![]()
Многие игроки сообщают, что игровой процесс кажется слишком медленным. Иногда это выражается в том, что здоровье монстров слишком велико, урон персонажей слишком низкий или же прохождение зон занимает слишком много времени. В этой новости мы обсудим, что уже было сделано, и расскажем о планируемых изменениях.
Проблемы, касающиеся КопейщицыОдной из главных претензий к Копейщице является то, что значительная часть силы класса зарыта за механикой парирования, и некоторым игрокам этот способ ведения боя не по душе. Возможность получать заряды ярости без парирования появляется для класса позже, но на ранних этапах других альтернатив, не связанных с парированием, нет.Мы хотим дать возможность игрокам на ранней стадии игры получать заряды ярости без парирования, однако мы должны быть осторожны, чтобы это не стало слишком простым и не лишило награды за выполнение комбо с парированием. Для этого мы вводим новое умение во втором ряду умений с копьём под названием Добивание слабых. Это умение по сути аналогично Смертельной длани для Монаха, но предназначено для зарядов ярости. Если монстр находится в зоне поражения, применение Добивание слабых позволяет ринуться к нему, мгновенно уничтожить и получить заряд ярости. Это умение будет добавлено в ближайшие несколько дней. Мы также работаем над улучшением общей механики парирования. Две основные проблемы, которые мы заметили, таковы: в одних случаях создаётся впечатление, что вы должны парировать атаки монстров, но этого не происходит, а в других — вы получаете эффект сильного оглушения, когда, по вашему мнению, этого не должно быть. Сейчас мы изучаем, как можно это исправить. Еще один тип отзывов касается игроков, которые вовсе не хотят приближаться к противникам для ближнего боя. Несмотря на то, что основная роль класса заключается в поддержке гибридного стиля боя (сочетание дальнего и ближнего боя), мы считаем, что можно немного улучшить этот игровой процесс, сохраняя при этом стимул к использованию обоих видов атак. Чтобы сделать этот стиль игры более динамичным, мы собираемся увеличить скорость метания копий, особенно для Копья молнии. Урон при этом останется прежним, что даст примерно 25%-ное увеличение урона в секунду при использовании только Копья молнии. Некоторые другие умения с копьем также получат небольшое увеличение скорости, но, как правило, их механика такова, что скорость атаки играет меньшую роль. Урон и здоровье приспешников игроковВ версии 0.2.0 одной из ключевых изменений стал пересмотр кривых здоровья и урона приспешников, контролируемых игроками. В поздней стадии игры в 0.1.1 характеристики приспешников вышли из-под контроля, в основном из-за возможности значительно повышать уровень камней, усиливающих их показатели..Ранее мы существенно снизили прирост здоровья и урона приспешников при повышении уровня этих самоцветов, рассчитывая, что это повлияет преимущественно на позднюю стадию игры. Однако оказалось, что это изменение неожиданно затронуло и кампанию. Мы вносим поправки, чтобы урон и здоровье приспешников в кампании стали ближе к прежним значениям, при этом сохраняя сниженные темпы масштабирования для высоких уровней камней на поздней стадии игры. Слишком высокое значение здоровья у монстровПри анализе вопросов, связанных с скоростью зачистки карт, одной из первых метрик, на которую мы обратили внимание, была кривая здоровья монстров. Выяснилось, что в большей части кампании после 1 Акта здоровье монстров оказалось завышенным. Поэтому мы уменьшили его на 25% во всей кампании — это изменение уже внедрено.Второй проблемой оказалось то, что бонус к здоровью у редких приспешников был чрезмерно высоким. Это особенно негативно воспринималось игроками, так как такие монстры внешне остаются белыми (обычными), но по запасу здоровья превосходят даже синих (волшебных) врагов. Это сбивает ожидания игроков и делает бои с редкими прислужниками неоправданно сложными. Мы откатили этот показатель к значению из версии 0.1.0, что уменьшает здоровье редких прислужников примерно на 60%. Изменение уже применено. Размеры областей слишком великиМногие игроки сообщают, что размеры областей кажутся излишне большими. Обычно это связано с другими проблемами — неправильными значениями здоровья монстров или урона игроков, либо недостатком интересного контента. Тем не менее, мы анализируем, есть ли отдельные зоны, где игроки проводят слишком много времени, чтобы понять, нужно ли корректировать их размеры.Пока что мы обнаружили, что в некоторых зонах недостаточно контрольных точек, поэтому мы добавляем дополнительные контрольные точки. Краши и отключенияВ день запуска у нас произошёл серьёзный и распространённый сбой клиента в городе — краш "Failed to deserialise object". Его удалось исправить в первый же день, однако остаются и другие сбои на стороне клиента и сервера.На данный момент количество крашей клиента немного ниже, чем в 0.1.1, благодаря обходу частой проблемы с драйверами nVidia, но крашй на сервере стало примерно в 6 раз больше, что приводит к внезапным отключениям. К счастью, серверные краши гораздо проще диагностировать, и мы уверены, что сможем устранить большинство из них в ближайшие дни. Конечно, мы продолжим работу над крашами клиента, но так как основная проблема 0.1.1 уже решена, мы надеемся быстро справиться с оставшимися ошибками. Функции, улучшающие удобство игрыМы также работаем над рядом дополнительных функций, которые будут выпущены довольно скоро.Первая из них — система закладок на Атласе, позволяющая сохранять определённые места с заданными именами для последующего быстрого доступа. Другая функция — добавление привязок для секций тайника для большего количества типов предметов, включая размещаемые предметы и таблички, а также обновление привязки флаконов с учетом уникальных амулетов. Кроме того, мы внедряем возможность перепривязки призраков и приручённых зверей к камням, чтобы вам было проще экспериментировать с этими опциями. |
|
Да, так будет лучше.
Скрытый текст
Господи, я не верю тому, что вижу. Это просто невозможно - выкатить такую стену текста с посылом "мы не знали, что так получится". Чтобы понять все эти проблемы, достаточно было просто один раз пройти акты, как обычный игрок.
Вот даже сейчас игроки пишут как надо сделать, чтобы ваш гениальный геймдизайн работал, со всеми этими замедлениями и комбо. Ну вы двое не понимаете в геймдизайне ни хрена, это факт, это база. Ну послушай советы, сделай как говорят. Так и покажете, что игроков слушаете, и сделаете как будет удобно. Нет, мы самые умные тут сидим, сейчас вам такую игру забубеним, триллионы игроков будут играть. Тьфу, блевотина безвкусная. >Ранее мы существенно снизили прирост здоровья и урона приспешников при повышении уровня этих самоцветов, рассчитывая, что это повлияет преимущественно на позднюю стадию игры. Однако оказалось, что это изменение неожиданно затронуло и кампанию. Ну что это, как не прикол? Ведь понять, что сделали херню, даже не нужен человек с 2к часов для тестирования, как вы у себя в вакансии написали. Любой, буквально любой человек с улицы, мог взять скелетов и пойти в первый акт, и это сразу было бы видно. Ну нельзя же быть настолько оторванными от реальности. ![]() Добавьте это в ублок, чтобы сайт выглядел по человечески. www.pathofexile.com##.signature www.pathofexile.com##.clearfix.legacy.badges www.pathofexile.com##.clearfix.badges Последняя редакция: nonopakupaku#0340. Время: 7 апр. 2025 г., 23:31:01
|
![]() |
Пересмотрите изменения связанные с классом волшебница и умениями, или попробуйте на ней пройти хотя бы 15 карту чтобы понять что класс и навыки сломаны...
|
![]() |
Над чем мы работаем: Сократить количество играющих в POE-2. Определенные успехи уже достигнуты, но еще есть куда стремиться. Не сомневайтесь в наших умениях!
|
![]() |
Получается:
- Амазонку лучше пока поставить на паузу, слишком сырая. - Парирования... я бы вообще полный реворк сделал, игра про получение урона в лицо от экрана мобов, ну какое тут комбо - парирование смешно даже. Лучшей реализацией было бы по прожал скил, появилась на 1-2 секунды какая нить "Аура возмездия", которая не мешала бы движению и поглотила бы часть урона и дала заряды, А не робкое выставление вперед кругляшка на руке и получение по лицу от толпы мобов. |
![]() |
Да сделайте уже арпг, а не соулс лайк. Не получится сову на глобус натянуть. Это разные жанры. Ощущение, что специально затягивают акты, потому что энд гейм контента немного, а тот что есть не подходит под соул лайк
|
![]() |
Согласен с челом выше, парирование фигня в текущем виде. Заодно бы переработать или убрать похожее умение на щитах. Их лучше сделать в виде бафа или тригера
|
![]() |
Вылеты просто задолбали, потеря лута которого и так кот наплакал, рестарт ебенейших карт 3го акта. Ну нахер, Джоник и ко, играйте в свой высер сами
|
![]() |
" Соулслайкеры уже свалили в закат, как я и предполагал ранее. 1млн игроков они ожидали... ну, ну. Жрите сами свой рухлесс, еще и АРПГшники свалят |
![]() |
Озвучу мнение думаю многих, "лучше бы вы вообще ничего не делали имея базу первой части". невозможно даже при самом негативном расскладе принять настолько большое олличество неверных решений. Как буд-то вы читали весь фитбек на протяжении 4 месяцев и делали вплоть противоположенное. Я попытался отдохнуть от игры после такого старта и сев вновь все равно вижу насколько тупо убили прогресс. Вы на столько порезали старые пойнты, плюс сокеты на дереве, а так же характеристики ролов на обычных вещах которые нужны другим классам(я не про сломанные билды на униках), что прогресс после 70 левла кажется просто вечностью и я например не представляю как работяги будут в это возвращаться, что даже мне ноулайферу нет желания запускать. Замедлить игру и расстянуть карты(хотя все игроки говорили, что это утомительно до .....) великолепное решение, оставив при этом пачки мобов и скорость(про хп вообще молчу, это как пинать труп), порезав урон. Как у вас в голове помещается копировать первую часть, но при этом убирать выживаймость и дпс, загадка человечества ответ на которую мы не получим никогда. Руководителю вашей команды хочу похлопать стоя. А еще забыл поблагодарить тех кто придумал такие связки у рарок, как обруч воровства маны и телепортацию на тебя или например щитовику обруч маны(магмы в других случаях) урон вплотную, горящую землю и реген, я не думал когда играл после старта 0.1 что возможно собрать такое комбо на одном мобе, просто браво.
Последняя редакция: Pepega_LOL#4955. Время: 8 апр. 2025 г., 05:06:52
|
![]() |