Path of Exile: Озеро Каландры включает ряд изменений баланса. Заранее до официального анонса в прямом эфире на следующей неделе, мы подготовили предварительный список запланированных изменений баланса персонажей и наши размышления по поводу них, чтобы у вас было достаточно времени их обдумать и оставить отзывы до запуска дополнения. Это не полный список изменений – только непосредственные изменения в балансе персонажей, в которых по-прежнему возможны коррективы.
Баланс защитыЗначительные изменения защиты персонажей в дополнении 3.16 возымели желаемый эффект, подтолкнув игроков к более серьёзным вложениям в защиту персонажей помимо накопления здоровья. Нас устраивает такой путь, но мы внесём дальнейшие изменения, направленные на повышение требований к вложениям в некоторые из наиболее эффективных слоёв защиты и на расширение защитных возможностей. С этой целью мы вносим ряд изменений в 3.19, но также рассматриваем дальнейшие изменения в будущих дополнениях и будем корректировать данные планы, отталкиваясь от обсуждений и ваших отзывов.Проблема: Подавление чар задумывалось главным образом для персонажей по правую сторону древа пассивных умений. Однако величины подавления чар на свойствах предметов достаточно высоки, чтобы любой персонаж мог с разумными затратами добиться 100% шанса подавления чар на одних только предметах, и пассивные умения, дарующие подавление, по сравнению с ними относительно слабы. В результате максимально возможное подавление чар ощущается обязательным требованием для большинства персонажей, желающих иметь крепкую защиту, а не просто дополнением к билдам на основе уклонения. Решение: Снизить значения подавления чар, даруемые свойствами предметов. Увеличить степень подавления чар, обеспечиваемую пассивными умениями и несколькими другими источниками. Детали:
Скрытый текст
Проблема: Северная броня не даёт достаточной защиты, чтобы конкурировать с другими защитными умениями удержания, особенно с учётом того, что большая часть её защиты даётся только когда игрок стоит на месте. Решение: Существенно увеличить обеспечиваемое Северной броней снижение получаемого урона при стоянии на месте. В будущих обновлениях контента мы, скорее всего, продолжим работать над более эффективными защитными средствами для персонажей, подолгу стоящих на месте. Детали:
Скрытый текст
Проблема: Умение Камень и плоть недостаточно сильно для 25% удержания маны. Небольшие изменения во вложениях в ослепление, перечисленные ниже, до некоторой степени помогут это исправить, но для достижения конкурентоспособности силу умения нужно ещё чуть-чуть увеличить. Решение: Увеличить снижение получаемого урона от отдалённых врагов, обеспечиваемое Камнем и плотью в стойке песка. Детали:
Скрытый текст
Проблема: Знамя непокорности предоставляет значительное процентное увеличение брони и уклонения в дополнение к другим преимуществам и при малых вложениях. Следовательно, оно даёт всем персонажам способ дальнейшего наращивания больших объёмов брони и уклонения, даруемых умениями Решимость и Грация. Оно также непропорционально усиливает персонажей, у которых нет лёгкого доступа к накоплению брони и уклонения на древе пассивных умений, и затем вкупе с Решимостью и Грацией позволяет таким персонажам использовать эффект ауры для наращивания брони и уклонения почти с той же эффективностью, как это делают персонажи, непосредственно вкладывающиеся в прибавки к тому и другому. Это привело к тому, что комбинация из Знамени непокорности, Решимости и Грации ощущается практически обязательной для персонажей в лигах с одной жизнью и очень привлекательна во всех остальных случаях. Решение: Существенно уменьшить броню и уклонение, даруемые Знаменем непокорности. Детали:
Скрытый текст
Проблема: Отрицательный эффект ключевого умения Танцующий с ветром, который заставляет вас получать на 20% больше урона от атак, если недавно вы получали удар атакой, слишком рискованный для того, чтобы размен ощущался выгодным даже для персонажей со значительными вложениями в уклонение, поскольку слишком велика вероятность, что вас ударят повторно. Решение: Сделать Танцующего с ветром менее рискованным для персонажей с высокими показателями уклонения, позволяя высокому уклонению более эффективно компенсировать присутствующий на умении недостаток. Детали:
