[2.3][Пылающий тотем] Новичкам | Дешевый | Азири | возможен для Хардкора | + МФ вариант |
Доброго времени суток изгнанники!
"
Архивчег
Данное руководство рассчитано на новичков в игре и, вполне возможно многим гуру Рекласта может показаться чрезмерно многословным. Но в своё время гайд подобного содержания, только на европейском форуме очень помог мне вникнуть в суть игры. Так что, надеюсь кому-то из новичков мой гайд поможет проникнуться духом этой замечательной игры!
Вступление или Как я набивал шишки в ПОЕ для новичков(много текста)
Я сравнительно недавно познакомился с Рекластом и, несмотря на мой довольно большой опыт различных РПГ, столкнулся с рядом проблем для новичка в этой игре: - громадное дерево пассивных навыков; - не менее обширный арсенал умений персонажа, которые ещё и доступны каждому классу; - невозможность «переделать» персонажа в процессе игры, так сказать «на лету» под другую механику. Тут стоит отметить, что переделать таки можно, но это требует ряда затрат на сферы раскаяния. - необходимость перестроить свои привычки, выработанные другими РПГ, что в ПОЕ выживаемость стоит на первом месте (класс т.н. «стеклянных пушек» тут всё же имеет право на жизнь, но исключительно в лиге без ограничений на смерть, а учитывая направленность игры на постоянных гринд и довольно большое количество мобов в локациях, смертей будет много). И более мелкие детали, которые могут быть у каждого индивидуальными. Начал осваивать игру я Охотницей, и хоть и качался по дереву из гайда, персонажа немного испортил. Потом у меня появился некромант, которая была прокачана по гайду с данного форума (https://web.poe.garena.ru/forum/view-thread/141 - автор обещал обновить гайд для 2.0). Тут уже всё было намного приятнее, так как к этому времени я уже немного разобрался в механике игры, арсенале умений и принципах их усилений. После этого я решил попробовать ещё что-нибудь интересное и составил список интересных для меня направлений: -огненный маг (всегда мечтал швырять шарами огня); -капканщик (еще с известного всем ВОВ ужасно любил охотника с его ловушками и питомцами, но питомцев по правилам ВОВ тут нет, а некромантом я уже поиграл. Да и ни в какой другой игре никогда не видел возможности создать персонажа, основанного на ловушках); - тотемщик (опять с того же ВОВ хотел поиграть за шамана, но не сложилось). Тут стоит отметить, что в этой игре свой билд надо строить не «от героя», а «от умения», т.е. сначала определится с понравившимся вам умением, а уже потом подсматривать под него класс. Первым из этого списка я решил сделать огненного мага-ведьму. В качестве основного скила выбрав Испепеление (так же нигде не видел подобного раньше). Как и в случае с Некромантом, мой третий персонаж в этой игре качался по чужому гайду и получился ещё лучше предыдущего (динамичнее игра, больше мобильности, отличный урон). Но Некромант и Испепелитель создавались во временных месячных лигах, которые закончились. Моих ведьмочек перенесли в Стандарт, а я задумался над тем, где играть дальше, ведь на носу был выход «Пробуждения», а там и новые временные лиги, где персонажей надо создавать «с нуля»! Я задумался над реализацией уже своего персонажа, чтобы не идти по чужим гайдам, и начал выбирать между капканщиком и тотемщиком… Ближе всего к талантам капканщика расположен класс Бандит. Я начал прикидывать примерный билд на него и оказалось, что там не всё так гладко: беря таланты на ловушки билд теряет очень много живучести. У меня сложилось впечатление, что таланты на «увеличение числа ловушек» в принципе бесполезны, но это личное замечание не подкрепленное аргументами. В общем итоге, после пары-тройки часов набросков дерева я решил отложить затею с ловушками и перейти к обдумыванию тотемщика. Итак, мы медленно перешли к описанию сборки изгнанника основанной на скиле «Пылающий тотем»
Оглавление
1 сообещине темы - основное руководство; 2 сообщение темы - Азири, вариант на редкость вещей (МФ), дополнительыне материалы ("Осквернение камней", "Мастера" и т.д.). Сразу отмечу, что я не хардкорщик. Поэтому я играю в лигах без ограничений на смерть. Да и новичкам я не советовал бы начинать играть сразу в лиге с одной жизнью. Но, основываясь на итоговых значениях, что мы получаем при прокачке дерева пассивок, можно предположить, что данный билд вполне жизнеспособен для хардкора.
Плюсы и Минусы Пылающего Тотемщика:
Плюсы: - хорошая выживаемость; - достойный урон; - дешевый в сборке; - не требователен к экипировке - для успешной прокачки нам достаточно 1 предмета с 3-4 связями (но связей много не бывает! ;) ); - нам абсолютно не страшны моды карт с "рефлектом" (отражение физического или магического урона); - моды "магия крови" и "игроки восстанавливают ману и здоровье на 50% медленнее" нам асболютно по боку. - очень легко (правда совсем не дешего) перестроиться в билд на редкость вещей Минусы: - урон мы можем наносить исключительно нашими тотемами; - модификатор карт с отсутствием регенерации здоровья игрока будет доставлять много проблем.
Итоговые характеристики дерева пассивок
Тут указаны параметры персонажа, полученные от изученных пассивок до 4-й стадии прокачки героя включительно. - Сила 303; - Ловкость 34; - Интеллект 153; - +271,5 к максимуму жизни; - 163% увеличения жизни; - 116% увеличения брони; - 24% увеличения рейтинга уклонения и брони; - 4.3% регенерации здоровья в секунду; - 25% увеличения защиты от экипированного щита; - + 30% ко всем элементальным сопротивлениям - + 23% к сопротивлению огню; - +3% к скорости передвижения; - можно установить 1 дополнительный тотем; - мы не можем наносить урон умениями напрямую; - удаляет всю ману. Вместо маны теперь используется здоровье; - +86% к урону тотемов; - +35% увеличения жизни тотемов; - +21% к элементальным сопротивлениям тотемов; - +40% к продолжительности существования тотемов; - +11% к скорости сотворения чар тотемами; - +85% к скорости установки тотемов; - 106% увеличения элементального урона; - 163% увеличения урона огнём; - +10% к шансу поджечь, заморозить, наложить шок на врагов; - +25% урона подожженым, шокированным, замороженным врагам; - +59% к урону чар; - +11% к скорости сотворения чар; - +16 к увеличению элементального урона чарами - на 50% уменьшен объем удержанной маны; - 20% увеличения восстановления жизни флаконами; - 5% игнорирование сопротивления огню врагов, 2% - холоду и молнии; - 3% усиления эффекта аур; - 5% увеличения шанса блока щитом; - 1 слот для ювелирного камня. Для данного билда подойдут классы Ведьма, Жрец и Дикарь.
Итоговые деревья талантов
Наши таланты располагаются рядом с этими тремя классами, что позволяет нам очень легко изменить дерево под нужный класс. Разница в итоговых характеристиках будет незначительна: - Ведьма даст нам больше урона; - Жрец даст нам больше здоровья; - Дикарь даст нам больше брони. Все эти три характеристики являются важными для нашего билда, и все равно усиливаются в дереве.
Принципы одевания:
Наш персонаж не требователен к одежде (он вообще в простыне на берег выплыл) и ему не нужен дорогой шмот. Однако принципы подбора вещей из того, что вам упало надо запомнить. Единственный обязательный уникальный предмет - это У этой мантии есть одно негативное свойство: она увеличивает входящий в вас урон от чар при малом количестве маны. Но благодаря взятой пассивке "Магия крови" наш максимум маны - 0! Т.е. мы всегда имеем 100% маны. Но пока вы не обзаведетесь этой мантией, вполне сойдет любая броня с соблюдением указанных ниже приоритетов. Наши приоритеты: - вещи требующие для ношения силу, интеллект, силу и интеллект. В идеале иметь последние - требующие силу и интеллект, т.к. они дают одновременно и броню и энергетический щит. Так же тип характеристики, которую требует вещь для ношения определяет какого цвета слоты в этой вещи легче всего получить (вещь на силу будет давать больше красных слотов, а получить в ней более 2+ зеленых или синих слотов будет не просто). __________________________________________ Защита: 1. Жизнь; 2. Броня; 3. Сила (дополнительная жизнь); 4. Сопротивление стихиям; 5. Сопротивление Хаосу. ___________________________________________ Атака: 1. Увеличение урона: от огня, от стихий, от чар; 2. Прибавка урона от огня/молнии/льда на булавах или жезлах; 3. Увеличение скорости сотворения чар; 4. Повышение скорости снарядов; 5. Сила (урон от камня "Железная воля") ___________________________________________ В ПОЕ есть одно правило: любому персонажу необходимо собрать максимальное количество сопротивления стихиям (75% без увеличений лимитов). Каждый новый режим сложности будет понижать ваши сопротивления, и накопленные 75% сопротивления на первой сложности, на второй опять придется повышать до 75%. Правда и максимум сопротивлений на вещах 3-го акта будет на порядок выше чем на вещах 1-го акта. В идеале, подходя к Вере в 4м акте первой сложности у вас уже должно быть 75% сопротивления всем стихиям (помните: хаос - не стихия!), а в дальнейшем при переходе на новую сложность надо стремиться чем можно быстрее опять подогнать сопротивления под максимум. ^^Это правило верно для любого персонажа в игре, не игнорируйте его!^^ _________________________________________________________________ Обязательно обзаведитесь бутылками на: - снятие кровотечения; - заморозки; - горения; - проклятий. (это не отдельные бутылки, а модификаторы, которые могут быть получены на любой не уникальной бутылке) а так же: что повысит вашу мобильность и выживаемость.
