Механика игры

"
Алчность написал:
Скрытый текст
Данные свойства стакаются?

Умение стрела молний:

"Накладывает шок на врагов такой силы, как если бы по ним нанесли на (100–195)% больше урона"

Лук Раскаты хаоса:

"Накладывает шок на врагов такой силы, как если бы по ним нанесли на 300% больше урона"

И есть ли какой-то в этом смысл в итоге? В том смысле не является ли 495%(если это работает так) чрезмерно избыточным для достижения 100% с свойств лука:

"Наложенный вами шок может увеличивать получаемый урон максимум на 100%"


И еще доп. вопрос:

Какой вариант лука подойдет под 100% урон молнией? (вероятно с конвертированием)


https://www.reddit.com/r/pathofexile/comments/e9u3c8/do_the_new_mods_on_lightning_arrow_and_voltaxic/

Стакаются мультипликативно, то есть шок будет такой будто ты нанёс в 11.8 раз больше урона (вроде так)

Перебор это или не перебор - зависит от урона, с таким сетапом тебе понадобится примерно 134к дмг с одного удара чтобы шокнуть сируса на 100%. (но это не точно) И это без модов на усиление эффекта шока, + шок можно немного разогнать: если первый удар не дошёл до капа шока, то последующие удары по шокнутому врагу могут довести шок до 100%.

Вариант лука? Всмысле база чтоль? Ну берут тикет из за самой высокой скорости атаки, имперский тоже норм + на него карточки сыпятся. Наибольший физ урон от удара выдаёт осадный лук, его обычно блидеры используют.
Леденящее охлаждение
Усиленные умения накладывают усиленный на 44% эффект охлаждения на врагов
Враги, охлажденные усиленными умениями, получают увеличенный на 29% постепенный урон от холода
Враги, находящиеся в охлажденных областях, созданных усиленными умениями, получают увеличенный на 29% постепенный урон от холода
Эффект охлаждения увеличивает урон, получаемый врагами, охлажденными усиленными умениями
Эффект охлаждения увеличивает урон, получаемый врагами, находящимися в охлажденных областях, созданных усиленными умениями


Собственно вот, описание бончила.
Если я НЕ ставлю на пурге концентрацию, то она может охлаждать врагов. Причем сила 6-линковой пурги значительно выше силы 4-линкового укуса с бончилом.
Теперь кастую и то и другое в одну точку.
Вопрос - а цели вообще будут охлаждены укусом и будет срабатывать бончил или будет считаться только более сильное охлаждение от пурги? Эффектов охлаждения же не может быть несколько. Выберется только самый сильный.
Или урон вообще не влияет, а влияет только сила охлаждения?
https://www.twitch.tv/lexxrus85
Последняя редакция: LEXXrus85#2551. Время: 15 июля 2020 г., 6:29:25
"
LEXXrus85 написал:

Вопрос - а цели вообще будут охлаждены укусом и будет срабатывать бончил или будет считаться только более сильное охлаждение от пурги? Эффектов охлаждения же не может быть несколько. Выберется только самый сильный.
Или урон вообще не влияет, а влияет только сила охлаждения?

Урон влияет на силу охлаждения, но в те моменты когда тебе потребуется бонус бончила пурга вряд ли сможет его перебить свои ударом vs разогнанного эффекта с лужи. Важный момент, это все стабильно работает при условии что у тебя %усиления укуса > %усиления пурги тк обе лужи могут охлаждать и база охлаждения одинаковая.
https://ru.pathofexile.com/forum/view-thread/2740943/page/1#p22777382 - переход на офф клиент.

/afk
Последняя редакция: WedWix#4581. Время: 15 июля 2020 г., 7:05:02
Скрытый текст
"
LEXXrus85 написал:
Леденящее охлаждение
Усиленные умения накладывают усиленный на 44% эффект охлаждения на врагов
Враги, охлажденные усиленными умениями, получают увеличенный на 29% постепенный урон от холода
Враги, находящиеся в охлажденных областях, созданных усиленными умениями, получают увеличенный на 29% постепенный урон от холода
Эффект охлаждения увеличивает урон, получаемый врагами, охлажденными усиленными умениями
Эффект охлаждения увеличивает урон, получаемый врагами, находящимися в охлажденных областях, созданных усиленными умениями


Собственно вот, описание бончила.
Если я НЕ ставлю на пурге концентрацию, то она может охлаждать врагов. Причем сила 6-линковой пурги значительно выше силы 4-линкового укуса с бончилом.
Теперь кастую и то и другое в одну точку.
Вопрос - а цели вообще будут охлаждены укусом и будет срабатывать бончил или будет считаться только более сильное охлаждение от пурги? Эффектов охлаждения же не может быть несколько. Выберется только самый сильный.
Или урон вообще не влияет, а влияет только сила охлаждения?

Коротко: Не собьёт


Подробнее:

На врага может действовать только один чилл - самый сильный. Но прекол)0)) в том, что другие чиллы наложенные на этого же врага всё ещё считаются наложенными, просто они не оказывают своего эффекта и ждут свою очередь. Когда самый сильный чилл спадёт, начнёт действовать тот что был вторым по силе, затем третий итд.

Скрытый текст
Из вики

"
Эффекты от нескольких поджогов на одной цели не складываются. Каждый поджог будет длится отведенное ему время, однако только тот, у которого самый высокий урон в секунду будет наносить урон.[1] Например, на цель накладывают поджог с уроном 100 в секунду, а через 2 секунду еще один пожог с уроном 50 в секунду. Тогда в течение первых 4 секунд цель будет получать по 100 урона (всего 400), а в течение последних двух секунду (когда первый поджог уже истечет) по 50 урона, т.е. всего 100.


Поэтому чилл от укуса всё равно будет считаться условно наложенным и вызывать все сопутствующие дебаффы типа боунчилла, даже если враг охлаждён пургой. То же самое и с "воспламенением".