Скрытый текст
Проблема: Штраф к шансу уклониться от атак в ближнем бою на ключевом умении Танец со стрелами ощущается слишком суровым даже для персонажей со значительными вложениями в уклонение. Решение: Изменить умение Танец со стрелами так, чтобы оно имело не столь огромный штраф к уклонению в ближнем бою, но и не столь огромный прирост к уклонению от снарядов. Детали:
Скрытый текст
Проблема: Барьер – относительно нишевая защитная механика, на данный момент эффективная в основном в паре с уникальным флаконом Решительность Олрота, а иначе не стоящая вложений. Решение: Снизить базовое время восстановления барьера, уже игнорируемое Решительностью Олрота, но ограничивающее полезность барьера в остальных случаях. Позволить билдам при желании дополнительно вкладываться в ускоренное восстановление барьера. Детали:
Скрытый текст
Проблема: Свойство Цепкой кольчуги, дарующее 100% повышение глобальной защиты, слишком выгодно билдам с большими вложениями в защиту, для одного свойства. Решение: Свойство-префикс, дарующее повышение глобальной защиты, которое можно получить на Цепкой кольчуге, теперь имеет значение 50% (было 100%). Существующие предметы можно ухудшить божественной сферой. Проблема: Завуалированное свойство Гравиция для нательных доспехов, дарующее процент от вашего максимума здоровья в виде энергетического щита, добавляет огромную выживаемость многим билдам за низкую стоимость единственного ремесленного свойства с верстака. В прошлом добавление энергетического щита в билды на основе здоровья зачастую было невыгодно, поскольку у таких билдов не было разумного способа восстановления энергетического щита в бою, но недавно добавленные Призрачный танец и Божественный щит, наряду с другими изменениями, сделали получение относительно небольшого объёма энергетического щита в билде на основе здоровья очень ценным. Свойство Гравиция слишком упрощает этот процесс. Решение: Переработать завуалированное свойство Гравиция так, чтобы оно вместо этого переводило часть получаемого физического урона в урон от огня и молнии. Детали:
Скрытый текст
Проблема: Пассивные умения, дарующие эффект ослепления, не вознаграждают вложения в них должным образом. Решение: Повысить значения эффекта ослепления на древе пассивных умений. Детали:
Скрытый текст
Проблема: Разум превыше материи и в целом билды, сильно вкладывающиеся в ману, ослабли после различных балансных правок и повышения эффективности вложений в умения удержания. Решение: Для начала увеличить базовую силу Разума превыше материи и вынести эту силу за рамки свойств нательных доспехов. Мы понимаем, что это изменение не решит все проблемы билдов на мане, и продолжаем думать над тем, какие именно изменения предпринять в будущих дополнениях. Детали:
Скрытый текст
Проблема: Укрепление слишком сложно получить в некоторых билдах ближнего боя, и слишком неудобно использовать во многих других. Решение: Упростить получение и увеличить длительность Укрепления. Детали:
Скрытый текст
Баланс приспешниковPath of Exile – это игра о поиске предметов для улучшения вашего персонажа. Билды на основе приспешников исторически получают большую часть своей силы от камней и не имеют столь большого количества хороших опций в плане усиления за счёт предметов. Общая цель данных изменений в том, чтобы расширить разнообразие рабочих билдов на приспешниках, но также и в том, чтобы сделать билды с приспешниками более зависимыми от предметов.Проблема: В игре ограниченное количество возможностей для вложений в свойства приспешников на снаряжении игрока, вследствие чего базовые параметры нужно для компенсации “раздувать”. Это приводит к тому, что большинство билдов на основе приспешников слишком мало заботится о предметах, а также ограничивает потенциал усиления высокоуровневых билдов с приспешниками за счёт лучших предметов. Решение: Снизить базовое здоровье и урон приспешников, но дать игрокам больше возможностей для вложений в приспешников на собственном снаряжении, позволяя поднять как урон, так и выживаемость приспешников выше прежнего в случае персонажа с хорошими предметами. Детали:
Скрытый текст
Проблема: Некоторые умения приспешников явно выделяются своей силой и потому многие билды на основе приспешников по умолчанию выбирают именно их. Решение: Ослабить несколько чересчур сильных умений приспешников и увеличить силу других с целью обеспечить большее разнообразие приспешников, комфортных в игре. Это добавочные изменения в довесок к глобальным изменениям приспешников, перечисленным выше. Детали:
Скрытый текст
Проблема: Поскольку приспешники являются монстрами, они наследуют от монстров некоторые свойства, которые могут существенно повлиять на компоновку и силу билда. Поскольку эти свойства нигде в игре не описаны, они сбивают с толку многих игроков (а также делают практически невозможными билды с приспешниками на основе состояний, кроме тех случаев, когда приспешники специально для этого созданы). Большие прибавки к урону приспешников от зарядов ярости и энергии также вытесняют альтернативные опции, особенно в плане подбора щита для Посмертного покровительства и вспомогательных призраков. Решение: Разделить потенциально вводящие в заблуждение свойства на версии для приспешников и не-приспешников, чтобы приспешники вели себя так, как этого могли бы ожидать игроки. Детали:
Скрытый текст
Проблема: С некоторых пор стало можно очень нишевым образом вкладываться в критические удары приспешников, но полноценной поддержки таких билдов до сих пор нет. Кроме того, удаление значительного потенциала для критических ударов с зарядов энергии, как сказано выше, сделает билды с приспешниками на критических ударах практически невозможными, если не будет дальнейших изменений. Решение: Добавить больше источников критических ударов для приспешников. Эти изменения не рассчитаны на полную компенсацию потерянного шанса критического удара от зарядов энергии, зато должны более чем возместить потерю урона путём добавления нескольких источников множителя критического удара для приспешников. Детали:
Скрытый текст
Проблема: Значимое пассивное умение Некроманта “Неестественная сила” чрезвычайно сильно в практически всех билдах на основе приспешников благодаря тому, насколько хорошо растёт мощь умений приспешников от уровня камня. Из-за этого умения сложно оправдать использование других классов Восхождения для билдов с приспешниками. Решение: Заменить свойство Неестественной силы на менее универсальное, а вместо него дать больше доступа к уровням камней умений приспешников на предметах (как обозначено выше). Детали:
Скрытый текст
Прочие изменения баланса камней умений и поддержкиПроблема: Умения, вызывающие взрыв трупов (особенно наращивающие урон от огня) на данный момент могут наносить значительно больше урона, чем задумывалось, из-за недосмотра, что трупы золотого защитника и золотого колосса имеют примерно на 60% больше здоровья, чем любые другие трупы, которые может создать Осквернение.Решение: Приравнять здоровье трупов золотого защитника и золотого колосса к аналогичным показателям других трупов с большим объёмом здоровья, таких как вестники Китавы. Проблема: Умения, вызывающие взрыв трупов, получают большую часть своего урона от увеличения максимума здоровья трупа, в основном от пассивных умений на древе. Это подталкивает билды с такими умениями к выбору Восхождения Некроманта, так как оно даёт большие величины данного параметра, и также означает, что трупы убитых вами врагов для урона не годятся, по сравнению с трупами, которые вы создаёте сами. Кроме того, поскольку процент здоровья трупа, наносимый данными умениями в виде урона, не зависит от уровня умений, нет достаточного повода этот уровень повышать (особенно в билдах с уроном от огня). Решение: Убрать увеличение максимума здоровья трупа с Восхождения Некроманта и снизить значения в прочих местах. Увеличить процент здоровья трупа, наносимый в виде урона всеми умениями взрыва трупов, чтобы компенсировать значительную потерю урона, и сделать этот процент зависимым от уровня умения. Детали:
Скрытый текст
Проблема: Когда урон от удара Огненной ловушки был увеличен в 3.17.0, постепенный урон от её горящей земли также непреднамеренно вырос. Решение: Снизить урон от горящей земли Огненной ловушки до уровня, предшествовавшего 3.17.0. Детали:
Скрытый текст
Проблема: Ловушки с временем перезарядки задуманы в основном как вспомогательное средство для нанесения урона по одиночной цели, имеющее потенциал для более частого использования в билдах, специально рассчитанных на это. Однако сейчас билды на ловушках имеют чрезвычайно эффективный доступ к повышению скорости перезарядки ловушек и увеличению длительности ловушек, из-за чего становится проще, чем задумывалось, полагаться на эти ловушки как на главный источник урона, и период нанесения урона в длительном бою также очень увеличивается. Эта проблема наиболее очевидна на примере Сейсмической ловушки в нынешнем виде, но касается и других умений ловушек с перезарядкой. Решение: Урезать доступ к перезарядке и длительности ловушек. Компенсировать урон тех умений ловушек с перезарядкой, которые в результате слишком ослабнут. Детали:
Скрытый текст
Проблема: Взрывная стрела сейчас имеет одно и то же свойство для урона от ударов и от состояний за каждую стрелу на цели, но это делает невозможным снижение урона слишком сильных билдов на поджогах без затрагивания слишком слабых билдов на ударах. Решение: Разделить прибавку к урону от ударов и от состояний за накопление нескольких стрел на цели на два свойства. Уменьшить урон от состояний и немного увеличить урон от ударов. Детали:
Скрытый текст
Проблема: Когда базовые значения урона от чар были резко увеличены в 3.17.0, а методы активации чар были для компенсации ослаблены, Сотворение чар при получении урона и Сотворение чар при смерти были упущены. Решение: Увеличить штраф к урону Сотворения чар при получении урона и уменьшить прибавку к урону Сотворения чар при смерти для соответствия изменениям других механизмов активации в 3.17.0. Детали:
Скрытый текст
Проблема: Альтернативный эффект качества камня Аномальный: Сотворение чар при смерти слишком легко гарантирует критический удар билдам, убивающим боссов с помощью Сотворения чар при смерти. Решение: Эффект качества аномальной версии Сотворения чар при смерти теперь дарует усиленным умениям +0–10% к шансу критического удара, пока вы мертвы (было 0–100%). Проблема: Божественное благословение задумано как средство, позволяющее персонажам, не желающим удерживать большой объём маны, использовать ауру путём её сотворения с обычным расходом маны каждые несколько секунд. Расход маны аурой рассчитывается исходя из оригинального удержания ресурсов данной аурой и потому обычно требует больших затрат относительно максимума маны. Тем не менее, из-за технических ограничений расход по-прежнему рассчитывается на основе маны даже если тратится здоровье. Это позволяет игрокам, удерживающим большую часть своей маны, одновременно усилить ауру Божественным благословением и Жизнеотводом и время от времени тратить несколько тысяч единиц здоровья на получение дополнительной ауры сверх того количества, которое в ином случае было бы им доступно. Решение: Запретить Жизнеотводу усиливать благословения, как это сделано с Заносчивостью. Предоставить некоторую компенсацию данного изменения на камне поддержки Божественное благословение и соответственно обновить камень Вечное благословение. Детали:
Скрытый текст
Проблема: Метка снайпера значительно усиливает билды на основе снарядов, но также и сильно ускоряет восстановление зарядов флакона. Получение, в частности, зарядов флакона жизни даёт билдам с Меткой снайпера значительное на первый взгляд незаметное преимущество, пусть даже решение о включении данного умения в билд редко принимается исходя именно из этих соображений. Сочетание свойств снарядов и получения зарядов флакона сделало умение слишком сильным по отношению к другим умениям меток. Решение: Убрать получение зарядов флакона жизни и маны с Метки снайпера. В будущем эти свойства могут появиться вновь… Проблема: Гидросфера раньше часто использовалась в качестве дополнительной цели для удара, позволяя многим умениям дополнительно расширять область покрытия, снарядам – бить по цепи, и тому подобное, против одиночных целей. В обновлении 3.17.0 была добавлена перезарядка между попаданиями по Гидросфере, но перезарядка вынужденно относится к каждой сущности в отдельности, и таким образом Гидросфера по-прежнему даёт громадную прибавку к урону в тех случаях, когда по ней наносит удары множество разных сущностей (прежде всего билды с приспешниками). Решение: Позволить Гидросфере получать удары только от сущности, сотворившей её. Проблема: Из-за непрерывной эволюции Path of Exile в игре иногда остаются камни умений и поддержки, которые ощущаются посредственными. Решение: Произвести дежурные правки баланса недостаточно эффективных камней умений и поддержки с целью сделать их более привлекательными. Детали:
Скрытый текст
Баланс различных ВосхожденийПроблема: Восхождение Плута с годами не раз приводило к проблемам с балансом, но изменения класса постепенно лишали его должной идентичности и силы.Решение: Переработать Восхождение Плута, уделяя большее внимание тематически уместной защите и скорости. Подробности будут раскрыты во время прямой трансляции 3.19. Проблема: Умение Покорителя “Несокрушимый” слишком комплексное и потому требует ограниченности каждого даруемого им свойства, из-за чего игроки не могут сконцентрироваться на конкретных востребованных ими элементах этого умения. Решение: Разделить умение Несокрушимый на два более узких, но более сильных умения. Детали:
Скрытый текст
Проблема: Умение Вождя “Тахоа, сила леса” не обеспечивает достаточного урона для билдов на основе мощных ударов, особенно притом что не улучшается и не работает с Кулаком войны. Решение: Мощные удары, используемые Избранником Тахоа, теперь наносят на 100% больше урона (было 50%). Проблема: Умение Следопыта “Мастер-алхимик” довольно слабое, что также подталкивает Следопыта больше к билдам на основе хаоса, поскольку не-хаос билды не имеют достаточного выбора хороших умений Восхождения. Решение: Усилить умение Мастер-алхимик. Частично компенсировать удалением излишней силы с гораздо более мощного Дара природы. Детали:
Скрытый текст
Баланс уникальных предметовПроблема: Кристаллизованное всезнание и Пепел звёзд – могущественные уникальные амулеты, вошедшие в большое количество билдов со времени их появления в игре в Осаде Атласа. Однако, тогда как Пепел звёзд – относительно независимый предмет, укрепляющий отдельные сильные стороны билда, Кристаллизованное всезнание подталкивает игроков посвятить значительную часть билда накоплению характеристик. Амулет также упрощает эту задачу, даруя сопротивления стихиям, которые в ином случае соперничали бы с характеристиками за место на ваших предметах. Это сокращает разнообразие подходящих предметов для большого числа стихийных билдов.Решение: Снизить объёмы пробивания сопротивления стихиям и сопротивлений, даруемые Кристаллизованным всезнанием, так, чтобы предмет был по-прежнему мощным, но не идеальным выбором для столь большого разнообразия билдов. Детали:
Скрытый текст
Проблема: Слияние плоти – это уникальный самоцвет, переносящий ваше наибольшее максимальное сопротивление стихии на все остальные стихии. Хотя он и имеет существенный штраф к базовым сопротивлениям, это чрезвычайно мощный предмет, который вытеснил собой все прочие формы противодействия урону от стихий в хорошо снаряженных билдах. Решение: Добавить Слиянию плоти штраф к максимальному сопротивлению стихиям, вынуждая билды, желающие достичь 90% сопротивления всем стихиям, посвящать этому бо́льшие усилия. Детали:
Скрытый текст
Прочие изменения баланса персонажей и предметовПроблема: Базовый шанс критического удара, даруемый Хрупкостью, служит чрезвычайно эффективным увеличителем урона билдов, сконцентрированных на нём. По мере того как в игру добавляется всё больше способов вложения в альтернативные состояния, Хрупкость начала затмевать прочие состояния.Решение: Уменьшить значения шанса критического удара, обеспечиваемые Хрупкостью, для большего её соответствия Опалению и шоку. Детали:
Скрытый текст
Проблема: Ввод в игру эффективности удержания подтолкнул гораздо больше билдов к вложениям в умения удержания в небольшой или средней степени. Это не проблема сама по себе, но на данный момент возможные опции в этом направлении одинаковы для всех билдов и дают слегка больше силы, чем должны при заданных вложениях. Сильнее всего выделяется Мастерство удержания, так как оно даёт больше силы, чем целые значимые умения. Решение: Удалить Мастерство эффективности удержания маны и ослабить действие Мастерства эффекта аур и Мастерства эффективности удержания здоровья. Детали:
Скрытый текст
Проблема: Список свойств флаконов, дающих заряды при получении удара от врага, слишком упрощает постоянное поддержание флаконов в активном состоянии почти везде, кроме битв с боссами. Решение: Снизить величины свойств флаконов, дарующих заряды при получении удара от врага. Детали:
Скрытый текст
Проблема: Завуалированные и ремесленные свойства, позволяющие умениям не расходовать ману или здоровье, пока вы сфокусированы, подрывают важность расхода ресурсов умениями и ограничивают простор для дизайна. Как уже было упомянуто в списке изменений 3.17.0, мы первоначально планировали отключить их в 3.18.0, но это изменение было отодвинуто в связи с заморозкой баланса персонажей. Решение: Завуалированное свойство “умения не-ауры не стоят маны или здоровья, пока вы сфокусированы” больше не может появиться на амулетах и его ремесленная версия больше не доступна. Проблема: Доступное исключительно на вневременных самоцветах умение Ломающий оковы слишком сложно использовать как следует, и в то же время ограничивает потенциал для добавления других источников восстановления свирепости. Решение: Переработать умение Ломающий оковы, с тем чтобы сильнее напирать на свирепость в качестве ресурса и убрать потенциально нежелательные взаимодействия с другими источниками регенерации свирепости. Детали:
Скрытый текст
Проблема: Восполнение полученного урона в виде здоровья является относительно новым способом восстановления, и на данный момент игрокам, желающим полноценно вложиться в него, доступно слишком мало источников этого свойства. Решение: Постепенно улучшать доступность данного свойства путём добавления его в список свойств самоцветов. Детали:
Скрытый текст
Мы включим данный перечень (и, возможно, дополнения или обновления к нему) в полный список изменений до запуска. Чуть больше подробностей о некоторых изменениях (как, например, об улучшениях Восхождения Плута) будет раскрыто на прямой трансляции анонса Озера Каландры на следующей неделе. |
|
GGG Спасибо!
А то я уже забыл про нерфы и бафы и Ребятки в чате забыли уже как спорить. Проблема: В августе будут арбузы, и игроки будут мало их есть из-за лиги. Решение: ... Стартеры от комьюнити: Спасибо! Последняя редакция: The_ProTein#0655. Время: 2 авг. 2022 г., 18:48:43
|
|
Вкусность
|
|
Пока читал протух арбуз
|
|
Давно пора было так сделать, всё хорошо.
Сейчас утопцы вновь по набегут плакаться. Поменял себе звуки Neversink фильтра на майвен. А чего добился ты?
А? https://drive.google.com/file/d/1LGrFFvM5fKQRayPL81D9B3ZWfPoWM8x1/view?usp=sharing |
|
ничего не читал но одобряю )
|
|
Оперативно
👀
|
|
Ляяяя, ну вот просто рандомно хотел на спектрах стартануть.
Весь рот в лигстарте кекв |
|
Минута молчания в честь суммонов
RIP |
|
Сразу видно разработчики вообще не понимают что делают, особенно с порезки хп миньонов проорал, анимешник и так бывает дохнет при связке с 4 камнями на выживаемость, Б - баланс!
Проблема: Люди играют приспешниками. Детали: Убить всех приспешников, люди должны страдать играя в нашу игру! Последняя редакция: aero354_757Breaker#4501. Время: 2 авг. 2022 г., 17:38:08
|
|