В Path of Exile: Отголоски Атласа мы представили Мейвен, мистическую сущность, проникнувшую в Атлас с тем, чтобы наблюдать за вашими страданиями. Один из наших нарративных дизайнеров, Мэтт Димерски, написал обзор того, как создавалась Мейвен с точки зрения сюжета.
Как нам двигаться дальше после идеального Лавкрафтовского монстра? Древний был непостижимым, неумолимым и неостановимым. Не было ни единого шанса для общения, примирения или понимания. Мы для него – ничто, и единственным способом сопротивления было использование колдовской технологии, на постройку которой у отца с дочерью совместно ушла целая жизнь, где оба рисковали впасть в безумие и забытье. И даже тогда Древний был не побеждён, а лишь заперт, и олицетворяемая им природная сила, Тлен, не была ни в коей мере задержана или умалена. Превзойти столь мрачную и зловещую угрозу было бы очень трудно, попробуй мы проделать подобное ещё раз. Истории космического ужаса о безнадёжности и отчаянии в громадной безучастной вселенной несут в себе массу гримдарк-удовольствия. Ключевой особенностью здесь, к которой я привержен, будучи нарративным дизайнером, является то, что в творческой палитре Path of Exile много мрачных цветов; однако это не всецело гримдарк, ибо у нас есть проблеск надежды в лице персонажа игрока. Изгнанник – это героическое фэнтези. Изгнанник – это вы. Сюжетное пространство, фактически занимаемое Path of Exile, в равной мере включает клинки и колдовство, магический реализм, тёмное фэнтези и антигероизм. А наш изгнанник целенаправленно раз за разом отправляется в эпохальное путешествие. В итоге эти отличительные черты приводят к тому, что в рамках Path of Exile Древнего всё-таки можно превзойти. На самом деле, мы можем пойти дальше злодеев: вместо них можно иметь антагонистов. Так, например, Владыка был злодеем, но Вера – антагонистом. Одна была куда более располагающей к себе, нежели другой. Мейвен – наша первая встреча с морем безумия вне границ Рэкласта, в прошлом так сильно пугавшего людей вроде Венария. Будучи антагонистом, а не злодейкой, Мейвен имеет мотивацию, часто приводящую её к конфликту с нами, но эта же мотивация может порой и объединять нас. В каждой стычке она может попытаться убить нашего изгнанника, а может прельстить силой, чтобы побудить нас действовать навстречу её желаниям. Кроме того, она учится. Я подчёркиваю это слово из-за того, насколько важной окажется данная идея в дальнейшем. Во враге, подобном Древнему, есть нечто странно успокаивающее. Он таков, каков есть. Он движется вперёд определённым образом. Вы, скорее всего, догадаетесь, как будет развиваться история, потому что когда на кону разрушение мира, то, разумеется, в конце концов победят антигерои, верно? Но сущность наподобие Мейвен гораздо более сложна. Первым шагом в выражении этой сложности было создание диалоговой структуры для крайне длинной череды событий, которую представляет собой Атлас. Злой колосс, которого здесь нужно было одолеть – тот, кого я ласково называю “монстром пения Кассии”. Песенки Кассии потешны и забавны первую сотню раз. К тысячному повторению мы начинаем маниакально смеяться, когда Зана интересуется нашим душевным здоровьем. У меня в голове до сих пор крутится каждый нюанс этих песен, хотя на сегодня с лиги Скверна прошло уже минимум лет десять (учитывая, каким долгим показался 2020 год). Принимая во внимание тот факт, что Мейвен можно призывать на каждую карту, в её характере должно быть нечто большее, чем в любом из прежних противников. Поэтому я придумал, что в ходе исследования карт она растёт вместе с вами. Как вы продвигаетесь дальше, так и она, и её реплики и отношение меняются. Будучи сущностью не из нашего мира, по прибытии она не знает нашего языка, поэтому общается базовыми эмоциями. Более того, поначалу она даже не понимает нашего образа мыслей. Она попадает в Атлас как существо, движимое одними лишь мгновенными эмоциями, заставляющими её вести себя немногим разумнее Древнего. Зачастую она просто воодушевлённо восклицает, демонстрируя свои чувства без учёта обстановки и ничего не пытаясь этим добиться. По мере того как вы проводите с Мейвен больше времени, она начинает понимать принципы “приказов” в том, как они соотносятся с её желаниями. На втором этапе она приказывает вам совершать разные вещи, а не просто выражает основные эмоции, не связывая их с конкретными действиями. Она переходит от наблюдения за событиями в роли восторжённого зрителя к пониманию того, что на эти события она может влиять посредством коммуникации. Например, на первой ступени реплик она может сказать просто “Скука…”, потому что ей скучно. Теперь она скажет: “Скучно. Убей”, потому что осознала: приказ делает событие более вероятным. На третьем этапе Мейвен преодолевает гипотезу Бишоф-Кёлер, реально существующую концепцию, постулирующую, что животные, не являющиеся