Камни и связки
Обязательно прочитайте про осквернение камней в Дополнительных материалах - 3-е сообщение темы!
1. Основа раскладки:
Механика билда построена на одном единственном атакующем умении: В "Пробуждении" сам камень умения мы получаем практически в начале игры - после квеста на Разорение гнёзд Роа (примерно 3-4 уровень персонажа). Ранее этот камень давался уровне на 30м. которое будет усиливаться по мере улучшения нашей экипировки следующими камнями поддержки: Принцип действия пылающего тотема: из него вылетает много-много маленьких снарядов (так же как и в умении "Испепеление"), которые визуально сливаются в поток огня, следовательно чем выше скорость сотворения чар, тем больше этих маленьких снарядиков вылетит. Камень идеально вписывается в наш билд, т.к. мы не играем от критов, то 7% шанса крита без камня или 5% с камнем для нас не критично. А вот бонус к урону чар - просто идеален! Этот камень заслуженно занимает место в нашей раскладке на одной позиции с "Ускоренным сотворением чар" Тут, я думаю комментарии излишни: тотем наносит урон от огня. На высоких уровнях сложности часто встречаются мобы с сопротивлением стихиям. Хаос не является стихийным уроном, следовательно сопротивления мобов к стихиям на него не распространяются. Так же урон хаосом игнорирует энергитический щит, что тоже положительно сказывается на нашем уроне. В патче 2.0 этот камень больше не дают в награду за квест, а следовательно его нельзя купить у торговцев (нововведение 2.0.). ______________________________________________ "Усилитель" - дорогой, но эффективный камень. Отлично вписывается практически в любую связку атакующих умений в игре, т.к. повышает уровень усиленного камня умения на 1 уровень за каждый уровень камня после первого (т.е. с "Усилителем" 4-го уровня (после удачного осквернения) наш тотем получит прибавку в +3 уровня - это громадный буст урона! Камень имеет всего три уровня прокачки, но требует очень много опыта для поднятия уровня. Если у вас этот камень появился довольно рано, качаем его до второго уровня во втором комплекте оружия, после этого заменяем им либо "Пронизывающий жар", либо "Урон хаосом", которые в последствии ставятся в шестой слот. Это очень хороший камень, но в начале лиг он стоит очень дорого, падает очень редко. С ростом уровня камня его цена обоснованно увеличивается. Камень третьего уровня будет стоить несколько возвышений. За удачно оскверненный "Усилитель" 4-го уровня могут просить просто бешеные деньги. При покупке этого камня с рук внимательно следите оквернен ли он! Если камень осквернен и не имеет 4ур. он испорчен, но тем не менее все равно стоит не дешего, т.к. его всё ещё можно прокачать до 3-го уровня. ______________________________________________ ________ камни для шестого слота (если нет "Усилителя") _________ Наш персонаж будет иметь очень много силы. Этот камень очень существенно поднимет наш ДПС. Этот камень выглядит наиболее подходящим на роль 6-го камня. Он и повышает скорость снарядов (значит они быстрее нанесут свой урон), и хорошо увеличивает их урон. Но для использования этого камня надо помнить: - нам прийдется иметь минимум 52 ловкости (требует камень 1го уровня), максимум 108 ловкости (требует камень 20го уровня), которую прийдется добирать вещами; - этот камень не доступен для покупки Жрецу и его не дают в награду за квесты Жреца, т.е. его нам надо купить у игроков с рук покричав в Торговый чат, либо выбить с мобов. ;) - Проклятая мантия - "интеллектуальный" предмет, т.е. требует только интеллект для ношения, а следовательно получить в ней необходимое нам сочетания слотов (С-К-К-К-С-З) будет крайне сложно. Готовте тонну Кветных сфер и кучу терпения, если обзавелись такой мантией! Данная связка умений ставится исключительно в Броню, т.к. для большей эффективности нашего единственного атакующего умения его надо усиливать максимально, а это попахивает 6-ю связями. ;) Но наши тотемы вполне эффективны и на меньших связях: 4 связаных гнезда получить довольно просто и дешего, так что стремимся к связке из указанных выше камней, а "урон хаосом" отложим для предмета с 5-ю связями.
2. Защитная связка:
Второй и последней нашей обязательной связкой будет __ Определяет при каком количестве полученного урона связка сработает. Также определяет максимальный требуемый уровень соединенных камней в связке. Я качаю этот камень до 9 уровня (1221 урона). Даёт нам иммунитет к физическому урону на 0.4 секунды + % к длительности от уроня камня. Качаем до 11 уровня. Тут всё просто - продлевает длительность предыдущего камня. Его качаем максимально. __ Важно! Обратите внимание на необходимый уровень камней: "Произнесение заклинаний при получении урона" - 9ур.; "Призыв к бессмертию" - 11ур.; "Продление" - 12ур..
Как не повышать уровень камня:
Когда камень получает новый уровень, игра предлагает его улучшить высвечивая данный камень под миникартой (с правого края экрана). Когда наши камни достигнут необходимых нам уровней, надо просто нажать правой кнопкой мыши по плюсику рядом с камнем. Игра запомнит, что этот камень не повышается в уровне и спрячет его. Если же вдруг нам надо будет повысить его уровень в дальнейшем, то мы просто открываем наш инвентарь (кнопка "Ш" по умолчанию) - наши камни отмененные подобным образом всегда будут отображаться под окном инвентаря.
Как понизить уровень камня
Если вы вдруг нечаянно перекачали необходимый вам камень - не расстраивайтесь! Его уровень можно понизить. Просто возьмите "перекачанный камень" + 1 "Сферу очищения" и продайте эти 2 предмета торговцу. Торговец обменяет их на такой же камень, но на 1 уровень ниже. Связка ставится в Жезл/Булаву или в Щит, т.к. эти предметы максимально могут иметь только 3 слота. Важно: эту связку можно дополнить камнем "Расплавленный панцирь" 14-го уровня Он не будет наносить урон от взрыва, но будет давать отличную прибавку к нашей броне, которая прибавляется к "чистому значению", т.е. на нее будут накладываться и все наши бонусы к броне! При использовании защитной связки из этих 4-х камней, она вставляется в перчатки/шлем/ботинки с 4-мя красными слотами (легче всего получить используя предметы требующие только силу для одевания). Связка собирается в 4 акте первой сложности после выполнения Квеста Диалы (Убийство босов за огненным и ледяным порталами), когда нам станет доступен камень "Произнесение заклинаний при получении урона". Его не дают нам в награду за квест. Мы должны его купить в городе 4-го акта вместе с "Призывом к бессмертию". "Продление" покупается в 3-м акте. Ковыряем слоты, ставим связку и идем убивать Веру и Малахая. ;) __________________________________________________________________________ В старом варианте это была имбовая связка, дававшая бессмертие на несколько секунд, но теперь из неё убран 1 камень, про который я напишу ниже. Тем не менее связка очень важна, так как она по прежнему делает своё дело - нас спасает от неминуемой смерти. Механика её работы проста: когда в нас влетает определенное количество физического урона (1221 в нашем случае) она даёт нам иммунитет к физическому урону. При срабатывании связки мы слышим определенный звук и видим над нашим персонажем определённый значок - это сигнал, что потенциально вашего персонажа только что убили. ;) Значит нам надо смываться на безопасное расстояние. До патча 2.0 эта связка включала в себя еще 1 обязательный камень: в 2.0 этот камень получил свойство "Клич" и перестал работать с камнем "Произнесение заклинаний при получении урона". Тем не менее ему есть место в нашей раскладке. Плюс в том, что теперь он получил свойство регенерации здоровья. А так как он теперь не работает в связке с "Произнесением при получении урона", мы спокойно можем качать его до 20+ уровня. Минус в том, что в 2.0 включать его надо ручками, т.е. тратить слот умения на панели. Но в нашей раскладке эти места есть. Итак, мы уже имеем ~0.8 секунд бессмертия, но используя этот камень можем немного увеличить это время (на 130% за заряд выносливости)! Он даёт нам эти самые заряды выносливости (понижают входящий в персонажа урон), которые висят на нас 10 секунд. Т.е. в трудных ситуациях нам раз в 10 секунд просто надо нажимать на это умение и получать 1-3 заряда выносливости. Совет: в спокойном месте несколько раз используйте это умение, чтобы примерно запомнить время его анимации. Т.к. пока не закончилась анимация любого умения, персонаж не будет ничего делать (у вас не получится одновременно прожать Клич и выпрыгнуть из толпы мобов - будьте внимательны!)
