Shader problem (completed?)

Вот более понятно и по пунктам:
1. Сейчас игра при первом запуске компилирует какой то минимум, а остальное пишет уже на ходу.
2. Со временем она компилирует все шейдеры(когда ты побыл на всех мапах, во всех убежках и т.д.)
3. после этого полоска шейдеров все равно периодически загорается и добавляет нагрузку на проц, но при этом файлы шейдеров в папках уже не меняются.

Вывод из всего этого в том, что полная компиляция шейдеров при первом запуске ничего не изменит.
Последняя редакция: Maidz32#3165. Время: 10 февр. 2026 г., 08:24:17
"
Maidz32#3165 написал:
Это не особенности моего железа. Загруженная полоска шейдеров это "проблема" большинства.


Если вы имеете введу пое2 то я никак не смогу это прокомментировать.

Что же касается утверждения "это "проблема" большинства. Просто они думают, что игра пишет шейдеры"
Вы провели какой то опрос игроков PoE комьюнити или работаете в GGG и даете мне общий комментарий?

Еще раз. Этот тред целиком и полностью посвящён проблеме именно компиляции/загрузке.
Если для вас будет удобнее я буду использовать другой термин.
"Уменьшение производительности из за загрузки/компиляции удаленных ранее шейдеров (или отсутствующих-новых шейдеров"

Задача этого треда в создании функции что могла бы помочь скомпилировать/загрузит то что загрузилось/скомпилировалось бы на лету позже уже во время игры.

UPD только что увидел последнее сообщение "по пунктам"
Да мы поняли друг друга - я пытаюсь решить "загрузки/компиляции" на ходу.
Опрос о чем? проблема того, что полоска шейдеров загорается на старте мапы, не требует каких либо опросов. Таких тем вагон. Большинство людей понятия не имеют в какие папки пишутся шейдеры, и уж тем более не отслеживают размеры файлов и даты их изменений, потому что в этом нет необходимости при игре в игры, которые написаны нормально, а не через одно место.
Я это заметил случайно(то, что файлы шейдеров не меняются после длительного времени игры(несколько дней+) и не создаются новые, а полоска шейдеров все так же грузится. И любой может проверить это у себя.
"
Maidz32#3165 написал:
проблема того, что полоска шейдеров загорается на старте мапы, не требует каких либо опросов. Таких тем вагон.
Я это заметил случайно(то, что файлы шейдеров не меняются после длительного времени игры(несколько дней+) и не создаются новые, а полоска шейдеров все так же грузится. И любой может проверить это у себя.


Таких тем или проблем замечено лично мной как и на форуме не было.
(Несколько ссылок для примера были бы не лишними)

Описанную вами проблему я так же не заметил.

Ситуация весь контент полностью загружен.
Бегаю лабу примерно 16 часов без долгих перерывов.
Что в начале что в конце моя производительность не упала.
Кадры были стабильны и шейдеры нигде не загружались.

Я так же не заметил (пустых) подгрузов или компиляций.
На уже полностью загруженных мапах и хайдаутах все так же стабильно.
Возможно вы говорите о какой то иной проблеме которая косвенно связана с темой этого треда.

Я так же явно напомню что нас не интересуют случаи которые не приводят к потере производительности.
Тут я пытаюсь привлечь внимания разработчика графики для создания функции "предварительной компиляции".
https://ru.pathofexile.com/forum/view-thread/3876884
Ну вот свеженькая, но не особо надутая постами. Интересен пост, что игра два дня летала, а потом появились проблемы, что как раз больше мою теорию подтверждает, чем твою.


Проблема просадок из за шейдеров в пое1 давно неактуальна для масс, т.к. игра старая и даже на тостерах работает неплохо. Я в той лиге впервые играл за последние два года в пое1 и после установки с нуля я вообще не испытывал каких либо проблем при открытии мап/закрузках в города, хайдауты ни на старте лиги, ни через две недели после старта, ни на тестах/тренировочных ранах перед лигой.
Так что скорее всего это ты в меньшинстве, и массовые проблемы проявляются лишь в пое2 из за очевидных причин.


"
Ситуация весь контент полностью загружен.
Бегаю лабу примерно 16 часов без долгих перерывов.
Что в начале что в конце моя производительность не упала.
Кадры были стабильны и шейдеры нигде не загружались.

Как интересно. Я пост про это написал 5 часов назад, а ты уже 16 часов лабу побегал и наверняка все время смотрел на полоску шейдеров загорается она или нет)

"
Maidz32#3165 написал:

"
Ситуация весь контент полностью загружен.
Бегаю лабу примерно 16 часов без долгих перерывов.
Что в начале что в конце моя производительность не упала.
Кадры были стабильны и шейдеры нигде не загружались.

Как интересно. Я пост про это написал 5 часов назад, а ты уже 16 часов лабу побегал и наверняка все время смотрел на полоску шейдеров загорается она или нет)



Это было не сегодня и даже не в этой лиге. Это было приватное мероприятие за вознаграждение.