человеком, действуют только в соответствии со своими текущими потребностями. Поначалу Мейвен побуждали только сиюминутные желания, но теперь она начинает демонстрировать понимание будущих субъективных состояний. Вместо того, чтобы просто приказывать желаемое, она начинает объяснять, почему она этого желает. “Убери скуку. Убивай” – пример её понимания того, что она может достичь состояния, в котором ей не скучно, посредством увеселяющего наблюдения за убийством. Четвёртая ступень может обеспокоить осмотрительного изгнанника. Когда вы проведёте достаточно времени вместе, Мейвен начинает осознавать своё Я. До того она никогда не использовала слов “я”, “мой” или “мне”. С пониманием существования себя, её инфантильный эгоизм занимает центральное место. Та же самая строчка из предыдущего примера превращается в “Развей мою скуку. Убивай для меня”. Она ясно даёт понять, что её приказы, направленные на достижение будущего субъективного состояния, имеют отношение только к её внутреннему Я и её желаниям. Она ни в коей мере не задумывается о личной самостоятельности изгнанника. Пятая стадия общения приводит Мейвен к полной свободе выражения, если не свободе восприятия. Её слова вычурны и точны, хотя по-прежнему эгоистичны. Здесь, памятуя о “монстре пения Кассии”, мы записали огромную кучу дополнительных реплик, чтобы повысить разнообразие. На этом этапе высокоуровневые игроки, скорее всего, проведут больше всего времени, потому что этап последний, так что чем больше фраз, тем лучше. Наконец, в одну из встреч с Мейвен игрок может сразиться с ней самой. Это не сражение за судьбу мира, поскольку, как я говорил ранее, повествование может двигаться лишь в одном направлении. Скорее это неизбежная развязка в финале сюжетной линии Мейвен, в которой её эгоизм и эмоциональная незрелость приводят к прямому и жёсткому конфликту с изгнанником. Наблюдательные изгнанники отметят, что, если они победят, Мейвен выскажет определённые слова и выразит определённые эмоции, которых никогда прежде не испытывала. Она научилась. Это оставляет многие угрожающие вопросы открытыми для будущих дополнений, особенно когда в диалоге мы наконец получаем некое представление о масштабе космической угрозы. Чтобы подобные взаимодействия ощущались правдоподобнее, я добился реакции Мейвен на как можно большее число отдельно взятых ситуаций, с учётом ограничений по бюджету и времени. Вместо того чтобы произносить загадочные фразы о самой карте, как это делал Создатель, она комментирует действия изгнанника. У неё есть уникальные реплики для некоторых значимых боссов наподобие Китавы или босса карты храма ваал 16 уровня, а также для редких битв, например, с Создателем или Древним. Помимо этого, каждая фраза записана в нескольких вариантах с разными эмоциями и тоном, от ворчливого и скучающего до восторжённого и счастливого, и зачастую требовательного. Надеюсь, что в результате Мейвен будет лучше прописана в игровом мире, будучи капризной сущностью с ярким характером, а не просто повторяющейся игровой механикой. В общей сложности у Мейвен получилось более 2000 реплик, что увеличило общий объём диалогов в Path of Exile примерно на 25%. Для этого пришлось сделать новую таблицу, просто чтобы вместить её громадное дерево возможностей. Откровенно говоря, я не уверен, что всё получилось бы, если бы не исключительный талант Элизабет Истер, актрисы, озвучившей Мейвен, которая каждую фразу выдала в нескольких великолепных вариантах в рекордные сроки. И даже так мы недооценили подлинную длину сценария и нам пришлось организовывать вторую сессию записи, чтобы всё доделать. И в довершение, режиссёрская работа Ника Колана в студии в значительной мере помогла задать для личности Мейвен наилучший тон. Поскольку это был первый высокоуровневый босс, для которого мне довелось выписывать характер и сюжет – и поскольку я пишу эту статью за три дня до фактического запуска дополнения, – интересно будет взглянуть на впечатления игроков по поводу данной личности и её сюжета. Если всё получится хорошо, то подобных амбициозного масштаба антагонистов я определённо хотел бы вводить и дальше, в будущих дополнениях. Мне хорошо известно о разнице между задуманным Сирусом и тем, как он был воплощён после механических правок – целую статью можно было бы написать только об этом – но здесь, благодаря нашему новому масштабированию и улучшенному подходу, сюжетную линию Мейвен удалось сохранить полностью и она попала в игру такой, какой и задумывалась... если только вы дружно её не возненавидите, и тогда вам придётся поверить мне на слово, что на самом деле имелась целая куча “крутейших вещей”, которые мы вырезали, но которые бы вам “обязательно понравились”. Дождитесь только режиссёрской версии! |
|
И кому это сейчас интересно? Половина игроков этот сюжет не в состоянии увидеть в игре на текущий момент.
