На прошлой неделе наш отдел по работе со звуком ответил на некоторые ваши вопросы о своей деятельности! Поскольку вопросов было много, мы разделили ответы на две части. Сегодняшняя статья содержит вторую часть ответов!
6 струн или 7? Кейн, ведущий специалист по работе со звуком: смотря джент это или AC/DC. Камиль, музыкальный руководитель и композитор: может быть даже 25 у некоторых этнических гитар. Вы в основном работаете в наушниках или с колонками? И почему? Кейн: у меня и у Камиля отдельные комнаты для сведения, остальной отдел пользуется наушниками, но у некоторых сотрудников за столами также настроены колонки для референсного прослушивания/сверки. Здесь несколько причин. Во-первых, аппаратные занимают немало места, а место у нас ограничено. Во-вторых, творческое взаимодействие – важная вещь, и возможность обратиться к коллеге и обсудить идею будет в какой-то мере потеряна, если все будут сидеть в собственных изолированных будках. Я прошу людей из отдела заходить ко мне в комнату как можно чаще, чтобы прослушивать свою работу со стороны и вместе её обсуждать. Важно, чтобы был баланс. Вы по-прежнему используете цифровой микшерный пульт (Pro Tools) для создания звука? Или отправляетесь в студию для записи и сведения? Кейн: да, мы до сих пор пользуемся Pro Tools. Хотя теперь у нас есть собственное помещение записи, и мы можем добиться гораздо более экспрессивного исполнения актёрами, показывая им анимацию. Это круто! Каково соотношение физически созданных шумов к синтезированным для звуков умений? Кейн: это настолько ситуативно, что сложно дать ответ. Я бы сказал, что чем более завуалированным/волшебным будет умение, тем больше в нем неестественных элементов. Например, огненный шар звучит как огонь. Но на что похож звук снаряда хаоса? В любом случае, мы стараемся свести к минимуму количество чересчур “синтетических” звуков и предпочитаем обрабатывать больше натурального материала так, чтобы он подходил контекстуально. Какое ПО вы используете для редактирования/эквализации/записи звуковых файлов? Кейн: сейчас мы все пользуемся Pro Tools. Как игра управляет воспроизведением огромного количества звуков одновременно? Есть ли приоритет у способностей боссов и тому подобного? Кейн: тут есть ряд моментов. Во-первых, есть лимит одновременно воспроизводимых звуков (который вы можете поменять у себя в настройках – будьте добры, если ваш компьютер позволяет, выставьте высокий xD). Затем есть заданные приоритеты и система перехвата в FMOD. В зависимости от того, как помечены звуковые события, они будут перехватывать приоритет у другого звука, если воспроизводимых звуков слишком много. На позднем этапе игры это может быть чрезвычайно сложно контролировать, и возникают проблемы, когда звуки начинают обрезаться. Сейчас мы также используем задержку повтора на большинстве сигналов, которая препятствует многократному срабатыванию в заданный промежуток времени (в миллисекундах) и сильно помогает избавиться от нежелательного поведения звуков. Почему отключение звука оказывает столь кардинальный эффект на производительность игры у некоторых игроков? Кейн: можно я скажу, что нас, с художественной точки зрения, такое решение огорчает. Тем не менее, возможность играть и удовольствие от игры важнее, игроки сами решают, как им это делать, и мы рады уже тому, что они играют в нашу игру! На этот вопрос лучше ответит, наверное, наш отдел по движку, но и я постараюсь опираться на обсуждения, которые мы проводили по этому поводу. По сути, отключение любого крупного элемента игры должно в теории повысить производительность. Представьте, что у вас 0 эффектов на экране, такое точно бы увеличило производительность. Звук, как и всё прочее в игре, требует вычислительных ресурсов. И, как и всё прочее, к концу игры эти требования ужесточаются. С учётом вышесказанного, мы, с нашей стороны, стараемся предпринять всё, что в наших силах. Сколько звуков могут воспроизводиться одновременно и как вы определяете, какие звуки отбросить по достижении лимита? Кейн: 32, 64 и 128 для каждой настройки соответственно. По достижении лимита срабатывает система приоритетов в FMOD с метками для каждого события. События с более высоким приоритетом занимают место менее приоритетных. Какими конкретно были технические ограничения, породившие фиаско вокруг изменений звука разбивания/Вестника льда в 2019 году? Кейн: намерение было в том, чтобы сделать механику разбивания более динамичной и выразительной, где монстры разного размера звучали бы по-разному при разбивании. Но, по зрелом размышлении, получилось так, что сами новые звуки оказались не столь удачными. Насколько я помню, технические ограничения были в том, что мы перешли к более комплексной системе, а