamiz. Время: 20 июня 2019 г., 22:04:46
Значимые ноды и так понятны и известны, лучшеб рассказали принцип формирования средних бонусов от цифр...
Победа на Гарене: https://www.youtube.com/watch?v=kpSRWWCj6Y0
Жесть какая-то
"
Krosha написал:
Значимые ноды и так понятны и известны, лучшеб рассказали принцип формирования средних бонусов от цифр...

А что там не ясно? В зависимости от цифры в самоцвете ролятся случайные эффекты на дерево. Все возможные бонусы давно в вики есть.
Божественная плоть вне конкуренции по полезности для билдов на HP, правда для полного комфорта требуется собрать 85% хаос резиста (с учетом бонуса +10% к максимальному сопротивлению), а это очень непросто, судя по отвратному выпадению этих статов в Легионе на бижутерии и броне.

Танец со смертью кажется полным отстоем, поскольку мы лишаемся заметной прибавки к защите от шлема (второй по значимости предмет после тела), а также четырех гнезд под умения. А с учетом шейперных шлемов это вдвойне невыгодно.
"Сделаем стеклопушек более стеклянными: теперь их хрустальные яйца отчаянно звенят при попадании по ним".

Остальные ключевые умения не универсальны, и годятся для лишь для отдельных билдов. Там все определяется вторичными бонусами от малых гнезд на дереве и соответствующими камнями Легиона.
Последняя редакция: Habrand. Время: 21 июня 2019 г., 1:31:17
"
-ASPirine- написал:

А что там не ясно? В зависимости от цифры в самоцвете ролятся случайные эффекты на дерево. Все возможные бонусы давно в вики есть.


То и не ясно что нет способа понять какие конкретно бонусы будут в камне с конкретным номером в конкретном слоте, пока в игре его не проверишь в нужном слоте

А по поводу речарж хп, количество вычисляется от обьема хп или ес? непонял из описания

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация