Shader problem (completed?)
|
Вот более понятно и по пунктам:
1. Сейчас игра при первом запуске компилирует какой то минимум, а остальное пишет уже на ходу. 2. Со временем она компилирует все шейдеры(когда ты побыл на всех мапах, во всех убежках и т.д.) 3. после этого полоска шейдеров все равно периодически загорается и добавляет нагрузку на проц, но при этом файлы шейдеров в папках уже не меняются. Вывод из всего этого в том, что полная компиляция шейдеров при первом запуске ничего не изменит. Последняя редакция: Maidz32#3165. Время: 10 февр. 2026 г., 08:24:17
|
|
" Если вы имеете введу пое2 то я никак не смогу это прокомментировать. Что же касается утверждения "это "проблема" большинства. Просто они думают, что игра пишет шейдеры" Вы провели какой то опрос игроков PoE комьюнити или работаете в GGG и даете мне общий комментарий? Еще раз. Этот тред целиком и полностью посвящён проблеме именно компиляции/загрузке. Если для вас будет удобнее я буду использовать другой термин. "Уменьшение производительности из за загрузки/компиляции удаленных ранее шейдеров (или отсутствующих-новых шейдеров" Задача этого треда в создании функции что могла бы помочь скомпилировать/загрузит то что загрузилось/скомпилировалось бы на лету позже уже во время игры. UPD только что увидел последнее сообщение "по пунктам" Да мы поняли друг друга - я пытаюсь решить "загрузки/компиляции" на ходу. |
|
|
Опрос о чем? проблема того, что полоска шейдеров загорается на старте мапы, не требует каких либо опросов. Таких тем вагон. Большинство людей понятия не имеют в какие папки пишутся шейдеры, и уж тем более не отслеживают размеры файлов и даты их изменений, потому что в этом нет необходимости при игре в игры, которые написаны нормально, а не через одно место.
Я это заметил случайно(то, что файлы шейдеров не меняются после длительного времени игры(несколько дней+) и не создаются новые, а полоска шейдеров все так же грузится. И любой может проверить это у себя. |
|
" Таких тем или проблем замечено лично мной как и на форуме не было. (Несколько ссылок для примера были бы не лишними) Описанную вами проблему я так же не заметил. Ситуация весь контент полностью загружен. Бегаю лабу примерно 16 часов без долгих перерывов. Что в начале что в конце моя производительность не упала. Кадры были стабильны и шейдеры нигде не загружались. Я так же не заметил (пустых) подгрузов или компиляций. На уже полностью загруженных мапах и хайдаутах все так же стабильно. Возможно вы говорите о какой то иной проблеме которая косвенно связана с темой этого треда. Я так же явно напомню что нас не интересуют случаи которые не приводят к потере производительности. Тут я пытаюсь привлечь внимания разработчика графики для создания функции "предварительной компиляции". |
|
|
https://ru.pathofexile.com/forum/view-thread/3876884
Ну вот свеженькая, но не особо надутая постами. Интересен пост, что игра два дня летала, а потом появились проблемы, что как раз больше мою теорию подтверждает, чем твою. Проблема просадок из за шейдеров в пое1 давно неактуальна для масс, т.к. игра старая и даже на тостерах работает неплохо. Я в той лиге впервые играл за последние два года в пое1 и после установки с нуля я вообще не испытывал каких либо проблем при открытии мап/закрузках в города, хайдауты ни на старте лиги, ни через две недели после старта, ни на тестах/тренировочных ранах перед лигой. Так что скорее всего это ты в меньшинстве, и массовые проблемы проявляются лишь в пое2 из за очевидных причин. " Как интересно. Я пост про это написал 5 часов назад, а ты уже 16 часов лабу побегал и наверняка все время смотрел на полоску шейдеров загорается она или нет) |
|
" Это было не сегодня и даже не в этой лиге. Это было приватное мероприятие за вознаграждение. Повторю что никак не могу комментировать проблемы (если они есть) в PoE2 Ссылка на пост полностью описывает мою проблему. Загрузка/компиляция новых шейдеров в особенности множества новых MTX (ненавижу их) в городе бывает очень долгой. Это одна из причин создания этого треда вообщем то. " Как я уже говорил мы поняли друг друга. Это тема попытка создать функцию "предварительной компиляции". Что бы не заниматься этим на лету в неподходящий момент. Я так же хочу прокомментировать часть с удалением и установкой который вы упомянули выше. Есть несколько источников где хранятся шейдеры. Удаление игры не должно привести к их удалению соответственно. Хотя я могу говорить только за стим клиент. В остальном все может быть устроено как то иначе. В любом случае противоречий или ошибок в моем предложении я все еще не вижу. Как и явных ограничений на создания обсуждаемой функции(функционала) "предварительной компиляции" |
|
|
Проблема не с компиляцией (она и так идет, с каждой новой лигой удаляются старые шейдеры, и предзагружаются новые в рамках необходимого минимума, затем посредством уже стриминга, компилируюца все остальные (побыл на мапе - закомпилировалось, побыл в 5 акте, закомпилировалось). Проблема куда глубже, и скорее всего связана непосредственно с самим движком пое, но никак не с компиляцией или стримингом текстур.
Не думаю что разработчики не понимают этой проблемы, и ее не исправляют намеренно. Правки уже ни раз вносились, и не раз проблема решалась или наоборот брала новые обороты. К примеру приведу недавние правки, не уточню в пое1 или пое2, где на видеокартах с малым обьемом видеопамяти были просадки из-за нововведения с текстурами, которые в быстром темпе исправлялись. Так же в пример приведу правки когда нагрузка распределялась на процессор, который и без того неплохо нагружался в пое, так же пофиксили. Мое мнение такое что ПОЛНАЯ прекомпиляция может помочь только в случае если не уровне движка стриминг и компиляция работают некорректно, что маловероятно, ведь проблема в одной лиге может быть, а в другой ее нет. Вывод: бесполезно. |
|
" Это мнение звучит и одновременно странно и одновременно интересно. Вы говорите о некорректной работе или компилятора или движка игры. Но мне наверное стоит явно повторить - любая новая текстура и ее компиляция это нагрузка в любом ее проявлении. Я не говорю что компиляция это процесс "убивающий" вашу систему. Этим я пытаюсь сказать. "А вот было бы классно перед началом игры все загрузить/скомпилировать что бы во время самой игры просадок не было" И когда я говорю просадок я имею введу не только просадки до критических но и малых значений. Мы все любим плавные игры и хороший плавный фрейм тайм. Если мы можем "убрать" - "уменьшить" нагрузку на процессор хотя бы немного для будущей плавности и стабильности игры Почему бы не попробовать - и как уже было сказано выше. "Нет никаких очевидных ограничений что бы не попробовать этот метод он не является затратным или дорогим или долгим с точки зрения разработки" Вы так же совсем забыл о MTX проблеме любые новые текстуры так же приводят к долгой загрузке на локацию. И пред загрузка пред компиляция частично или полносью помогла бы с этой проблемой (и мы точно знаем что такая проблема есть) |
|
|
Тема навевает аллюзии с анекдотом про проститутку на пляже, слесаря и станки. Ну для меня. Ваши высокоинтеллектуальные предположения о том как устроена эта матрица не приведут ни к чему, их даже не услышат разработчики. Это было утверждение. А вот вопрос: вы в курсе этого? И ответ на вопрос - важен, ответ определит диагноз, и методы лечения.
|
|
" Так это же не решит проблему просадок, ну прогрузишь ты заранее все варианты какие-то только возможны, но на карте монстр будет не в единчном экземпляре в Т-позе стоять. Плохо себе представляю, как можно лопнуть 100 монстров совершенно разными способами и не вызвать просадок. В игре изначально столько монстров не было, они это понимают и откручивают где могут, но игроки всегда это в штыки воспринимают. ЧС для форума:
https://ru.pathofexile.com/forum/view-thread/3216210 |
|



