у исходного звука не было достаточного числа вариаций, что приводило к обрезанию либо слишком однообразному звучанию. Пусть технически это было “неправильно”, ностальгия и ощущение от оригинала так полюбились игрокам, что откат изменений был верным решением. Все сотрудники звукового отдела пользуются одной и той же цифровой рабочей станцией? Если нет, как вы справляетесь с интеграцией и сверкой между программами? Если да, то это Reaper? И если да, не могли бы вы немного пролить свет на ваш сценарий работы и рабочий процесс? Кейн: мы все используем Pro Tools. Мы, к нынешнему моменту уже не раз, задумывались о переходе на Reaper, потому что у многих разработчиков он есть и они божатся, что никогда не вернутся к Pro Tools. Но переход сопряжён с трудностями, потому что мы постоянно заняты, а смена ПО неизбежно замедлила бы нас ненадолго. Но рано или поздно всё может быть! Что касается сверки, мы нечасто открываем сессии друг друга, если это не диалоги. Проверять лучше всего в игре, и обычно именно так мы с командой и делаем. Как вы добиваетесь такой аккуратной реверберации? В Озере Каландры я никакой реверберации не заметил (что логично), а в таких местах как карта дворца (где есть пространства в помещении и снаружи), реверберация “в точку”. Как вы выдерживаете соотношение ширина помещения:реверберация? Кейн: это буквально кручение регуляторов, пока не будет как надо! У каждой области в игре есть настройка замещения окружения, где мы можем задать микшерные установки в FMOD. Там мы можем менять параметры реверберации. Как вы выделяете место под частоты и как добиваетесь слышимости всех звуков, особенно когда множество разных звуков накладываются друг на друга? Кейн: для нас это одна из самых больших трудностей. Очень сложно заставить всё работать в разных ситуациях. Мы это учли при разработке Path of Exile 2 и сделали гораздо более комплексную систему микширования в FMOD. В Path of Exile 1 в основном помогает сам дизайн звуков и игровых уровней. Записанные для игры реплики сейчас воспроизводятся в исходном записанном качестве или вам приходится понижать его из-за ограничений движка? Вы бы сделали повторную запись в будущем или повторное микширование с мастер-записи, если технологии изменятся? Кейн: мы записываем высококачественные WAV файлы на шикарный микрофон через отличные предусилители и преобразователи в Pro Tools. Тем не менее, нам приходится сжимать эти файлы для использования в игре. На данный момент мы конвертируем в формат OGG. Это существенно меняет размер файла, разумеется. Очень важно, чтобы цепочка записи и обработки была супер-чистой и высокого качества, чтобы после сжатия сохранялось как можно больше деталей. Есть ли какие-либо планы по замене или обновлению FMOD, если вы до сих пор его используете? Несколько лиг назад, по-видимому, из-за него, возникали некоторые неполадки, в нынешней лиге у меня всё хорошо. Есть ли в FMOD какие-то ограничения, которые влияют на дизайн звука, поскольку технологии, должно быть, развиваются, и в качестве примера я предполагаю динамический контроль таких вещей как поддержание или многостадийные смешанные эффекты? Кейн: здесь и сейчас мы продолжаем использовать FMOD. Переход на Wwise был бы масштабной затеей. Не только в плане смены межплатформенного ПО, но и пришлось бы переносить все звуки из FMOD в Wwise. Кроме того, FMOD замечателен. Мы держим связь с командой его разработчиков и они снабдили нас рядом улучшений непосредственно под наши нужды. Да, у нас были неполадки. Но только потому, что мы обновляли нашу версию FMOD до новой крупной ревизии, чтобы получить доступ к новым функциям, и это вызвало некоторые проблемы. Но сейчас они уже позади! Если композитору Камилю тоже можно задать вопрос, то как родился острый аккорд в композиции “Искажённые иллюзии”? Камиль: когда я впервые прочёл о Странном голосе, “искажённый”, “иллюзия”, “зеркало” и тому подобное стали ключевыми словами, нашедшими непосредственное отражение в палитре инструментов. В их числе почти атональное тремоло струнных, скобление металла и расстроенный звук высокочастотной электрогитары, и, я думаю, один из этих звуков вы и имели в виду. Подобного типа звуки входят в мой типичный набор для Path of Exile. Что послужило вдохновением для музыки в Судах жрецов? Как вы придумали слова хоровой песни в Судах жрецов? Камиль: хор в Судах жрецов базируется на виртуальном инструменте и поёт гласные и бессмысленные микро-фразы, хотя итоговый результат может создать впечатление настоящего текста. Это довольно распространённая техника, используемая мной и другими композиторами для написания виртуального хора. Что касается вдохновения в целом, хор казался естественным выбором для ордена жрецов, но также его дополнили электровиолончель, промышленные механизмы и звуки наковальни. Какие библиотеки классических музыкальных инструментов есть на данный момент в распоряжении у Камиля? Камиль: я бы сказал, что все, учитывая вид инструментов. Библиотек множество, но большинство получены от Spitfire Audio. Планируете ли вы добавить динамическое микширование отдельных, но гармонически однородных инструментов, опираясь на происходящее в игре? Камиль: техника, на которую вы ссылаетесь, называемая вертикальным микшированием, на данный момент в планы для большей части контента не входит (это может измениться), но вместо неё будет больше горизонтальных срезов мелкими сегментами для большего контроля. Как много времени уходит на создание музыки для трейлера лиги? Сколько людей отдают своё время этой части звука и музыки? Камиль: зависит от количества переделок видео/сценария и типа трейлера. Например, музыка для Легиона заняла у меня около 4 дней, а парочка других трейлеров потребовала больше двух недель. Что касается музыки, ответственность лежала исключительно на мне до Озера Каландры, над которым работал МайклК. Как вы добиваетесь того, чтобы фоновая музыка и звуки не звучали однообразно? Камиль: уверенности нет, потому что игроки проводят бесчисленные часы на одних и тех же уровнях, поэтому рано или поздно музыка приестся. Всегда есть баланс между попытками хорошо вписать музыку в фон, избегая привлекать к ней слишком много внимания (что обычно приводит к ощущению однообразия), и написанием “цепляющей” музыки. Определённая доза случайности и сокращения ритмических элементов тоже помогает. На самом деле именно это я намереваюсь улучшить в музыке Path of Exile 2. Где вы находите столь талантливых актёров озвучки? На должность звукорежиссёра или музыкального продюсера люди подают резюме или с ними выходят на связь через деловую переписку после знакомства с их трудами. А при поиске актёра озвучания вам нужен некто очень конкретный на нужную роль. Где вы находите таких людей? Кейн: Джереми, наш директор по озвучке, помогает нам с кастингом и координирует актёров. Он обращается в агентства по подбору актёров озвучания, которые присылают нам прослушивания с разными актёрами, и затем дело остаётся за выбором подходящего актёра на роль. Как много, по вашим прикидкам, актёров озвучивания были задействованы в Path of Exile? Получается ли так, что кто-нибудь один ответственен за 50% всех криков и воплей монстров в игре, а затем разношёрстный, но реже приглашаемый актёрский состав озвучивает НИП, боссов и т. п.? Кейн: многих монстров и боссов я озвучиваю сам (особенно в Path of Exile 2), и другие сотрудники отдела тоже привлекаются время от времени. Что касается фактического подбора голосов, то мы стараемся его разнообразить, чтобы избежать одноликости. Можно ли добавить в игру больше настроек звука, таких как возможность отключать звук зарядов (в частности их потери)? Кейн: я знаю, что это проблемный момент, и меня он тоже раздражает при игре. С одной стороны, это важная информация и её надо слышать, с другой она давит на слух. Мы экспериментируем и пока не нашли подходящего решения, но я хочу с этим разобраться. А можно услышать автоответчик Заны? Кейн: “Здравствуйте, вы дозвонились до Заны. Если ваш рассудок ещё в порядке, оставьте сообщение после сигнала”. Годится? |
|
Парни точно знают что и как они делают. Красавцы. Интересно, прикольно, качественно)
Дай вам бог здоровьичка - ПоЕшный звук всегда радует) | |
Дайте им кто-нибудь премию или две! Единственные ребята к которым у всего комьюнити нет претензий. Вот честно! Вот бы и остальные отделы подходили к работе с совестью, как это делают звукари. Да что уж там отделы, все эти "приниматели решений" которые творят какую-то дичь должны сесть и посмотреть как работают эти ребята. Всех благ единственно приятному отделу во всей компании GGG!!!
|
|
Оч интересные вопросы.
Жаль только, что это вопросы к той части ггг, к которой ни у кого вопросов нет. :):):):):):):):):):):):):):):):):):):):):):):):)
|
|
когда можно будет задать вопрос отделу баланса? или его как такового не существует?
или как называется отдел, который появился с 3.12? вот к нему будет очень много вопросов! |
|
А когда можно будет вырубить звук без ручного редактирования конфига то? Эх
| |
У меня в глубинах бездны звук когда я скил прожимаю он заглухает как эффект как и музыка .Исправте пжлст . Да кого я обманываю никто не читает коменты Ру комьюнити.
| |
Хоть один из отвеченных вопросов задавался Ру-комьюнити?...
| |
" Эти вопросы людей в принципе не волнуют. Ни у нас ни где либо ещё. :):):):):):):):):):):):):):):):):):):):):):):):)
|
|
" В том и дело. Актуальные вопросы просто проигнорированы. Как и раньше... |