3. Ауры и проклятья
Ауры
Мы помним, что в нашей раскладке нет маны, значит наши ауры будут резервировать здоровье.
Не забываем, что мы учили талант "Полная убежденность", который на 50% понижает объем удержанной маны. Основная наша аура. Добавит нашим тотемам урон от молнии. Теперь тотемы наносят урон от огня (с понижением сопротивления к нему у целей благодаря усилению связки тотема), урон от молнии, а в дальнейшем добавиться ещё и урон хаосом. Неплохо, правда? :) Эту ауру мы поддерживаем постоянно. Я не вижу смысла брать больше аур, т.к. они уменьшают наше здоровье, но если есть желание, то можно поэкспериментировать с любыми доступными вам аурами. Однако, я не рекомендую поддерживать на персонаже одновременно более двух аур. Всё же если вы хотите альтернативы - присмотритесь к этой ауре. Для нас она будет резервировать 25% здоровья, но хорошо увеличивать наш урон и если вы не замечаете просадки живучести своего персонажа, можете заменить "Вестник грома" этой аурой. ______________________________________________________ "Наставник" - это камень поддержки как "Усилитель" - имеет три уровня, долго качается и даёт узкоспециализированный бонус начиная со 2-го уровня камня. "Наставник" снижает процент маны, резервируемой нашими аурами и, начиная с патча 2.0, является единственным камнем дающим такой эффект. Эффект не большой, ~2-3% на 2м уровне и незначительно растет с уровнем камня. Тем не менее, освобожденные 2% от резерва - это лишний бонус к здоровью в нашем случае, либо к мане (если играть без "Магии крови"). Этим камне можно усилить ауры, которые мы используем.
Проклятья
Нам интересно все два проклятья: Замедляет врагов, следовательно они дольше будут находится под нашими тотемами и просто им будет труднее дойти до нашего персонажа. Но камень требует ловкости, которая добирает вещами. Мы наносим урон от огня, проклятье снижает процент сопротивления цели огню. Все просто.
4. Другие камни
Умения быстрого передвижения
Так же нам нужен камень на увеличение нашей мобильности. Выбираем умение по своему вкусу и доступному оружию. Для нас смысл этой связки не нанесение урона (мы не можем наносить урон), а спасение из сложных ситуаций: спасение из толпы мобов, перепрыгивание обрывов или препятствий для сокращения пути и т.п. У нас есть несколько вариантов: ___________________________________________________ Работает с любым оружием. Для повышения эффективности усиливается следующими камнями: ___________________________________________________ Работает с любым оружием. Для повышения эффективности усиливается следующими камнями: ___________________________________________________ Работает только с оружием ближнего боя. В усилениях нет необходимости. ___________________________________________________ Работает только с оружием ближнего боя. Нельзя перепрыгивать через препятствия. Для повышения эффективности усиливается следующими камнями: _______________________________________________________________________________ Всё! Обязательные камни и связки для нас закончились. _____________________________________________________________________________ Это тотем, который после установки соединяет себя и персонажа лучом огня, наносящим урон всем целям через которые он проходит. С патча 2.1. первый тотем "Обжигающие узы" можно установить без учета ограничений на установку тотема, т.е. без пассивки "Связь с предками" любой персонаж сможет установить либо 1 любой тотем, либо 2 "Обжигающих уз", либо 1 любой тотем + "Обжигающие узы". Соответственно с пассивкой "Связь с предками" тотемщик может установить три тотема - два основных и один тотем "Уз". Еще один положительный момент - после установки "Обжигающих уз" луч соединяет с собой ВСЕ установленные тотемы, т.е. от "Уз" будут идти лучи ко всем нашим двум тотемам и к персонажу. Надо помнить, что этот камень не блещет уроном до 18+ уровня камня и служит скорее как приятное дополнение на 1 слот. Тем не менее, при желании, его можно усилить парой-тройкой камней поддержки. "Обжигающие узы" наносит периодический урон от горения, следовательно получает бонусы от модификаторов урона горения, равно как и от модификаторов "урон огнем", "урон чар", "урон стихий". Тотем не наносит ударов, не выпускает снаряды и на него не распространяется эффект камня "Пронизывающий жар", тем не менее он получает бонусы от проклятья "Горючесть" и от "Равновесия стихий". _____________________________________________________________________________
4.1. Големы
Обновление 2.0 принесло в Рекласт новый тип приспешников - Големов. Они имеют ряд отличий от других приспешников в игре (Зомби, Призраков, Скелетов и Аниматрона): - игрок может одновременно контролировать только 1 голема вне зависимости от типа; - голем призывается простым кастом умения; - големы дают своим призывателям баф-ауру в зависимости от типа голема, которых в игре три: Этот голем увеличивает урон пока активен и использует огненное дыхание, волну огня и взрывные выстрелы. Этот голем снижает входящий физический урон по герою пока активен. Кроме обычных ударов голем использует ауру урона хаосом и каскад шипов хаоса. Этот голем увеличивает шанс критического удара и меткость пока активен. Кроме обычных ударов голем используется ледяной залп и морозный рывок. Для нашей раскладки подходит 2 типа голема: Огня и Хаоса. Кого брать - решайте сами. Можно взять обоих и менять, в зависимости от ситуации: видите, что живучести хватает - призывайте Голема Огня; на сложных боссах или для дополнительной перестраховки от смерти - голема хаоса. Из трех големов, Голем Льда наносит больше урона и если у вас хватит ловкости, то можете взять и его, но все же урон одного голема не настолько велик, как процентный баф к урону или защите. С оставшимся вагоном слотов можете экспериментировать по своему вкусу. Интересным может быть камень "Сотворение скелетов Ваал" - создаст мощный живой щит на боссе. Но камни Ваал имеют определенную специфику работы - заряжаются от убийства вами врагов. Т.е. "спамить" им не получится, а после использования надо опять убить определенное количество врагов для перезарядки камня. Можно добавить какое-то проклятье. Если накопите достаточно ловкости на вещах - можете поставить огненную ловушку и получить второе атакующее умение. Можно поставить камень "Призыв зомби" и даже немного его усилить. Мы все же не некромант и наши зомби не будут наносить существенный урон, но живой щит создадут. В целом - простор для экспериментов и знакомства с механикой скилов. Помните, что вы не можете наносить урон своими умениями напрямую, но они всёравно поражают цель. Т.е. могут быть соединены с камнем "Произнесение при попадании" и, например, накладывать проклятья; могут разбивать бочки и кувшины.
Небольшая хитрость с прокачкой камней
В игре любой персонаж может носить 2 комплекта оружия и, по мере необходимости переключаться между ними. Для использования доступны камни умений, вставленные только в активный комплект оружия, но камни умений, которые находятся во втором, неактивном, комплекте всёравно будут получать опыт. Так что попутно с необходимыми нам камнями мы вполне спокойно можем качать еще до 6 камней во втором комплекте оружия! ;)
Самоцветы
Первым самоцветом нам лучше брать "Инстинкты выживания. Бирюзовый самоцвет". Его мы получаем на выбор в первой сложности по ходу прохождения сюжета. Он даст нам +8 к сопротивлениям и +20 к ловкости. Мы сможем взять "Огненную ловушку" и "Путы времени" пока не наберем необходимую ловкость на вещах. Потом мы его меняем на "Светлая голова. кобальтовый самоцвет", который даёт нам + 40-60% к увеличению урона от чар, если нет удержанной маны и 20-30% к регенерации маны. последний бонус нам не нужен, но он полностью перекрывается увеличением урона, ведь мана у нас всегда полная - 0! Не стоит говорить, что нам наиболее интересен бонус к урону чем можно ближе к верхнему пределу. Этот самоцвет - самая дорогая вещь в нашей сборке.
Уникальные предметы
Проклятая мантия, - по умолчанию основной уник нашего билда, однако в игре доступно еще несколько предметов, которые могут быть нам интересны: Этот щит подходит нам идеально! С учетом взятых в дереве талантов пассивок на процентное увеличение брони этот щит будет нам давать очень существенную прибавку к броне, да и Гранитный флакон будет расчитываться уже с бонусов от щита. С этим шлемом наши тотемы перестанут поджигать (наносить "плоский" урон во время поджога, но зато начнут накладывать шок (на 50% увеличит входящий по цели урон). Интересный кинжал с не плохими бонусами, это не идеал, но стоит он дешего. Однако хорошая желтая палка будет значительно лучше. Кинжал, который совместно с мантией превратит наш урон в 100% урон хаосом. Конвертация урона - это довольно обширный вопрос, детальнее можно посмотреть его на вики. Следует помнить, что конвертация урона происходит ДО наложения всех бонусов к урону, дабы избежать двойного начисления бонусов. Следовательно мы: 1) перестанем поджигать (как, в целом, и накладывать любые другие эффекты стихий), 2) потеряем возможность получать бонусы от модификаторов "доп. урон огнем" и "доп урон подожженным". Стоит ли оно этого - решать вам. Мне с этим кинжалом не понравилось бегать. Этот посох хорошо подойдет для фарма больших скоплений монстров. Благодаря ему размещенный в нем камень нашего тотема начнет стрелять 7-ю снарядами и во все стороны вокруг себя (на 360 градусов) - напоминает звезду. Урон тотема немного понизится, но снарядов станет больше, за счет чего скорость зачистки паков увеличится. Этот посох можно использовать как второй набор оружия, но прийдется прокачать вторую "основную связку" с теми же камнями, дабы не переставлять постоянно камни. Интересный вариант, сам сейчас бегаю с этим посохом. Интересная булава. Стоит относительно дешего. Может быть применена как для повышения брони (у нас большая процентная прибавка к ней от талантов), так и для повышения урона (опять же, у нас очень много силы от дерева). Прелесть последнего бонуса в том, что она увеличивает глобальный урон, а не урон определенного типа. В эту булаву можно вставить какую-то альтернативную атакующую связку (например, тотем с редкостью и добиванием, либо "Обжигающие узы"), т.к. фактически это 4-линк из-за усиления "Железной волей" 30ур. В игре есть еще много уникальных предметов, которые в той или иной степени могут быть применены нами, по возможности буду добавлять их сюда. Помните, что основной обязательный уник у нас один - "Проклятая мантия", остальные можно применять при желании и наличии, но не стоит скупать их все. ;) При выборе уникальных предметов помните, что желание одеться во всё оранжевое в ПОЕ в большинстве случаев просто не выгодно, т.к. уники наряду с большими бонусами несут в себе и какие-то ограничения, а желтые предметы дадут просто больше полезных бонусов.
Бандиты
В игре есть цепочка квестов, в которой вам необходимо будет убить трёх бандитов: Крайлиста, Антиопу и Дуба. В этом случае в награду за выполнение квеста вы получите 1 очко талантов. Так же вы можете согласиться помочь одному из них, за что этот счастливчик даст вам перманентный бонус к характеристикам персонажа. Бонус у каждого разбойника уникальный только для этого разбойника и различный для каждой сложности игры. 1 сложность - помочь Дубу (+40ХП); 2 сложность - убить всех (+1 очко талантов); 3 сложность - убить всех (+1 очко талантов). ______________________________________________________________________________ Итак, наша прокачка будет делиться на несколько стадий: Примечание: в предлагаемой мной раскладке четко придерживаться указанного порядка взятия талантов надо только в 1 и 2 стадиях, далее очередность взятия ответвлений уже не имеет критичной роли, и можно отталкиваться от своих текущих потребностей (т.к. билд подразумевает, что вы одеваетесь дропом и НПС-торговцами и показатели у каждого отдельного персонажа будут отличаться от идеала): видите, что вам не хватает живучести - берите сначала таланты на прирост к здоровью, броне, сопротивлениям к стихиям; хотите побольше урона - берите сначала таланты на урон. Единственное, что надо помнить: после прохождения 1 и 2 стадий прокачки не стоит концентрироваться на 1м направлении, а равномерно развивать урон и защиту.
Стадия первая
Оптимальный класс для предлагаемой раскладки талантов - Жрец, он раньше остальных классов имеет возможность взять ключевые таланты раскладки. Тем не менее Ведьма и Дикарь тоже отлично подходят под Тотемщика, просто они возьмут "Связь с предками" и "Магию крови" на 5-6 уровней позже.
начало от Ведьмы
Ведьма. Начальный путь: берем "Связь с предками" В отличии от Жреца, Ведьма берет "Магию крови" уже после убийства Малахая (на 6 уровней позже Жреца) - в начале первого акта. Конечно, если вы не будете задерживаться при прохождении 1-го акта для прокачки, что в принципе не имеет особой необходимости Остальные стадии прокачки будут общими для Ведьмы и Жреца.
начало от Дикаря
С Дикарем ситуация немного сложнее чем с предыдущими двумя классами. Тем не менее к Малахаю первой сложности Дикарь приходит, как и Жрец, с изученной "Магией крови", (отставание от Жреца по взятию ключевых талантов "Связь с предками" и "Магия крови" у Дикаря - 3-4 уровня). Нам нужно в первую очередь взять "Связь с предками", чтобы получить наш второй тотем, но Дикарь располагается дальше от этой пассивки, чем Жрец и Ведьма. По этой причине для Дикаря наша начальная прокачка будет отличаться сильнее чем в случае Ведьмы и фактически будет объединять стадии "Первая" и "Вторая" в одну: Дикарь. Начальный путь: берем "Связь с предками" По ходу продвижения по дереву Дикарь берет пассивки "Поджигатель", "Божественный свет" и "Знаток стихий" как только подходит к ответвлениям этих талантов. Причина проста: у Дикаря по пути к "Связи с предками" больше нет талантов, которыми он может увеличить свой урон. Далее двигаемся к "Связи с предками" и плавно переходим ко Второй стадии: Дикарь. Стадия вторая: "Магия крови" Как только наш Дикарь изучил "Связь с предками" сразу продвигаемся к "Магии крови", после берем "Полная убежденность", чтобы уменьшить удержанную манну нашей аурой и увеличить нашу выживаемость. После этого добираем "Варварство" и переходим к Третьей стадии прокачки. Примечание: Пока мы не изучим "Магию крови" у нас возникнет небольшая проблема с нехваткой маны, т.к. ману и её регенерацию мы не берем. Эта проблема решается с помощью , который так же будет нам доступен по мере выполнения квестов. Взятие этого камня решит наши проблемы с маной до взятия "Магии крови". После изучения "Магии крови" данная аура становится абсолютно бесполезной для нас и мы её просто убираем. В начале игры мы выбираем для себя камень умения из тех, что вам больше понравился - это не критично, так как в скором времени у нас появится Дикарь. Смотрим спойлер выше - начало от Дикаря" В самую первую очередь нам надо взять Пассивку "Связь с предками" - это основа нашей раскладки. Внимание: как только мы берем этот талант, мы моментально теряем возможность напрямую наносить урон нашими умениями! Теперь урон мы можем наносить только косвенный: тотемами, либо ловушками. Но ловушки нам не подходят т.к. для использования требуют ловкость, а наш персонаж будет иметь очень мало ловкости. По ходу к "Связи с предками" нам надо потратить 2 очка умений на взятие пассивки "Божественный свет" - она поднимет наш урон в начале игры и будет хороша в дальнейшем.
Стадия вторая - пока пропускаем. Смотрим спойлер для Дикаря в первой стадии
Продолжнеие: берем "Магию крови" Пока мы будем продвигаться к "Магии крови" у нас появится небольшая проблема с нехваткой маны, т.к. ману и её регенерацию мы не берем. Эта проблема решается с помощью , который так же будет нам доступен по мере выполнения квестов. Взятие этого камня решит наши проблемы с маной до взятия "Магии крови". После изучения "Магии крови" данная аура становится абсолютно бесполезной для нас и мы её просто убираем. Урона наших тотемов будет более чем достаточно для убийства всех кто с нами не согласен, так что мы просто бежим к "Магии крови" - остальное доберем после. После пассивки "Магии крови" идет 3 хороших для нас таланта: здоровья мало не бывает, а "Полная убежденность" будет нам очень хорошим подсобьем, т.к. теперь все наши способности вместо маны используют здоровье, а как минимум 1 аура на нас будет постоянно. Ответвления на "Поджигатель" и "Варварство" берем после взятия "Магии крови". Моё мнение: сначала лучше взять "Поджигатель" т.к. это увеличит урон, а потом "Варварство" т.к. с живучестью на этом этапе проблем быть не должно.
Стадия третья
Двигаемся дальше: всего по чуть-чуть Тут всё просто: двигаемся в сторону к Дворянке (центральный круг персонажа в дереве пассивных умений) и берем наш первый слот под самоцвет в дереве, далее берем выживаемость, силу, резисты. Попутно немного усиливая наши тотемы "Железным деревом", которое очень удобно выросло напротив пассивки "Магия крови". Пассивку "Страж" (крайняя под Дворянкой) лучше пока отложить, и взять её когда перейдете на новый, 3-й уровень сложности (на момент подхода к ней вы уже должны быть на второй сложности), т.к. на новой сложности ваши накопленные резисты понизятся. _____________________________________ И ещё немного защиты Урон наших тотемов мы немного подняли, теперь самое время взять ещё больше защиты. Так что двигаемся в сторону Дикаря к пассивке "Сердце воина". Наши вещи будут нам давать броню, а таланты этого направления ещё немного усилят итоговые показатели нашей брони.
Стадия четвёртая - последняя
Итоговое дерево Итак, камни умений у персонажа растут в уровне и, хотя красные преобладают, наши синие камушки требуют всё больше интеллекта. Наши вещи обеспечивают некоторое количество интеллекта, но нам надо поменьше зависеть от интеллекта на вещах, так как сила на них даст нам больше пользы, да ещё можно подобрать несколько вещей на ловкость (чтоб покидаться огненной ловушкой или призвать Ледяного Голема). На этой стадии наш персонаж будет "умнеть". В первую очередь мы берем "Ярость Шамана", неплохо усиливающее наши тотемы. Далее двигаемся в сторону треугольника пассивок под "Связью с предками". Отсюда нас интересуют "Небесная поступь" и "Наказание предков". После забираем еще немного живучести и небольшой бонус к эффектам наших аур с помощью пассивки "Атлетизм". И в завершение еще немного увеличим наш урон: забираем 4 таланта из круга "Обращение с тотемами", берем круг "Взрывное попадание" и пассивку "Огнеход". ____________________________________________________________________ Не забываем подгонять наши сопротивления стихиям до капов. Так же начинаем обращать внимание на вещи с "Сопротивлением хаосу", т.к. это не стихия, то и резисты на него не режутся с ростом сложности игры. Это не обязательный резист для нас, но если вещи позволяют - берите не задумываясь.
Что же дальше?
Итак, мы завершили все сложности, прошли все акты, а играть всё еще хочется. Что же делать дальше? Фармить и получать опыт! ;) Для игрока РПГ не секрет, что чем больше уровень, тем больше опыта необходимо до следующего, а значит и больше времени. До 100 уровня качаться просто оооочень долго! (Для понимания: когда Гарена проводила месячные Лиги испытаний с призами в виде SSD 120Gb для первой пятерки по опыту, то 100 уровень за месяц не был взят ни на хардкоре, ни на софте!!! А соревнующиеся в игре практически жили. Так что собрать все 123 очка талантов на одном персонаже стоит очень много времени. И в реалиях Рекласта билд должен полностью раскрываться к 80 уровню персонажа. Дальше уже идет косметическая правка и взятие плюшек. Теперь вы можете добирать остальные таланты, по мере получения желанных уровней, но тут уже надо сосредотачиваться на 1 круге и идти к его главной пассивке, а не распыляться на маленькие кружочки по всему дереву. В дереве для нас имеет интерес: (по сслыкам приведены прямые пути к названным пассивным умениям, без взятия лишних талантов) - "Несгибаемость"; - "Несгибаемый"; - Круг здоровья; - "Алмазная кожа"; - "Бескровный" и "Стальная кожа"; - линия талантов над "Огнеходом" через "Изматывающие тренировки" и "Пылающее сердце" - Так же можно взять еще 2 самоцвета за 2 очка таланта каждый: 1) над "Атлетизмом" и 2) над "Гигантом". Что из этого стоит вам брать, довольно тяжело посоветовать, т.к. каждый персонаж будет отличаться от другого по характеристикам выбитых вещей, предпочтениям и личному уровню игры. Исходите из того, чего на ваш взгляд не хватает вашему персонажу на текущем этапе, но помните: Мертвый персонаж не дамажит! _______________________________________________________________________
Саб-классы и Лабиринт
Доступ к выбору саб-класса мы получим пройдя испытания в Лабиринте в городе 3 акта. Лабиринт - это проверка персонажа на прочность, в нем нельзя умирать, а следовательно надо умело управляться с персонажем, что по началу может быть довольно не просто. Лабиринт - это дополнительный элемент гемплея, усиливающий наших персонажей. Не обязательно идти в него сразу, как только вы получили к нему доступ. Изарий - сложный босс, сложнее Малахая, так что лучше начинать попытки освоения лабиринта имея уровень минимум на 10 выше требуемого локацией. После первого прохождения Лабиринта на первой сложности нам дадут на выбор 1 из 3 саб-классов и первые 2 очка талантов для саб-класса, а при прохождении лабиринта на 2 и 3 сложностях, будут давать ещё по 2 очка талантов (максимум - 6 очков). - Ведьма - Маг стихий: "Светоч гибели" и "Маятник разрушения" - Жрец - Инквизитор: "Неминуемое правосудие" и "Орудия добродетели" - Жрец - Иерофант: "Ритуал пробуждения" и "Просветленная набожность" - плохо сочетается с "Магией крови" - Дикарь - Вождь: "Тукохама, вестник войны" и "Таухоа, сила леса"
Мои вещи на 70м уровне
Куплена только "Проклятая мантия", остальное выбито во время прокачки до конца 3го акта.
Мои вещи на 80м уровне
Банки меняются по ситуации, но указанные - єто те с которыми я бегаю по умолчанию. ДПС ~9200 (Пылающий тотем), ~ 4500 (Огненая ловушка).
Скриншоты характеристик. 83ур.
Видео прохождения
В продаже появился новый питомец, обезьяна! Последняя редакция: Aelun#7600. Время: 3 июня 2016 г., 18:58:10 Last bumped4 марта 2017 г., 12:11:07
|
|
Первое сообщение темы достигло предела в 50000 символов, поэтому продолжим тут. ;)
___________________________________________________________
Персонаж лиги Талисманы
Используемые вещи
В этих вещах и с этими камнями и связками успешно убита Азири. Второй комплект оружия. Использую для зачистки групп монстров, при условии, если спокойно чувствую себя в данной ситуации.
Скриншоты характеристик
Урон
Защита
______видео____________________А З И Р И___________________видео______
Убийство Азири
Видео моего второго убийства Азири Как оказалось, Азири - не такой страшный босс, каким его считают новички. Тем не менее это очень опасный босс, так что будьте готовы встретить достойное сопротивление! ;) Убита в экипировке, указанной в спойлере выше. Для её успешного убийства нам надо: Обязательно прочитать раздел Вики об Азири!!! 1. 5-линк броня. 2. Как видите не обязательно 20ур. Умение сильно поднимает наш ДПС, но требует практики использования, т.к. при активации быстро снижает наше здоровье до "1", после чего отключается, не убивает нас само. В принципе можно и без него обойтись, но выживать придется больше. Эффект можно отключить принудительно, прожав банку на снятие горения! 3. Любая банка (лучше не Рубиновый флакон), с модом на снятие горения - для отключения "Праведного огня". 4. Спелы Азири наносят урон огнем и молнией. Под этой банкой и щитом Феникса её огенные спелы практически не наносят нам урона (наше сопротивление огню становится 94%). Можно взять банку на сопротивление молнии, но ИМХО - это лишнее. 5. Без комментариев, смотрите эффекты щита. 6. Этот посох (как второй комплект оружия с отдельными камнями) значительно упростит жизнь на фазе, когда появляются зомби. Как видите вполне достаточно 4-линка. Опять же, можно и без него, но с ним легче. ;) ______видео____________________У Б И Т А___________________видео______ " ____________________________МФ вариант_______________________________ Прелесть тотемщика в том, что его довольно легко перестроить на поиск редких вещей, так называемый "МФ билд" (MF - magic find).