Повторю что никак не могу комментировать проблемы (если они есть) в PoE2

Ссылка на пост полностью описывает мою проблему.
Загрузка/компиляция новых шейдеров в особенности множества новых MTX (ненавижу их) в городе бывает очень долгой.
Это одна из причин создания этого треда вообщем то.

"
DeD1_1#7018 написал:

В итоге мы получим функцию которая за несколько часов (и ее можно будет безопасно прервать в любой момент) сможет загрузить или же скомпилировать большинство шейдеров.
Что приведет к ->
1. Быстрой загрузке на локацию.
2. Быстрой загрузке в хайдауты других игроков.
3. Быстрой загрузке в город с большим количеством MTX игроков (ненавижу их)
4. Отсутствии "статтеров" на картах.



Как я уже говорил мы поняли друг друга.
Это тема попытка создать функцию "предварительной компиляции".
Что бы не заниматься этим на лету в неподходящий момент.

Я так же хочу прокомментировать часть с удалением и установкой который вы упомянули выше.
Есть несколько источников где хранятся шейдеры. Удаление игры не должно привести к их удалению соответственно.
Хотя я могу говорить только за стим клиент. В остальном все может быть устроено как то иначе.

В любом случае противоречий или ошибок в моем предложении я все еще не вижу.
Как и явных ограничений на создания обсуждаемой функции(функционала) "предварительной компиляции"
Проблема не с компиляцией (она и так идет, с каждой новой лигой удаляются старые шейдеры, и предзагружаются новые в рамках необходимого минимума, затем посредством уже стриминга, компилируюца все остальные (побыл на мапе - закомпилировалось, побыл в 5 акте, закомпилировалось). Проблема куда глубже, и скорее всего связана непосредственно с самим движком пое, но никак не с компиляцией или стримингом текстур.

Не думаю что разработчики не понимают этой проблемы, и ее не исправляют намеренно. Правки уже ни раз вносились, и не раз проблема решалась или наоборот брала новые обороты. К примеру приведу недавние правки, не уточню в пое1 или пое2, где на видеокартах с малым обьемом видеопамяти были просадки из-за нововведения с текстурами, которые в быстром темпе исправлялись. Так же в пример приведу правки когда нагрузка распределялась на процессор, который и без того неплохо нагружался в пое, так же пофиксили.

Мое мнение такое что ПОЛНАЯ прекомпиляция может помочь только в случае если не уровне движка стриминг и компиляция работают некорректно, что маловероятно, ведь проблема в одной лиге может быть, а в другой ее нет. Вывод: бесполезно.
"
Sakurich#0252 написал:
Мое мнение такое что ПОЛНАЯ прекомпиляция может помочь только в случае если не уровне движка стриминг и компиляция работают некорректно, что маловероятно, ведь проблема в одной лиге может быть, а в другой ее нет. Вывод: бесполезно.


Это мнение звучит и одновременно странно и одновременно интересно.
Вы говорите о некорректной работе или компилятора или движка игры.
Но мне наверное стоит явно повторить - любая новая текстура и ее компиляция это нагрузка в любом ее проявлении.
Я не говорю что компиляция это процесс "убивающий" вашу систему. Этим я пытаюсь сказать.

"А вот было бы классно перед началом игры все загрузить/скомпилировать что бы во время самой игры просадок не было"

И когда я говорю просадок я имею введу не только просадки до критических но и малых значений.
Мы все любим плавные игры и хороший плавный фрейм тайм.
Если мы можем "убрать" - "уменьшить" нагрузку на процессор хотя бы немного для будущей плавности и стабильности игры
Почему бы не попробовать - и как уже было сказано выше.

"Нет никаких очевидных ограничений что бы не попробовать этот метод
он не является затратным или дорогим или долгим с точки зрения разработки
"

Вы так же совсем забыл о MTX проблеме любые новые текстуры так же приводят к долгой загрузке на локацию.
И пред загрузка пред компиляция частично или полносью помогла бы с этой проблемой (и мы точно знаем что такая проблема есть)
Тема навевает аллюзии с анекдотом про проститутку на пляже, слесаря и станки. Ну для меня. Ваши высокоинтеллектуальные предположения о том как устроена эта матрица не приведут ни к чему, их даже не услышат разработчики. Это было утверждение. А вот вопрос: вы в курсе этого? И ответ на вопрос - важен, ответ определит диагноз, и методы лечения.
"
DeD1_1#7018 написал:

"А вот было бы классно перед началом игры все загрузить/скомпилировать что бы во время самой игры просадок не было"

Так это же не решит проблему просадок, ну прогрузишь ты заранее все варианты какие-то только возможны, но на карте монстр будет не в единчном экземпляре в Т-позе стоять.

Плохо себе представляю, как можно лопнуть 100 монстров совершенно разными способами и не вызвать просадок.

В игре изначально столько монстров не было, они это понимают и откручивают где могут, но игроки всегда это в штыки воспринимают.
ЧС для форума:
https://ru.pathofexile.com/forum/view-thread/3216210

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация