Продолжая интервью с разработчиками, мы улучили момент, чтобы побеседовать со Скайлером, одним из наших геймплейных программистов, присоединившимся к команде в прошлом году. Читайте интервью ниже.
Привет, Скайлер! Спасибо за участие в интервью. Представься, пожалуйста.Привет! Меня зовут Скайлер и я геймплейный программист в Grinding Gear Games примерно с октября прошлого года. Я родился на Аляске, где и вырос, и посещал колледж при Университете Юта, а теперь я тут в Новой Зеландии учусь быть правильным киви.Не мог бы ты немного рассказать о своей нынешней роли в GGG?Как программист геймплея я фактически занимаюсь всем, что относится к программированию игрового процесса: добавлением уникальных предметов, привязкой новых свойств, созданием умений и прочим.Когда ты узнал о Path of Exile?Я начал играть в Path of Exile примерно 7 лет назад, когда учился в старших классах и вышла версия 1.0. Об игре мне рассказал хороший друг, и у меня были тёплые детские воспоминания о D2, поэтому я решил попробовать. С тех пор играю почти каждую лигу.Чем игра тебя привлекла?Думаю, для меня это было сочетание двух вещей.Во-первых, однозначно, проектирование билдов. Скорее всего, я больше времени потратил на оффлайн-планировщики древа умений и вики, чем собственно играя в игру. До Path of Building (спасибо OpenARL!) я на занятиях переписывал цифры с вики и оффлайн-дерева умений и вручную на бумаге высчитывал общий урон в секунду какого-нибудь задуманного билда. На это я тратил часы, иногда не в силах лечь спать, пока не сложу идею билда в единое целое у себя в голове. Во-вторых, наверное, сообщество. За последние лет семь я проверял reddit Path of Exile по несколько раз на дню. Мне чрезвычайно нравится то, какие билды люди придумывают, и нравится узнавать больше об игре благодаря другим игрокам. Плюс те несколько недель, что предшествуют запуску лиги, всегда по-своему волшебные. Всеобщий ажиотаж заразителен. Ты был знаком с Крисом ещё до того, как присоединился к нам. Как вы повстречались?На самом деле мне очень повезло встретить Криса. Я как раз заканчивал последний курс в Университете Юта в 2019 году и приехал на Game Developers Conference в Сан-Франциско. Товарищ одолжил мне свой VIP-пропуск и посоветовал посетить выступление. Я обратил внимание, что Крис был одним из выступающих, и это подогрело мой интерес. После выступления я спросил его о вакансиях, и он дал мне свои электронную почту и discord. Я был мягко говоря шокирован. Также мне немного стыдно признаться, но я сделал с ним селфи, чтобы показать другу, который кучу лет назад привёл меня в игру, ха-ха.Когда ты осознал, что хочешь работать в индустрии видеоигр?Я решил, что хочу делать игры, ещё будучи в старших классах, так что в моём случае это точно был долговременный план. Я всегда придерживался старого изречения “найди себе работу по душе, и тебе не придётся работать ни дня в жизни”. Разумеется, любое дело иногда будет ощущаться как работа, но в целом я считаю, что мне сильно повезло иметь возможность заниматься тем, что меня увлекает.Как ты начал работать в GGG?После встречи с Крисом на GDC я излил душу в сопроводительном письме к своему резюме, отправил ему по почте и скрестил пальцы. После длительной переписки мы договорились о техническом собеседовании с Джонатаном, во время которого я демонстрировал экран и на ходу разбирался с программной проблемой. Между тем, хотя в целом я программировал уверенно и сразу понял, как решить проблему, в C++ я был очень слаб (последние несколько лет я активно использовал Unity и С#). Я был уверен, что провалил собеседование, когда Джонатан сказал: “Что ж, над C++ тебе надо серьёзно поработать”. Но затем он продолжил: “Однако очевидно, что ты действительно программист. Ты рассуждаешь как программист. Нас это устраивает”. Я чуть из кресла не выпрыгнул, кое-как сохранив самообладание до конца собеседования.Ты работаешь над механиками умений. Не мог бы ты дать нам общее представление о том, как именно ты вовлечён в разработку новых умений?Конечно! На первом этапе надо добиться минимально пригодного прототипа. Просто чего-то, что работает, чтобы мы могли прикинуть, есть ли у идеи потенциал. А затем это крайне многоступенчатый процесс доработки мной, дизайнером и художником по эффектам. Разумеется, в большинстве не технических вопросов последнее слово остаётся за дизайнером, но я с удовольствием пробую привносить что-то своё и делюсь собственными соображениями. Вообще мне нравится, когда умение сделано так, чтобы с ним было интересно экспериментировать, потому что это всегда было моей любимой частью игры.Что самое трудное в программировании игрового процесса Path of Exile?Без сомнения, это сам размер игры. Я люблю шутить, что мне платят за исправление багов и добавление новых. База исходного кода огромная, и очень легко упустить мелкие детали или не учесть специфические пограничные случаи. К счастью, хорошее понимание игры помогает мне не забывать про такие пограничные случаи, но всё равно бывает очень сложно предусмотреть всё (хвала отделу тестирования за то, что выловили столько моих ошибок).Над чем в игре на сегодняшний день тебе понравилось работать больше всего?Пожалуй, над добавлением Спасителя. Мне очень нравится широта возможностей, предлагаемых этим мечом. Я с большим удовольствием смотрел разные видео, где люди тестируют всевозможные умения, которые работают с ним, и рассуждают, что лучше и как выстроить билд на основе доступных вариантов.Дашь какой-нибудь совет начинающим программистам?Вашего образования недостаточно. Это печально, но это, увы, правда. Если вы хотите выделиться, то нельзя просто положиться на опыт учебных занятий. Вам необходимо постоянно экспериментировать со сторонними проектами, стажироваться и собирать тщательно подобранное портфолио. Это особенно важно, если вы хотите попасть в игровую индустрию. Ищите проекты, которые вам интересны, и вкладывайте в них время. Единственный способ стать лучше в программировании - это программировать.Что может ожидать сообщество от того, над чем ты сейчас работаешь?В этой лиге я много работал над старой категорией умений, которая давно существенно не обновлялась: переделывал оригинальные умения, а также добавлял несколько новых. Я слегка ограничен в том, о чём я могу сейчас рассказать (скоро будут новостные статьи), но достаточно отметить, что изменения, как мне кажется, позволят собрать некоторые интересные билды и вновь вдохнут жизнь в по-настоящему этичные формы геймплея. |
|
пфффф.. ждали анонс анонса анонса, а получили как всегда, зайдем завтра
|
|
" Анонс анонса анонса, возможно, будет анонсирован завтра. |
|
" класс, спасибо. аве ггг ! |
|
Научите и меня быть правильным киви!
Смех станет воплем, жизнь станет смертью...
| |
Ага, вот этот парень значит год назад пришел. Ясн.
dumb dashirak
|
|
Нет, я всё понимаю, я стажерам тоже даю шанс себя проявить...
НО После этого " Не вижу больше смысла ждать качества от этой игры. Одного на второй день поставили баланс править, второй как раз работает за время ОЧЕНЬ спорных лиг с КУЧЕЙ таких багов, которые позорно не лечить... А руководитель проекта кто? Может кто из ИЭЙ или Юбиков? Джи джи джи - баланс жи (с)
|
|
Кто бы только мог сомневаться,что начнут поливать какашками и ругаться. Если среди вас есть программисты,почему бы вам не подключиться к проекту и не начать помогать? Или только можете сидеть и кряхнеть как всё плохо и неумело сделано,когда люди работают с большими объёмами информации и сотнями переплетающихся игровых механик
| |
Свежая кровь, свежий мозг, свежие идеи - это хорошо для любимого нами проекта
Пути Каома неисповедимы Последняя редакция: maramzin_serega. Время: 17 мая 2020 г., 22:28:45
|
|
" Пасибааа! Но почему не было анонса анонса анонса анонса ? Или твой пост это он и есть? DoubleDMG#2378
|
|