Введение
Однако "довольно легко" не значит дешего! Нам нужны четко определенные редкие и не дешевые уникальные предметы, а так же желтые вещи с показателем "поиск редких вещей" близким к верхней планке в 50%.
Так же следует понять, что МФ-билд не предназначен для прокачки и взять им 100 уровень возможно только в группе, очень хорошей группе. Вы - это саппорт, задача которого не давать ауры, а добивать монстров, так как бонус редкости применяется от того, кто нанес смертельный удар по монстру. Но не смотря на это, персонаж не теряет возможность соло фарма, - он для этого создается. Просто вы не сможете комфортно бегать по картам высоких уровней, да и в целом, карты зачищать придется намного дольше. Но нам это и не нужно, т.к. шанс выбить уникальный предмет появляется с того момента (уровня), когда начинает падать его база - это 99% уникальных предметов в игре. Остальные предметы - это то, что нельзя выбить обычным способом (падает с определенных боссов, либо является предметом из какой-то временной лиги). Полный МФ билд крайне сложно собрать новичку - он обойдется вам в "много возвышений" и будет требовать определенной осторожности в игре, а следовательно - умения не умирать!!!
Плюсы и минусы
Минусы МФ: - просадка по сопротивлениям стихиям, которую нужно компенсировать талантами, либо бижутерией с 3 близкими к максимальным бонусам сопротивления стихий (редко и дорого); - мы превращаемся в черепаху, наша скорость передвижения будет в районе -20% из-за штрафов надетых на нас предметов; - наше здоровье, броня и ЕС значительно уменьшаются; - крайне нежелательна игра через "Магию крови" - мы теряем полезный бонус от уникальной банки. - возвышения всё так же не падают :( Плюсы: - желтый предмет с каждой группы монстров; - больше сфер богу сфер! - ваша группа молится за вашу удачу! Для поиска редких вещей важно высокое значение двух параметров: - увеличение количества выпадаемых вещей. Т.к. у нас нет камня поддержки и легаси редких вещей, которые доступны на евро сервере, то оптимальное значение количества у нас - в районе 50%; - увеличение редкости выпадаемых вещей. По тем же причинам, оптимальное значение вертится в районе 450-500%.
Наши предметы
Все надеваемые на нас предметы должны стремится к капам параметров редкости, количества и сопротивлению стихиям! пояс на количество выпадаемых вещей - самая дешевая вещь у МФера. Ботинки дают нам аж до 20% количества предметов и до 50% сопротивления огню. 60% регена маны тоже важны. Первая вещь, которая даёт нам штраф наряду с бонусами. Теперь мы будем бегать на 5% медленней. До 2.0 эти перчатки было достать легко и стоили они копейки. Сейчас же падать они стали реже, а стоить на порядок дороже. вторая вещь, дающая нам штрафы: -20% к скорости передвижения и минусы к сопротивлению огню и молнии, компенсировать которые придется другими вещами, либо крафтом сопротивлений на желтых предметах (которых у нас практически нет) у мастеров. Как вы видите, штрафы этой брони очень существенны, тем не менее её бонусы ( до 50% редкости и до 15% количества) для нас крайне важны! Именно эта вещь превращает нас в черепаху, поэтому надо обзавестись связкой камней на быстрое передвижение. Тут нас интересует показатель редкости предметов в 40-45%. Далее именно на шлеме мы имеем возможность добрать параметры, по которым у нас идет просадка (сопротивления, здоровье, ловкость/сила/интеллект). Проблема в том, что найти идеальный желтый шлем практически невозможно - рандом, чтоб его! Да и стоят такие шлемы не дешего. Так же выбить его самому - это дело очень большого везения, в основном они покупаются с рук и стоят довольно дорого. Амулеты тоже могут иметь высокий бонус к редкости вещей (до 45%). Нас интересуют только желтые, т.к. уникальной альтернативы пока нет. Однако амулет - это еще и предмет, которым можно добрать необходимые параметры (в основном резисты), чтобы компенсировать просадку от всех наших уникальных предметов. Поэтому вот такие амулеты могут быть выгоднее для нас, чем 40% редкости, но без сопротивлений. _____________________________________________________________ Дальше у нас идут предметы, которые могут взаимозаменять друг друга. Опять штрафы! -20% ко всем сопротивлениям! Это много. Но это кольцо даёт нам возможность на максимальных ролах (+15% и +70%) получить аж +85% к редкости выпадаемых предметов. Можно одеть два таких кольца, но это на вас страх и риск. ;) Добрать 40% сопротивлений очень сложно, но можно. "Игра вентора" (нет картинки) - это очень интересное для нас кольцо. Но игра Вентора очень азартная! Все свойства этого кольца имеют очень большой разброс, а 5 из 7 ещё могут уходить в минус (хоть все сразу!). Плюсовые кольца стоят дорого, плюсовый кольца с высокими ролами - еще дороже (и хранятся в основном на пальцах и в сундуках счастливых их обладателей). "Игра Вентора" в плюсовом варианте намного выгоднее "Андвариуса", а две "Игры" - это просто идеал! Как и в случае с амулетами, желтыми кольцами можно добрать недостающие параметры. Поэтому такие кольца тоже могут быть обоснованным выбором, взамен уникальным вариантам (но "Вентор" же... ;) ) И опять штрафы! С этим щитом проклятья, что накладываются на нас, будут висеть в два раза дольше (это досадное недоразумение решается модом банок "Иммунитет к проклятьям"). Этот щит - альтернативный экстрим-вариант: макс рол в 40; редкости - довольно соблазнителен, но остальные параметры рядом не валялись с любым другим щитом. Выживаемости он даёт нам просто мизер! Но мы же помним, что мы теперь не качаемся, а следовательно - не ходим по опасным, высокоуровневым картам. В целом - вещь сугубо индивидуальная, но... 40% редкости... а мы жадные! ;) Эта банка даёт нам существенную прибавку к и так не маленьким бонусам на поиск вещей. Однако с ней надо немного разобраться: банка даёт нам свой бонус на 5 секунд, но бонус работает только пока идет регенерация здоровья или маны, т.е. если мана и здоровье восстановятся на 100% быстрее чем за 5 секунд, то эффект банки пропадет. Визуально отслеживать эффект можно по увеличению радиуса обзора - вокруг нас становится светлее, как потемнело - эффект банки закончился. Этот момент делает неэффективным применение этой банки совместно с "Магией крови" - здоровье восстанавливается намного быстрее маны и эффект никогда не висит 5 секунд. Обратите внимание, что повышение качества банки увеличивает количество восстанавливаемой маны и здоровья, и если у вас высокий реген от предметов/талантов, то есть шанс, что банка восстановит вам максимум быстрее чем за 5 секунд, так что осознанно подходите к вопросу о необходимости повышения качества этой банки! В целом применение данной банки требует некотрой практики, но она того стоит (не дешего стоит ;) ). - последний штрих в нашем билде. Этот камень доступен еще на стадии прокачки (Жрец, Ведьма, Бандит и Дворянка могут купить его в третьем акте). Покупаем его сразу и качаем до 20ур. ________________________________________________________________ Как видите, 9 из 10 слотов на нас заняты вещами на редкость и количество. Оставшийся слот - это оружие. Его мы добираем с целью максимально повысить наш урон. Жезл или булава, возможно вам попадется похожий кинжал (помним, что крит нам не особо важен). а вот этот кинжал очень хорошо подходит, если вы идете в группе. Задача МФ-ера в группе - добивать монстров. Этот кинжал экономит нам слот под камень "Добивание", что очень облегчает нам жизнь, т.к. камень зеленый, а ловкость - не конёк тотемщика.
Камни и связки.
Тут для нас меняется только 1 камень в основной связке: "Редкость вещей" ставим вместо "Пронизывающего жара" или "Доп урон хаосом". Т.к. для МФ мы используем отдельный доспех, то можем смело красить его под отдельную связку. Если у вас 6-линк, то из связки выпадают "ускорение снарядов" или "железная воля" как наименее эффективные для нас камни. В броне нам необходимо как минимум 5 соединенных слотов, т.к. 4 сильно ограничат наш и так не большой показатель урона.
Полезным для нас так же будет проклятье "Путы времени", урона у нас станет меньше, скорости - тем более, так что данное проклятье - это лишний повод убежать, когда станет жарко, да и резвые монстры будут не так стремительны.
Изменения в талантах
Тут я буду краток. Если вы решили создать МФевра, предполагается, что вы знаете как заработать на покупку вещей, а значит уже не новичек. Кардинальных изменений в дереве талантов у нас не будет и нам с излишком хватит очков сброса, что дали нам за сюжет. Пока у вас нет банки "Чистое прорицание" можно смело бегать с "Магией крови". Как только появляется эта банка "Магию крови" необходимо отучить, а освободившиеся таланты вкинуть в сопротивления или здоровье, которое вы еще не изучили. Так же нам теперь необходимо носить с собой банку на реген маны, т.к. своего регена у нас катастрофически мало. "Чистое прорицание" так же восстанавливает ману, но довольно мало, да и смысл этой банки в чем можно дольшем восстановлении. Именно поэтому брать дополнительный реген маны в дереве нет особого смысла. Банки такого типа нам должно хватать: 4 использования подряд, по 10 зарядов на использование, которые восстанавливаются очень быстро. Да и скорость восстановления маны - 14 секунд делает возможным иногда, в особо тяжкие моменты, прожать эту банку вместе с "Прорицанием" не потеряв бонус к вещам. Возможно (но не обязательно) отучить все таланты на бонус к сопротивлению тотемов, но тогда надо отучать еще и таланты "Идолопоклонничества", т.к. ваши тотемы станут умирать чаще и быстрее и бонус ко времени существования тотема потеряет свою актуальность.
Самоцветы
Убираем самоцвет "Светлая голова" (вы же уже поняли почему в МФ-варианте нам выгоднее использовать ману?), т.к. его бонус нам теперь бесполезен. Ищем самоцветы с бонусом к редкости вещей. _________________________________________________________________ Вот в целом, и все, что хотелось рассказать о редкости вещей. Да пребудут с вами возвышения! ;) ___________________________ДОПОЛНЕНИЯ________________________________ _____________________________к гайду____________________________________
Важно! Осквернение камней.
В игре присутствует возможность осквернения предметов. Не буду рассказывать тут об осквернении предметов, - нам это не нужно. Расскажу только про камни, нужные нам. Осквернение имеет как плюсы так и минусы: + камень может получить 1 дополнительный уровень; + таким способом можно получить Ваал-версию камня, но это доступно только для определенных камней (например, "Спешка" может превратиться в "Спешку Ваал"); - камень может потерять 1 уровень; - камень осквернится, но ничего не получит и ничего не потеряет. Как это работает: С помощью "Сферы Ваал" происходит осквернение предметов. После осквернения предмет уже невозможно изменить никаким образом! Т.е. нельзя проковырять гнёзда, сделать линки, повысить качество и т.п. Следовательно осквернять камни нужно исключительно 20-го уровня с прокачанным качеством (правда, не всем камня качество даёт существенные бонусы, так что тут возможны исключения). Для нас осквернение будет полезно на следующих камнях: 1. "Пылающий тотем" - Обязательно нужен оскверненным на +1 к уровню камня! Можно осквернять без качества, т.к. за 1% качества этого камня наш тотем будет получать +1% к здоровью. Не существенный бонус, но если есть запасные "Призмы камнереза" никто не запрещает получить небольшую прибавку к живучести тотема. 2. "Усилитель" - намного проще купить этот камень уже оскверненным, но это ОЧЕНЬ дорого! Насчет качества, то, если вы сами прокачиваете этот камень его качество лучше повысить сразу, т.к. за каждый 1% качества наш камень будет получать на 5% больше уровня, а следовательно быстрее качаться. 3. Камни аур - +1 к уровню аур - очень приятная прибавка. Осквернять их можно, но не столь критично как, с предыдущими двумя камнями.
Лут-фильтр
Пользуюсь я лут-фильтром Неверсинка. Из всех опробованных мной, этот кажется мне наиболее удобным, да и автор поддерживает его под новые патчи стабильно. У меня был свой лут-фильтр, который был сделан под меня и был тоже довольно хорош, но постоянно вносить изменения под новые патчи, новые вещи и т.п. оказалось довольно времязатратно и я решил оставить эту идею. Нашел этот фильтр, попривыкал пару неделек к новым цветовым решениям, запомнил новые обозначения и теперь данный фильтр меня более чем устраивает. ___________________________________________________________________ Отсюда можно скачать актуальную на сегодняшний день версию. ___________________________________________________________________ А вот тема с обсуждением лут-фильтра от автора на евро-форуме.
Мастера
Мастера - это НПС, которых вы встречаете при выполнении квестов и при прохождении карт. После выполнения первого квеста у мастера, он появится в городе соответствующего акта: - 1 акт: Эльпидон и Хаку; - 2 акт: Терона и Катерина; - 3 акт: Фотис и Вилмар; Так же, кроме этих 6 мастеров, есть еще 2: - Лео - мастер ПВП, живет в 3 акте, доступен сразу при попадании в город. Не имеет убежища. Не учитывается в лимит мастеров в убежище - т.е. взять его можно даже если другие мастера уже не хотят идти к вам. - Зана - мастер-картоходец. Зану можно встретить только на картах. Она предложит вам пройти через портал её машины картоходца "в неизвестный мир". Фактически - это "карта в карте". Умерев в квесте Заны (не дейлике) вы попадете не в убежище, а на ту карту, с которой начали дейлик. Аналогичная ситуация и с порталами, которые вы откроете в квесте Заны.
Репутация
При выполнении заданий мастера вы повышаете свою репутацию у этого мастера. - при достижении 3 уровня мастер предложит вам создать своё уникальное убежище - отдельную зону, которая будет играть роль вашего дома. На этом уровне в убежище могут одновременно находиться только 2 мастера (не считая Лео). - на 5 уровне мастер предложит вам расширить убежище до среднего. После расширения вы сможете пригласить ещё одного мастера к себе, получив в итоге 3 мастеров (не считая Лео). - на 7 уровне убежище можно расширить еще раз - это расширение будет последним. Лимит мастеров - 4 (не считая Лео) - 8 уровень - максимальный. За каждый уровень репутации мастера вы получаете доступ к новым возможностям крафта на его верстаке и расширяете ассортимент украшений убежища, которые этот мастер продаёт. По достижению 6 уровня репутации каждый мастер начинает продавать свои сферы по более выгодному курсу, чем поштучно у торговцев в городах. Продают они их по 20 штук (полную пачку) и купить их можно раз в сутки, товары в магазине мастеров обновляются после завершения их ежедневного задания - "Дейлика".
Дейлики
Мастера, которые переехали к вам в убежище, дают ежедневные задания. За выполнение таких заданий вы будете получать 250% от обычной репутации (если бы вы встретили мастера в мире). Если вы решите выгнать мастера из убежище (например, чтоб взять другого), то вы потеряете всю накопленную репутацию у него, но только в пределах уже достигнутого уровня (не бойтесь - уровень не понизится). Мастера так же продают камни умений 1-го уровня. Иногда у них можно купить камень с качеством по очень низкой цене. Так что мониторте время от времени ассортимент у мастеров. На 8 уровне мастера имеют небольшой шанс на появление в их магазине случайного уникального предмета (у Эльпидона, например, может появиться Андвариус). ________________________________________________ Обязательный мастер.
Фотис
- Фотис. Фотис дает нам верстак для работы с гнездами, который необходим любому классу. Фотис продает "сферы соединения".
Заметки
Качать Фотиса, т.е. делать его дейлики нам не удобно, хуже нас дела с Фотисом обстоят только у некромантов. Задания, которые дает Фотис предусматривают выборочное убийство целей, либо вообще без убийств (исключение: два дейлика на "спасти заложника" и "убить всех"), поэтому тут нужна практика: отзываем големов, чтоб не наносили урон, с открытой вкладкой экипировки начинаем бить цель, когда достигнут результат, очень быстро снимаем и одеваем вещь с камнем нашего тотема - тотемы пропадут. Если нам надо открыть сундук, то наша задача - отвести вражеского изгнанника от сундука далеко-далеко и на спринте вернуться обратно, чтоб он за нами не побежал.
_________________________________________________ Желательные мастера
Эльпидон
- Эльпидон. Даёт верстак для работы с кольцами. С 6-го уровня продаёт "сферы златокузнеца". Качать его нам легче чем большинству классов (с этим мастером у некоторых классов вызникают такие же проблемы, как у нас с Фотисом, из-за большого наплыва мобов, которые прут со всех сторон).
Зана
- Зана. Даёт "Машину картоходца", продает "Резцы картографа". Зана - желательный мастер для любого класса, т.к. фактически она предоставляет раз в сутки бесплатную карту со случайными модификаторами (чем выше уровень репутации Заны, тем выше уровень карты в её дейлике). А её машина картоходца позволяет нам ходить по картам не выходя из нашего убежища. _________________________________________________ Остальные мастера
Скрытый текст
Остальные мастера в большей или меньшей степени подходят к различным классам. Рекомендуется прокачать до 6 уровня всех мастеров, чтобы получить: а) доступ к верстаку на 3-м уровне; б) получить доступ к льготной продаже сфер. После чего уже определиться, кого качать дальше. - Хаку. Даёт "Верстак бронника" для работы с бронёй. Продаёт "Сферы перемен". - Террона. Даёт нам "Инструменты лучного мастера" (модификация луков, колчанов, жезлов, поясов и ботинок). Продаёт "Цветные сферы". - Катерина. Её верстак - "Надгробия" полезен для магов. Продаёт "Сферы очищения". - Вилмар. Даёт нам "Точильный круг" для работы с оружием ближнего боя. Продаёт "Сферы алхимии". - Лео. Продаёт "Сферы раскаяния". Это ПВП мастер. С вводом ПВП системы его дейлики можно выполнить. Дейлики представляют собой ПВП задания по типу "убить 3х противников", "победить в ПВП" и т.п. и выполняются либо на Арене Сандрии (вход находится в городе третьего акта), либо вызовом на ПВП. Его верстак даёт нам специфические бонусы, которые полезны только для определенных билдов. __________________________________________________ Тут приведена только общая информация по мастерам, полезная для новичков. Если хотите узнать больше, вам необходимо почитать евро вики раздел "Мастера" (английский язык).
Полезные команды
/выкл_дейли - отменяет ежедневный квест мастера, квест считается не выполненным. Полезна, если вы поймали какой-то баг с квестом, либо когда докачали мастеров до 8 уровня, т.к. ассортимент у мастеров обновляется после активации дейлика (не важно выполнили вы его или провалили). /верстаки - добавляет все доступные вам верстаки в хранилище убежища. Полезна если вы получили уровень мастера, но пригласить его в убежище еще не получается, либо если вы просто не можете найти ваш верстак, но уверены, что он у вас должен быть.
Полезные ссылки
PoESkillTree - оффлайн планировщик талантов. Русская Вики Евро Вики poep.ru - сайт-индексатор торговли. Тут можно узнать цену и контакты продавца интересующей вас вещи. " В продаже появился новый питомец, обезьяна! Последняя редакция: Aelun#7600. Время: 7 марта 2016 г., 9:42:08
|
|
после потного...тоесть Дикаря решил побегать жрецом и нести...ставить тотемы...у меня просьба уточнить...на тотемы действует эхо магии...тоесть дублирования...а так же если тотем стреляет может увеличеть снаряды?
|
|
___
Скорее всего не будет работать так, как вы думаете. Его эффект повторяет усиленные чары ещё 1 раз, а в нашем случае усиленные чары - это установка тотема. Т.е. он 2 раза поставит тотем, но не усилит его атаки. Если вы имели в виду этот камень, то вполне возможно, но надо на вещах добирать ловкость, т.к. у персонажа ловкости без предметов будет 34. Увеличивать снаряды нет смысла, т.к. с ростом уровня камня у него будет идти прибавка +1 к количеству снарядов (на 5 и 9 уровнях камня кажется). Итого наш тотем будет бить 3-мя снарядами и без каких-либо штрафов на урон, а с учетом того, что тотемов у нас 2, то зона покрытия будет более чем достаточна. Вообще имеет смысл усиливать наше основное и единственное атакующее умение камнями, которые не дают никаких штрафов на урон. В продаже появился новый питомец, обезьяна! Последняя редакция: Aelun#7600. Время: 18 июля 2015 г., 5:41:04
|
|
Я так понимаю упор в одежде делаем в хп, резисты и броню? И вопрос по аурам, что будем использовать?)
Если в связку к основному скилу добавить доп снаряды профит будет? Последняя редакция: Jettas#2429. Время: 18 июля 2015 г., 8:07:31
|
|
это шок и трепит...ну если быть конкретнее то Эхо Магии работала на призраках на ура...а тут...тотемы да и стреляющими огнеными не магия...поворот...
"а так же если тотем стреляет может увеличеть снаряды?" можно на бить он будет клином...жаль что Раскатистый удар не катит...вопрос автору имеет ли смысл делать два тотема...1 дд 2 проклятье(работает та что за урон)? |
|
первые опыты показали мне,что не видать нам проклятого тотема как своих ушей(хотя там и пишут что да проклятие...но наверно умение тотема не усиленные(отсюда и добивание тож что я не почувствовал)...над по тестить на большом уровне тотема но он у меня мал)...хотя может мины?но чет уже смахивает не на то...но все-таки
камень развлетление не нужен...ибо как я понял,он уже имеет эту особенность и при увеличение снаряда происходит...чет заумно пишу бьет он начинает клином,отсюда вердикт что Много дополнительных снарядов могут усилить тотем хотя и -35%урона(или другой с 2 снарядами и ) отсюда мои предложения 1 камень-пылающий тотем 2(3)-Ускорение сотворение чар/Ускорение снарядов(над тестить оба совместимы?) 3(4)-Разгул стихии(зэ бест...поджог 1...горят все!отсюда следующий пункт) 4(5)-Пронизывающий жар(+Разгул...огненный беспредел!...надеюсь) 5(6)-"Урон хаосом" в глаза не видел...у продавцов не нашел...но урон от хаоса эт не плохо отдельно Ускорение сотворение чар/Ускорение снарядов если не совместимы то может доп. снаряды? Железная воля есть условия "Усиленные умения чар"...думаю тотем тут промахнулся...хотя над тестить P.S.Извеняюсь за двойной пост P.P.S. Только 2 тотема можно ставить? Последняя редакция: Dregen121#5148. Время: 18 июля 2015 г., 11:21:11
|
|
Ужс. Вместо этой лишней писанины, лучше бы сконцентрировались на остальных связках, одними тотемами сыт не будешь. Где шмот хотя бы? откуда новичку знать, что таскает тотемщк. Очень надеюсь, что такие азы будут дописаны скоро, ибо это очень важно.
Последняя редакция: gnk666777#7096. Время: 18 июля 2015 г., 14:46:01
|
|
" за что ты так с людьми? зачем так писать? хватит жрать эти наркотики |
|
продолжаем уточнять и экспериментировать...может кто объяснить как делать картинки при наведения которого можно увидеть камень
Ускорение снарядов можно вычеркивать...скорость снаряда нам вообще погоды не изменят...только +20 к урону от снаряда...но лучше вместо него поставить Доп. снаряды...они дают прибавку к снарядам...в купе с Ускоренное сотворение чар дает тотем тире пулемет...уточню...там есть такой пункт Количество сотворений в секунду...и стреляет он не 1 снарядом...а тем сколько сделаете...так что даже -к урону быстро окупается отсюда мои улучшенные предложения 1 камень-пылающий тотем 2-Ускорение сотворение чар 3-Разгул стихии 4-Пронизывающий жар(есть пара вопросов по нему) 5-"Урон хаосом" в глаза не видел...у продавцов не нашел...но урон от хаоса эт не плохо 6-магия крови?тогда можно и не брать пасивку Железная воля есть условия "Усиленные умения чар"...думаю тотем тут промахнулся...хотя над тестить P.S.Если у вас нет двуручки...сам не знаю какой...то жезл с увелечением урона чар вам поможет 1-Пылающий тотем 2-Ускоренное сотворение чар 3-Доп. снаряды 2 тотемом я взял Тотем-приманка-эт для мего босов...которые чет вас не любят кстати!урон от стихий на тотем не работает...или работает? работают... Последняя редакция: Dregen121#5148. Время: 19 июля 2015 г., 6:44:02
|
|