☣ 𝕯𝖊𝖑𝖛𝖊 𝖜𝖆𝖘 𝖘𝖚𝖈𝖍 𝖆 𝖌𝖎𝖋𝖙 ☣
«𝕾𝖔𝖗𝖗𝖔𝖜 𝖎𝖘 𝖆 𝖈𝖗𝖚𝖊𝖑 𝖈𝖔𝖒𝖕𝖆𝖓𝖎𝖔𝖓 𝖙𝖔 𝖔𝖓𝖊 𝖜𝖍𝖔 𝖈𝖆𝖓 𝖆𝖋𝖋𝖔𝖗𝖉 𝖋𝖊𝖜 𝖋𝖗𝖎𝖊𝖓𝖉𝖘, 𝖆𝖓𝖉 𝖙𝖍𝖊 𝖕𝖆𝖙𝖍 𝖔𝖋 𝖊𝖝𝖎𝖑𝖊 𝖆𝖙𝖙𝖊𝖓𝖉𝖘 𝖙𝖍𝖎𝖘 𝖒𝖔𝖚𝖗𝖓𝖋𝖚𝖑 𝖘𝖕𝖎𝖗𝖎𝖙» — Diablo II LoD Manual |
|
" Если у тебя руки не из того места - agree, тяжело кнопочки нажимать и играть игру, чтобы контент проходился. |
|
" Согласен-согласен. Но ты меня с технической группой GGG, кажется, перепутал. И "тестерами". ☣ 𝕯𝖊𝖑𝖛𝖊 𝖜𝖆𝖘 𝖘𝖚𝖈𝖍 𝖆 𝖌𝖎𝖋𝖙 ☣ «𝕾𝖔𝖗𝖗𝖔𝖜 𝖎𝖘 𝖆 𝖈𝖗𝖚𝖊𝖑 𝖈𝖔𝖒𝖕𝖆𝖓𝖎𝖔𝖓 𝖙𝖔 𝖔𝖓𝖊 𝖜𝖍𝖔 𝖈𝖆𝖓 𝖆𝖋𝖋𝖔𝖗𝖉 𝖋𝖊𝖜 𝖋𝖗𝖎𝖊𝖓𝖉𝖘, 𝖆𝖓𝖉 𝖙𝖍𝖊 𝖕𝖆𝖙𝖍 𝖔𝖋 𝖊𝖝𝖎𝖑𝖊 𝖆𝖙𝖙𝖊𝖓𝖉𝖘 𝖙𝖍𝖎𝖘 𝖒𝖔𝖚𝖗𝖓𝖋𝖚𝖑 𝖘𝖕𝖎𝖗𝖎𝖙» — Diablo II LoD Manual Последняя редакция: Berserk_AMG. Время: 31 янв. 2021 г., 16:20:12
|
|
а мне нравится эта садистка
▒▒▒▒▒▒▄▄██████████████████
▒▒▒▄█████▀▀██▀███▀▀██▀█████ ▒▒▐▀████▌███▐█▐█▌█▌██▌▀████▌ ▒▒█▒▒▀██▌▀▀█▌▀▐█▌█▌██▌▀▌████ ▒▒█▒▒▒▒████████████████████▌ |
|
Шикарный дизайн, шикарная озвучка, что ласкает уши. Разве что рофляночку словил с её фраз в одно слово, которые повторялись друг за другом, если босс имеет много стадий, ахах, а в целом отличная задумка)
| |
" Хз хз, руки не из того места это когда серию Дарк Соулс не можешь пройти, а когда ты много лет играешь в игру, в которой ни разу не видел стабильных 60 фпс это уже не к твоим рукам претензии. " Но не милишникам, только не им АХАХАХАХ Не, серьёзно, кинуть 15 тыщ мин/тотемов/призраков/стрел/шаровмолнии в босса и надеяться что тебя не шотнет это конечно очень весёлый геймплей, но мне бы возможность подраться лицом к лицу, как истинному берсерку, а то пока предлагают сплошную клоунаду Последняя редакция: Didzhi96. Время: 31 янв. 2021 г., 16:44:38
| |
Мейвен будет эндгейм боссом и в следующих лигах? Что то она не тянет до Убер Элдера и Сириуса. Файт с ней на 3 минуты и дропа кот наплакал
| |
Озвучка у нее конечно шикарная, я прям кайфую от каждого боссфайта в ее присутствии. А как она произносит "jooooy" на начальном этапе покорения атласа это просто секс.
| |
всё это круто, но поиграть то в игру можно? или хотя бы попросить больше не выпускать такие патчи перед своими выходными чтобы потом пол комьюнити в свои выходные с бибой не ходили
|