Проще всего затестить воспламенение, ибо оно имеет схожесть с боунчиллом. Поджигаешь врага слабым скиллом слинкованным с воспламенением, затем пытаешься перебить более сильным игнайтом отображаемую над мобом "Уязвимость к огню".
Спойлер
Не получится
Вопрос по уровню Пробуждения и силе Сируса. Сила Сируса зависит от уровня Пробуждения (так?), а какой уровень Пробуждения считается?:
1. Текущий, до открытия порталов у Заны;
2. При убийстве последнего "хранителя" Сируса, например Веритании, убитой при уровне Пробуждения 5;
3. Среднее значение при убийстве всех "хранителей" Сируса, например трое убито при 5, а последний при 1, среднее значение ((5+5+5+1)/4)=4.

Это не мне, это друг спрашивает :) Как проще контролировать силу Сируса, "друг" первый раз его не прошёл?!
Кстати, какие зачарки на кольца кидать для некроманта лучше? Мне вот интересны удущающие башни и насыщающие - для некроманта сойдёт?

Какие именно параметры ослабляет удушающая башня? А насыщающая?
"
Tsefal написал:
Кстати, какие зачарки на кольца кидать для некроманта лучше? Мне вот интересны удущающие башни и насыщающие - для некроманта сойдёт?

Какие именно параметры ослабляет удушающая башня? А насыщающая?


Какими башнями пользуешься — те и апай. Там ап минимальный все равно.
"
seri0us_cat написал:
"
Tsefal написал:
Кстати, какие зачарки на кольца кидать для некроманта лучше? Мне вот интересны удущающие башни и насыщающие - для некроманта сойдёт?

Какие именно параметры ослабляет удушающая башня? А насыщающая?


Какими башнями пользуешься — те и апай. Там ап минимальный все равно.


Башнями я разными пользуюсь - всё зависит от сопротивлений порталов Скверны. Вроде на насыщающие и ослабляющие башни нет сопротивлений.
"
BulbikGRN написал:
Адаптация и обновление перевода поста о механике игры.

Умения

Типы умений
Атаки
Атаки зависят от характеристик оружия, таких как урон, скорость атаки, меткость и т. д., а также от целочисленных бонусов (т. е. не %) к урону атак на кольцах и других вещах.

Чары
Чары никаким способом не используют вышеперечисленные характеристики оружия. На них влияют %скорость сотворения чар, % увеличение урона от холода/огня/молнии, % увеличение урона чар, целочисленные бонусы к урону чар, критические удары. Целочисленные бонусы к урону атак, расположенные на вещах - не влияют на чары.

Ловушки
Ловушки похожи на чары, но не получают бонусов от % скорости сотворения чар. На них влияют % повышение скорости броска ловушки, % увеличение урона от ловушек, % увеличение урона соответствующего типа (огня, молнии и т. д.).

Боевые кличи
Боевые кличи при использовании дают различные временные бонусы к защите или урону зависящие от количества находящихся вокруг противников.

Проклятия
Проклятиями можно накладывать на противника временный негативный для него эффект, либо дающий бонусы персонажу или членам группы при нанесении урона или убийстве противника.

Урон
Есть 3 основных типа урона - атаки, чары, постепенный.
Есть 5 основных видов урона - физический, стихийный, хаос.
Есть множество способов доставки этого урона: удар, снаряд, область, ловушка, тотем, мина.

Из 3 вышеперечисленных "свойств" мы можем создавать любые комбинации.
Атака, физический, снаряд - вихрь стрел.
Чары, стихийный, область - Пламенный взрыв.
Постепенный, хаос, область - ядовитая стрела.

Но есть и такие умения, которые не всегда можно подписать под эту схему. Это умения со вторичным уроном.
Стихийный урон, область - взрывная стрела.
Урон от взрыва не является атакой, чарами или постепенным уроном.

Это даёт свои плюсы и минусы. Поскольку это не атака или чары, умение не "попадает". Вы не получаете бонус от "при попадании". Но это же и означает, что этот урон не может промахнуться, его нельзя блокировать и от него нельзя увернуться. Т.е. если стрела взорвалась рядом с вами, то урон вы получите.

Вторичный урон может иметь вид урона и способ доставки, но у него нет типа.

Камни поддержки
Камни поддержки влияют на умения в случае, если это имеет смысл. Например, если умение не наносит никакого урона — оно не получит бонуса от камня поддержки «Урон холодом». Умения, не имеющие радиуса действия — не получат бонуса от камня «Расширенная область действия». Так же камень поддержки должен входить в число разрешенный камней поддержки умения, чтобы его усиливать. Например камень поддержки Стрельба в упор несмотря на то, что влияет на физический урон снарядов, может влиять только на атаки, поэтому усиление этим камнем поддержки умения Бесплотные ножи эффекта не даст, поскольку это умения относится к чарам.

Получение опыта камнями умений и поддержки
• Камни получают 10% опыта игрока
• Количество используемых камней не влияет на скорость набора ими опыта. Использование меньшего числа камней не приведет к более быстрому набору ими опыта
• На камни не действует пенальти игрока на опыт при убийстве монстров ниже уровнем

Флаконы
Бывают 4х видов: флакон жизни, флакон маны, флакон равновесия, особый флакон.

Первые 3 вида восстанавливают здоровье и(или) ману при использовании. Объем восстановления указан соотв. свойствами восстановление здоровья и восстановление маны. Время, за которое этот объем восстанавливается, обозначено свойством скорость восстановления. Если жизнь(мана) восстановлена полностью раньше, соответствующее действие флакона заканчивается.

Пример:
У персонажа 100/300 здоровья и 150/200 маны. Игрок использует флакон равновесия с 400 восстановлением здоровья, 200 восстановлением маны, и 8 секунд скоростью восстановления. Скорость восстановления у него 50 здоровья и 25 маны в секунду. Через 2 секунды у персонажа станет 200/300 здоровья и 200/200 маны, эффект восстановление маны закончится. Восстановление здоровья продолжится и будет длиться еще 2 секунды, после чего соотв. эффект также пропадет.

Флаконы могут иметь магические свойства, дающие бонусы на время действия эффектов восстановления здоровья и(или) маны - например, увеличенную скорость передвижения или дополнительное сопротивление стихиям.

Когда используются одновременно несколько однотипных флаконов, их эффекты действуют по очереди. Приоритет имеет флакон с более высокой скоростью восстановления.

Пример:
Есть два флакона, первый дает 500 здоровья за 10 секунд и повышает скорость передвижения на 20%, второй дает 500 здоровья за 5 секунд и не имеет дополнительных свойств. Игрок использует первый, скорость передвижения повышается. Через секунду игрок использует второй. С этого момента оставшиеся 9 секунд действия первого флакона перестраиваются в конец очереди. Скорость передвижения снова падает до нормальной на 5 секунд, пока не закончится время действия второго флакона. Затем снова начинают действовать оставшиеся 9 секунд первого. Все это при условии, что за все это время здоровье персонажа не достигло максимума.

Особые флаконы
Дают временный бонус на указанный период времени - например +3000 брони на 4 секунды. Эффекты от данного типа флаконов действуют не по очереди, а одновременно.

Восстановление
Каждый флакон содержит определенное число зарядов. Количество зарядов и потребление за 1 использование указано в свойствах "Содержит зарядов" и "Расходует зарядов при использовании" соответственно. Когда персонаж или один из его приспешников убивает монстра, каждый флакон восстанавливает несколько зарядов.

По-умолчанию, обычные монстры добавляют по 1 делению, магические (синие) монстры дают по 3.5 делений, а желтые (редкие) - по 6 делений. То есть, убийство редкого монстра восстанавливает все флаконы на 6 делений.

Классы​
Главное отличие между классами — в их начальном расположении на дереве пассивных умений. Классы также начинают с различными начальными характеристиками:

Дикарь: 32 СИЛ, 14 ЛОВ, 14 ИНТ
Охотница: 14 СИЛ, 32 ЛОВ, 14 ИНТ
Ведьма: 14 СИЛ, 14 ЛОВ, 32 ИНТ
Гладиатор: 23 СИЛ, 23 ЛОВ, 14 ИНТ
Жрец: 23 СИЛ, 14 ЛОВ, 23 ИНТ
Бандит: 14 СИЛ, 23 ЛОВ, 23 ИНТ
Дворянка: 20 СИЛ, 20 ЛОВ, 20 ИНТ

Жизни / Мана
Все персонажи начинают с одинаковыми характеристиками, и прогрессируют одинаково:
50 здоровья, +12 за каждый уровень
40 маны, +4 за каждый уровень
53 уклонения, +3 за каждый уровень

Характеристики:
Характеристики персонажа (СИЛ, ЛОВ и ИНТ) определяют, какие вещи он может носить и какие умения использовать. Помимо этого, они дают пассивные бонусы:
СИЛ даёт +0.5 здоровья и +0.2% физического урона в ближнем бою за 1 очко
ЛОВ даёт +2 меткости и +0.2% уклонения за одно очко
ИНТ даёт +0.5 маны и +0.2% энергетического щита за одно очко

Таким образом,
+10 СИЛ дают: +5 здоровья, +2% физического урона в ближнем бою
+10 ЛОВ дают: +20 меткости, +2% уклонения
+10 ИНТ дают: +5 маны, +2% энергетического щита

Регенерация маны и здоровья
Все классы обладают базовой регенерацией маны со скоростью 105% от максимального ее количества в минуту. Например, персонаж со 100 единицами маны будет восстанавливать её со скоростью 105 единиц в минуту, или 1.75 единицы в секунду.
Модификаторы «% повышение скорости регенерации маны» применяются к базовой цифре. Например, 20% подействует так: 105 * 1.2 = 126% от макс. маны в минуту.

Изначально регенерации жизней у персонажей нет, но можно получить её от умений или вещей.

Похищение здоровья и маны

Общее количество похищаемого здоровья и(или) маны без пассивного умения соглашение с ваал может быть описано след. формулой:
HP = r * t,
где r - скорость похищения, t - время.

Скорость похищения
Получается по формуле:
r = p * n * q * (1 + m),
где p - максимальное здоровье персонажа (для похищения здоровья) или мана (для похищения маны), n - количество источников, с которых идёт похищение, q = 0.02 - базовая скорость похищения, m - сумма модификаторов % повышение скорости похищения здоровья(маны) в секунду.

Верхний предел скорости похищения определяется формулой:
rmax = p * (qmax + mmax),
где qmax = 0.2 - базовая максимальная скорость похищения, mmax - сумма модификаторов +% максимума здоровья (маны) в секунду к максимальной скорости похищения здоровья.
Если r > rmax, то его значение сокращается до rmax.

Длительность похищения
Из каждого источника в секунду получается по формуле:
tdur = d * l / (p * q),
где d - урон, нанесенный противнику за 1 удар, l - доля похищаемого урона.

Примеры
Пример 1:
Похищение с одного противника
p = 5000 здоровья, d = 1000 - наносимый урон за удар, l = 1% урона похищается в виде здоровья, m = 50% повышение скорости похищения здоровья в секунду, mmax = +10% максимума здоровья в секунду к максимальной скорости похищения здоровья.
r = p * n * q * (1 + m) = 5000 * 1 * 0.02 * (1 + 0.5) = 150
rmax = p * (qmax + mmax) = 5000 * (0.2 + 0.1) = 1500
r < rmax, r не меняется
tdur = d * l / (p * q) = 1000 * 0.01 / (5000 * 0.02) = 0.1 секунды
HP = r * t = 150 * 0.1 = 15 здоровья похитится.

Пример 2:
Похищение с пяти противников, условия те же самые
r = p * n * q * (1 + m) = 5000 * 5 * 0.02 * (1 + 0.5) = 750
rmax = p * (qmax + mmax) = 5000 * (0.2 + 0.1) = 1500
r < rmax, r не меняется
tdur = d * l / (p * q) = 1000 * 0.01 / (5000 * 0.02) = 0.1 секунды
HP = r * t = 750 * 0.1 = 75 здоровья похитится.

Пример 3:
Похищение с одинадцати противников, условия те же самые
r = p * n * q * (1 + m) = 5000 * 11 * 0.02 * (1 + 0.5) = 1650
rmax = p * (qmax + mmax) = 5000 * (0.2 + 0.1) = 1500
r > rmax, r становится равным rmax
tdur = d * l / (p * q) = 1000 * 0.01 / (5000 * 0.02) = 0.1 секунды
HP = r * t = 1500 * 0.1 = 150 здоровья похитится.


Предметы

Требования по характеристикам
Большинство предметов обладает требованиями к характеристикам персонажа, которые должны быть выполнены для использования этих вещей. Эти требования зависят от базового уровня вещи и не зависят от магических префиксов/суффиксов, качества вещи или количества гнёзд. Полный список предметов с их требованиями к характеристиками можно найти здесь.

Требования по уровню
Некоторые предметы обладают требованиям к минимальному уровню персонажа, необходимому для их использования.

Есть два фактора, влияющих на эти требования:
• Базовый уровень предмета. Это уровень, на котором вещь можно найти (он отличается от уровня предмета, влияющего на возможность появления того или иного магического свойства). По ссылке чуть выше можно узнать базовые уровни всех вещей в игре. Некоторые низкоуровневые предметы не обладают требованиями к уровню персонажа.
• Уровень магических модификаторов, которые могут появиться на вещи. Требования к персонажу — 80% от максимального уровня магических модификаторов.
Из двух требований по уровню персонажа, перечисленных выше, используется наибольшее — оно и пишется на вещи.

Шансы выпадения вещей
Существует пенальти на выпадение валюты (свитки, сферы и т. д.) на локациях с монстрами, уровни которых меньше уровня игрока на 3 и более. На каждый дополнительный уровень разницы свыше двух, шанс выпадения валюты снижается на 2.5%. Например, игроку 30го уровня на локации с монстрами 20го уровня валюта будет выпадать на 20% реже:
2.5% * (30 - (20 + 2)) = 20%

Персонаж 30го уровня на локации 28го уровня пенальти не получает.
Данное пенальти не распространяется на локации более высокого уровня, чем игрок — но и бонусов оно в таких случаях не даёт.
При расчетах этого пенальти, уровень игрока никогда не считается выше 68го; даже персонаж 75го уровня на локации 66го уровня и выше получит 100% шанс выпадения валюты.

Существует 2 модификатора, влияющих на шансы выпадения вещей:
• повышение редкости находимых предметов
• повышение количества находимых предметов

Есть 3 возможных источника данных модификаторов:
• сам игрок (умения, пассивные умения, одетые вещи)
• монстры (вроде уникальных или редких)
• бонусы от игры в команде (+40% увеличение редкости и +10% увеличение количества находимых предметов за каждого игрока после первого)
Модификаторы от групповой игры и монстров складываются.
Затем эти две суммы перемножаются.

% повышение редкости находимых предметов
Этот параметр увеличивает шанс для выпадающей вещи оказаться магической, редкой или уникальной. Таким образом, при +100% повышения редкости находимых предметов шансы выпадения магических/редких/уникальных вещей с любого монстра увеличиваются вдвое. Повышение редкости находимых предметов не влияет на выпадение валюты и камней с умениями.
При командной игре, учитывается только повышение редкости находимых предметов игрока, нанесшего добивающий монстра удар. Если монстра добил приспешник, учитывается сумма повышения редкости находимых предметов приспешника и игрока — его владельца.

"Синие", "желтые" монстры и боссы обладают модификатором, повышающим редкость находимых предметов.

% повышение количества находимых предметов
Модификатор увеличивает количество дропа из монстров и сундуков. Он не влияет на тип и редкость выпадающих вещей — только на шанс, что выпадет хоть что-нибудь. Поскольку монстры могут выкидывать более 1 предмета, увеличение этого модификатора будет приводить к увеличению дропа - без какиз-либо ограничений. Базовый шанс выпадения вещи с обычного монстра — 16%, он варьируется от типа монстра, и повышен у более редких монстров (синих, желтых и боссов).

Качество вещей
Всё оружие, броня, флаконы и камни умений случайным образом получают повышение качества в пределах от 1% до 20%. Оно может быть повышено с помощью точильного камня, детали доспеха, стекольной массы, и призмы камнереза, с верхним пределом в 20%.

Эффект от повышения качества зависит от типа вещи:
• У оружия повышаются физические повреждения
• У элементов брони повышается броня, рейтинг уклонения и энергетический щит.
• У флаконов повышается количество восполняемых здоровья/маны
• У умений бонусы зависят от вида умения. Например, у Вихря стрел повышается урон, у Рассечения — скорость атаки.

Магические префиксы/суффиксы
Магическая (синяя) вещь может обладать двумя модификаторами — одним префиксом и одним суффиксом. Редкие (желтые) предметы могут получить до 6 модификаторов. Из них максимум 3 могут являться префиксами и максимум 3 суффиксами, при этом на выпавших редких вещах обязательно есть и префикс и суффикс.

Выпавшая из монстра или полученная применением сферы алхимии редкая вещь получает 4-6 модификаторов. Шансы таковы:
из 12 редких предметов
• 1 будет иметь 6 модов
• 4 будут иметь 5 модов
• 7 будут иметь по 4 мода

У всех модификаторов есть свой уровень, и они могут появиться только на вещах, уровень которых выше или равен уровню модификатора. Список существующих модификаторов доступен тут.

Как складываются модификаторы?
В общем случае, целочисленные моды применяются перед %. К целочисленным модификаторам так же можно относить целочисленным урон оружия с примененным к нему локальным целочисленным уроном (на оружии) и % увеличения физического урона. Модификаторы % увеличение и % снижение складываются друг с другом, а % больше и % меньше перемножаются.

Применительно к оружию, модификаторы указанные на нём являются базовыми, а к ним применяются все остальные с других вещей, умений и т. д. - это касается % увеличение урона, добавление целочисленного урона, % скорость атаки, % увеличение шанса критического удара.

Аналогично считаются броня, уклонение и энергетический щит на доспехах: базовыми считаются цифры на доспехах с учетом локальных целочисленных и процентных прибавок.

Примеры
Пример 1:
У игрока 100 здоровья, и две пассивки по +15% увеличение максимума здоровья. Итоговый бонус 30%, что даёт 130 здоровья в сумме.
Представим, что у игрока появились +40 здоровья на ботинках и одна пассивка +20 здоровья. Целые бонусы добавляются первыми:
100 + 40 + 20 = 160 здоровья
затем добавляются проценты:
160 * (1 + 0.3) = 208 здоровья

«Качество» для оружия и брони прибавляется к % модам.

Пример 2:
Шлем с базовой броней 428, +69 брони, 9% увеличение брони, качество +20%
(428 + 69) * (1 + 0.09 + 0.2) = 641 брони на шлеме
У персонажа взяты 2 пассивки на 20% увеличение брони и 10% увеличение брони, а так же одет доспех с общей броней 1359
В итоге выходит (641 + 1359) * (1 + 0.2 + 0.1) = 2600 брони на персонаже

Пример 3:
Имеется кинжал с базовым уроном 10-20, базовым шансом критического удара 6%, базовой скоростью атаки 1.4, и следующими модами: 50% увеличение физического урона, 15% увеличение скорости атаки, 30% увеличение шанса критического удара, добавляет 5-10 физического урона и 20% качества;
Добавляет 6-9 физического урона на кольце;
Добавляет 1-30 урона молнией и 4% увеличение скорости атаки на другом кольце;
30% увеличение глобального множителя критического удара на амулете;
30% увеличение физического урона, 8% увеличение скорости атаки, 250% увеличение шанса критического удара в пассивных навыках;
40% увеличение урона и 30% меньше урона — используемое умение;
85% шанс на попадание
Рассчёт среднего урона в секунду:
Средний целочисленный урон кинжала
((10 + 5) + (20 + 10))/2 * (1 + 0.5 + 0.2) = 38.25
Добавляем средний целочисленным урон от кольца
38.25 + 7.5 = 45.75
На этот урон действует 40% увеличение урона и 30% меньше урона от умения, и 30% увеличение физического урона в пассивках
45.75 * (1 + 0.4 + 0.3) * 0.7 = 54.44 - физический урон
Средний целочисленный урон от кольца 15.5, на него действует 40% увеличение урона и 30% меньше урона от умения, получаем
15.5 * 1.4 * 0.7 = 15.19 - урон молнией
Базовая скорость атаки 1.2, локальное увеличение скорости атаки 15%, в пассивках 8% получаем и 4% на кольце
1.2 * 1.15 * (1 + 0.08 + 0.04) = 1.55 - конечная скорость атаки
Без учета точности и критических ударов выходит
(54.45 + 15.19) * 1.55 = 107.94 - урон в секунду
С учетом точности
107.94 * 0.85 = 91.75
Базовый шанс крит. удара 6%, локальный 30% и 250% суммарно на пассивках, итоговый шанс крит. удара 6 * 1.3 * (1 + 2.5) = 27.5%
Базовый множитель критического удара 1.5, с амулетом выходит 1.5 * 1.3 = 1.95
Т.е. 27.5% ударов будут проходит с множителем 1.95, в итоге выходит: 91.75 * 0.275 * 1.95 + 91.75 * (1 - 0.275) = 115.72 - итоговый урон в секунду.


Гнезда

Существует 3 вида гнезд:

• Сила - красные
• Ловкость - зеленые
• Интеллект - синие

Гнезда могут появляться на большей части экипировки. Предметы более высокого уровня могут иметь больше гнезд, чем аналогичные предметы более низкого уровня.

Максимальное количество гнезд в предмете зависит от типа предмета:
• Двуручное оружие и нагрудная броня могут иметь до 6 гнезд;
• Жезлы, Щиты и одноручное оружие могут иметь до 3 гнезд;
• Все остальное может иметь до 4 гнезд.

На предметах с большей вероятностью выпадают гнезда цветов, соответствующих основному атрибуту предмета. Поэтому на предмете, основанном на ловкости, с большей вероятностью выпадут гнезда зеленого цвета, чем красные или синие.

В гнезда синего цвета вы можете вставить только синие камни, соответственно в красные - только красные и в зеленые – только зеленые.

Гнезда могут быть связаны между собой. Связи выглядят как перемычки золотого цвета между ними. Камни поддержки влияют на все связанные с ними гнезда.

К примеру:


Этот меч имеет 1 красное гнездо (на силу), 1 синее гнездо (на интеллект) и 2 зеленых гнезда (на ловкость). Все гнезда связаны. В этот меч можно вставить:
• 4 камня умений – вы получите доступ к 4 умениям;
• 3 камня умений и 1 камень поддержки – вы получите доступ к 3 умениям, и все три будут улучшены камнем поддержки;
• 2 камня умений и 2 камня поддержки – вы получите доступ к 2 умениям, и оба умения будут улучшены двумя камнями поддержки;
• 1 камень умения и 3 камня поддержки – вы будете иметь 1 умение, улучшенное тремя камнями поддержки.

А теперь представьте, что вы вставили такие камни:
Умения Рассечение и Поднятие зомби и камень поддержки Урон холодом.

В результате вы получите:
Умение Рассечение, которое имеет дополнительный урон холодом, и умение Поднятие зомби, которое будет поднимать для вас зомби, которые будут наносить дополнительный урон холодом.
Но вы НЕ получите зомби, которые будут иметь умение Рассечение или умение поднимать зомби при каждом использовании умения Рассечение.

Если с умением связаны 2 одинаковых камня поддержки, то их эффекты не складываются, т. е. будет действовать только 1 камень поддержки, более высокого уровня.
Однако, если 2 одинаковых умения находятся в разных группах и связаны с разными камнями поддержки, то вы получите 2 варианта умения.

К примеру, у вас есть броня с 5 гнездами. Первые 2 гнезда связаны и образуют одну группу, а 3 других связанных гнезда – другую. Если вы вставите Рассечение и Ускорение атак в первую группу, и Рассечение, Урон огнем и Урон холодом во вторую, то получите 2 варианта умения Рассечение: одно с более быстрой атакой, и другое с дополнительным уроном от огня и холода.

Маленькие буквы в правом верхнем углу иконки умения подскажут вам, какими «саппортами» оно улучшено. Это позволит вам отличать друг от друга разные варианты одинаковых умений, если вы используете несколько.

Они выглядят так:


Уровень предмета
Каждый предмет имеет уровень, зависящий от уровня локации в которой он выпал. Уровень локации можно посмотреть, включив карту локации (по умолчанию клавиша Tab). С обычных монстров уровень выпадаемых предметов равен уровню локации, с магических и редких на уровень выше, с уникальных на 2 уровня выше.

Вы можете проверить уровень предмета, если зажмете клавишу Alt и наведете на него мышку. Этот уровень показывает, какие модификаторы могут быть на предмете и как много гнезд он может иметь.

Минимальный уровень предмета - возможное количество гнезд
1 гнездо: 1 уровень
2 гнезда: 1 уровень
3 гнезда: 15 уровень
4 гнезда: 28 уровень
5 гнезд: 35 уровень
6 гнезд: 50 уровень

Механика боя
Уровень персонажа
Влияние уровня на урон в PvP
Ваш уровень не влияет на бой нигде, кроме сражений PvP (игрок против игрока). Урон в PvP изменяется в соответствии с данной формулой:

Множитель урона = 1/(1+(уровень атакующего/8 ))

К примеру, если ваш персонаж имеет 30 уровень его урон в сражениях PvP будет снижен на 79%, тогда как на 60 уровне урон будет снижен уже на 88%!

Влияние уровня на получаемый опыт

Уровень персонажа также влияет на количество получаемого вами опыта от убийства монстров. Существует два вида штрафов:
Штраф при игре в команде;
Штраф при разнице в уровнях игрока и монстров;
Оба штрафа могут накладываться одновременно при игре в команде и превышении уровня игрока над уровнем монстров при этом.
При игре в группе ваша доля опыта будет рассчитываться так:



То есть:

Доля игрока 10-го уровня: (10+10)^2.71 = 3355
Доля игрока 30-го уровня: (30+10)^2.71 = 21957
Сумма долей: 3356 + 21957 = 25313

Тогда:

Игрок 10 уровня будет получать: 3355/25313 = 0.132 = 13.2% от всего опыта.
Игрок 30 уровня будет получать: 21957/25313 = 0.867 = 86.7% от всего опыта.

При этом делимый опыт умножается на количество игроков в группе, т.е. игроки одного уровня получают столько же опыта, сколько они получали бы, играя в одиночку.

Игрок также получает штраф если его уровень начинает чересчур сильно превышать уровень монстров. При это в диапазоне 3-х уровней +1 за каждые полные 16 уровней, штраф накладываться не будет. Разница, сверх указанного диапазон, называется эффективной разницей (Effective Difference)

При этом формула выглядит так:

((Уровень игрока +5)^1.5) / ((Уровень игрока+5+(Эффективная разница ^2.5))^1.5)

Из это следует, что для персонажа 24-го уровня диапазон уровней без штрафа равен 3+1=4. Поэтому для монстров уровень которых от 20-го до 28-го эффективная разницей будет равна 0. Тогда как для монстров 19 и 29 уровня эффективная разницей значимая разница уже равна 1. Эффективная разница применяется в обоих направлениях, т.е. при попытках фармить сверх сильных или сверх слабых монстров вы будете получать штраф.

Парное оружие

При парном вооружении вы получаете 10% больше скорости атаки и еще 15% шанс на блок.

По умолчанию обычная атака и применение некоторых умений производятся каждым оружием отдельно, по очереди одной рукой в каждую атаку.

Некоторые умения (такие как Рассчечение и Парный удар) могут наносить удар обеими руками одновременно, тогда как некоторые другие используют только «основную» руку (характеристики атаки основной рукой можно посмотреть в окне характеристик персонажа во вкладке «атака», по умолчанию кнопка «С»).

Важное о Парном ударе

Когда вы применяете данное умение, происходит одновременный удар оружием в обеих руках, но все показатели рассчитываются отдельно. Т.е. отдельно для каждой руки рассчитывается попал/непопал, крит/некрит, количесвто урона.

Расчет попаданий и урона

Расчет попаданий и количества нанесенного урона состоит из нескольких шагов:

1) Расчет на избежание атаки:
- На этом этапе имеется шанс избежать атаки (происходит расчет меткости против уклонения).
- Шанс на избежание атаки от пассивных способностей акробатика и фазовая акробатика также участвует в этом этапе.

2) Расчет на избежание повреждений:
- Участвует шанс блока

3) Конвертация входящего урона в другой тип повреждений:
- С помощью например таких уникальных предметов как Электрошок или Накидка пламени часть физического урона конвертируется в стихийный, а затем эта конвертированная часть снижается сопротивлением стихиям.

4) Смягчение повреждений:
- Участвую снижение урона от брони, зарядов выносливости и т.п. и сопротивление стихиям

5) Получаемый урон:
После смягчения повреждений применяются модификаторы % увеличение/уменьшение получаемого урона например от уникального предмета Бездна и эффекта Укрепление, после этого может применяться эффект % меньше получаемого физичего и урона огня от Северной брони.

6) Нанесение повреждений:
- Повреждения (кроме повреждений хаосом) списываются с энергетического щита пока он не станет равен 0.
- Оставшиеся повреждения (включая весь урон хаосом) списываются с жизни.

Оглушение
Если игрок или монстр получает повреждения то есть шанс что они будут оглушены. Вне зависимости от того что объект делал при оглушении его действие и анимация прервутся. По умолчанию длительность оглушения равна 350 мсек. Длительность оглушения может быть изменена модами ускорение восстановления после оглушения, увеличение длительности оглушения на врагах, и прочими подобными модами.

Для мода ускорение восстановления после оглушения формула расчета длительности оглушения выглядит так:
350 * (100 / ( 100 + ускорение восстановления после оглушения))

А это формула для расчета будет ли вообще объект оглушен или нет:

Шанс оглушить = 200 * повреждения / Максимальный уровень эффективного здоровья объекта

Под эффективным здоровьем понимается максимальным уровень объекта которому наносятся повреждения, при этом увеличение здоровья монстров при игре в группе не учитывается.

Для игроков, использующих пассивную способность Иммунитет хаосу, эффективным здоровьем считается количество здоровья, как если бы они не брали данную способность.

Снижение порога оглушения снижает уровень эффективного здоровья. К примеру, 25% снижения порога оглушения говорит о снижении уровня эффективного здоровья на 25%, т.е в расчете применяется только 75% от первоначально эффективного здоровья объекта. Проще говоря: вам легче оглушить объект.

При достижении показателя 75% к снижению порогу оглушения начинает применяется принцип убывающей эффективности и снижение порога оглушения начинает вычисляться по следующей формуле:

75 + (снижение порога оглушения - 75) * 25 / (снижение порога оглушения - 50)

Из этой формулы видно что достичь 100% теперь невозможно, и каждая единица после 75 будет давать все меньший меньший вклад. Это сделано для избежания так называемого stunlock (блокировки оглушением) когда игрок мог держать противника (включая боссов) в перманентном стане.

Если в результате расчета шанс оглушения равен или меньше 20%, то он просто игнорируется. Следовательно, чтобы иметь шанс оглушить противника, вам необходимо наносить повреждения равные не менее 10% от его эффективного здоровья.

Меткость

Меткость сравнивается с показателем уклонения противника, в результате чего определяется было ли попадание или был промах.

Формула расчета попадания:

Шанс на попадания = точность атакующего/(точность атакующего + ((Уклонение защищающегося/4)^0.8))

Шанс на попадание не может быть ниже 5% и не может превышать 95%.

Уклонение

Уклонение от атаки предотвращает все повреждения и эффекты связанные с атакой. Увернуться можно только от обычной атаки и умений связанных с ней. Увернуться от чар нельзя, единственным исключением является пассивная способность Фазовая акробатика.

Уклонение так же дает шанс избежать критических повреждений. Если начальная атака увенчалась успехом, происходит второй пересчет на проверку того, является ли эта атака критической. Второй расчет совпадает с первым (точность против Уклонения). В результате расчета определяется, наносятся ли критические повреждения или обычные.

Критические повреждения от чар избежать нельзя.

Комментарий разработчиков

"
Уклонение в PoE не полностью случайно.

Всякий объект в этом мире имеет «энтропию Уклонения», значение которой лежим в пределах от 1 до 100. Чем большее ее значение, тем более вероятно, что удар по объекту достигнет цели. Начальное значение задается случайно.

Каждый раз когда по вам хотят нанести удар, происходит расчет шанса на попадание процентах. Получившееся значение складывается со значением вашей энтропии. Если результат больше либо равен 100, то атака достигает цели, а из получившего значения энтропии вычитается 100. Если же значение не достиг 100, то атака цели не достигает.

Пока все не начали кричать, что им не дали их настоящий шанс на удар/уклонение, давайте рассмотрим эту механику чуть подробнее. Самый простой случай – это 100% шанс на попадание. Так как вы всегда добавляете к энтропии 100, результат будет всегда больше 100 и будете всегда попадать, как и должно быть.

А теперь возьмем 50% шанс на попадание. Так как начальное значение энтропии от 1 до 100, существует 50% шанс что начальная энтропия будет выше 50, и если вы прибавите к ней свои 50% шанса на попадание, то значение достигнет 100, и атака будет успешной. И тот же 50% шанс что начальная энтропия будет ниже 50, и если вы прибавите к ней свои 50% шанса на попадание, то значение уже не достигнет 100, и атака не достигнет цели. Соответственно шанс удачного первого удара равен 50%, как и должно быть.

Но теперь вы наносите второй удар. Он имеет также 50% на успех, но никогда не повторит результата первого удара – соответственно, в случае если вас атакует объект с 50% шансом на успех вы будете избегать каждый второй удар (или первый) и пропускать следующий.

Давайте возьмем начальную энтропию равной 42. Первый удар увеличит ее до 92 – мимо. Второй удар увеличит до 142 – попал, и из энтропии будет вычтено 10, и мы вернемся к 42.

Я не буду приводить примеры всех процентов, но они все работают – если у вас 25 шанс на Уклонение, то вы избегать каждой четвертой атаки и пропускать три остальных, и так далее.

Такая механика предотвращает устраняет «полосы неудач» из Уклонения – когда вам просто не везет и вы пропускаете подряд несколько ударов, при высоком проценте Уклонения. Каждая атака имеет совершенно конкурентный шанс на успех, и вы будете попадать/получать удары так часто как вы и ожидаете при использовании «рандома», но при этом застрахованы от ситуаций когда при 90% шансе на Уклонение вы пропускаете 4 атаки подряд.

Несколько замечаний:

1. Если атака по вам оказывается критической, происходите вторая проверка на Уклонение, и если вы избегаете «крита», то атака считается некритической (это не значит что произойдет промах, так как проверка на попадание уже пройдена). Проверка на «крит» не использует энтропию и полностью случайна – при проверке просто генерируется случайное число от 1 до 100 и сравнивается с шансом на попадание.

Если бы при проверке использовалась энтропия то шанс на Уклонение, равный 50% сделал бы вас иммунным к критическим атакам, так как при 50% если первая проверка прошла успешно, то вторая обязательно провалится. А если не удалась первая проверка, то атака не считается успешной и проверка на крит вообще не происходит.

Может идея, в том чтобы быть настолько ловким, что вообще не получать критов, и покажется кому-то отличной, так быть все же не должно, и поэтому проверка на крит не использует энтропию, потому что крит должен оставаться критом. И поэтому энтропия применяется только при проверке на попадание.

2. Когда бы энтропия не была использована, после некоторого небольшого промежутка времени с момента последней атаки, энтропия будет случайно выбрана заново. Это предотвращает ситуацию, когда игрок специально получает удар от слабого монстра и потом бежит к босу, потому что знает что следующие N атак не достигнут цели. Энтропия выполняет свою функцию только пока вас постоянно атакуют, но она не переносится от схватки к схватке.


Блокирование
Блокирование предотвращает все повреждения и эффекты связанные с атакой, кроме оглушения. Как правило блокировать можно только обычную атаку и умений связанных с ней, но существуют несколько пассивных способностей позволяющих блокировать и чары.

Максимально допустимое значение шанс блока - 75%, с уникальным амулетом Наковальня он может быть повышен до 78%.

Если атака блокирована, игра сначала проверяет происходит ли оглушение, которое не может быть заблокировано. Если оглушение происходит, то проигрывается анимация блокирования (персонаж приподнимает шит или оружие), на короткое время обездвиживая вас. Если оглушения не происходит, то происходит «свободный» блок и его анимация не проигрывается. Мод Ускорение восстановления блока снижает время проигрывания анимации блока.

Броня/Снижение урона
«Снижение урона» снижает входящий физический урон. Элементальный и постепенный урон не снижаются. Величина снижения зависит от общей брони защищающегося и входящих повреждений:
Снижение = броня / (броня + 10*повреждения)

Максимально допустимый процент снижения повреждений – 90%.

Зависимость величины снижения от входящего урона говорит о том, что вы никогда не знаете точно сколько повреждений будет погашено.

Для простоты, просто запомните, что чтобы снизить входящий урон на 50%, вам потребуется в 10 раз больше брони чем входящий урон. К примеру, чтобы из 100 входящих повреждений получить только 50, вам нужно 1000 брони.

% снижения физического урона от брони складываются с % снижения физического урона от зарядов выносливости.

Энергетический щит
Пока ваш энергетический щит больше 0, вы имеете дополнительно 50% шанс избежать оглушения. Притом этот шанс идет отдельно от шанса избежать оглушения с пассивной способности Сердце Дуба и ремесленного свойства Лео, Мастера арены. Т.е. имея всё вышеперечисленное максимальный шанс избежать оглушения будет варьироваться от 77.5 до 82.5%.
Энергетический Щит работает как дополнительное здоровье перед основной жизнью. Если у вас есть Энергетический щит то входящие повреждения в первую списываются с него. Основное здоровье начинают снижать только когда энергетический щит станет равен 0. Единственное исключение – это урон хаосом, который игнорирует энергетический щит.

Энергетический щит восстановится автоматически если вы не получаете повреждений в течении определенного времени. По умолчанию эта задержка равна 2 секундам. Это время можно снизить с помощью мода ускорение старта перезарядки энергетического щита.

Формула для расчета задержки перед восстановлением:

Задержка = 200 / (100 + r), где r - % ускорения старта энергетического щита.

Из этой формулы видно, что 100% ускорение старта снижают время перезарядки до одной секунды вдвое, а не устраняют ее совсем.

Критические атаки
При каждой атаке, использовании умения или чар, есть шанс что они нанесут критические повреждения. Критические атаки проверяются для каждого действия, а не для каждого монстра. Поэтому при использовании умения расчет «крита» происходит только один раз. Если на атаку выпал критический урон, то этот урон наносится всем монстрам попавших под атаку.

Критические атаки наносят больше повреждений.

По умолчанию у всех персонажей этот множитель равен 150%, что означает что в случает критической атаки вы нанесете 150% обычных повреждений.
Например, ваш множитель критического урона равен 250% а обычная атака наносит 100 урона, тогда в случае критической атаки вы нанесете 250 урона.

Шанс нанести критический урон берется от оружия, которым производилась атака, а если это чары, то каждые чары имеет свой шанс на критический урон. Этот шанс указан в описании оружия или камня умения.

Повысить шансы на нанесение «крита» поможет мод увеличение шанса критического удара, который встречается на снаряжении, умениях и пассивных способностях. К примеру, если на вашем оружии указан 5% шанс на «крит» и вы имеете 50% увеличение шанса критического удара, то итоговый шанс на критические повреждения равен 7,5%.

Шанс на критический удар не может быть меньше 5% или больше 95%.

Шанс на «крит» и множитель критического урона рассчитывается отдельно для каждого оружия и чар. Все оружие и чары наносящие урон имеют шанс на «крит», который указан в описании к ним. При этом указанный шанс относится только к этому оружию или чарам. К примеру шанс на «крит» указанный на жезле не влияет на шанс нанесения критического урона чарами.

Моды критических ударов с припиской глобальный влияют на все, т.е. и на физические атаки и на чары и все прочие умения. Такие моды складывается (а не перемножаются) с остальными модами, и с бонусами с пассивных способностей. (Пассивные способности в "дереве" относятся к глобальным, если не указано конкретно)

Пример:
У вас имеется 15% увеличение глобального шанса критического удара на амулете, 10% на кольце и 40% за пассивки. Тогда у вас будет 65% увеличение шанса крита для всего.

Моды влияющие только на предмет на котором указан данный мод называются локальными и не имеют никаких приписок. Допустим у вас на кинжале написано 10% увеличение шанса критического удара. Это значит что на 10% будет увеличен шанс крита атакой только этим кинжалом, но не чарами.

Критический урон от чар избежать нельзя. Критический урон от остальных атак можно избежать при помощи уклонения.

Типы урона
Существует 5 основных типов урона: Физический урон, урон Огнем, урон Молнией, урон Холодом и урон Хаосом .

Урон огнем, молнией и холодом называется Стихийным.

Снижение урона от брони действует только на физические повреждения, тогда как каждый тип стихийного урона имеет свое собственное сопротивление (например сопротивление огню), которое можно посмотреть в окне характеристик персонажа во вкладке Защита. Сопротивление снижает получаемый урон от стихий и по умолчанию ограничено 75%. Поднять сопротивление выше позволяет некоторое снаряжение, например, Рубиновый флакон.

Урон огнем

Если вы наносите критический удар атакой или чарами наносящими огненный урон, то противник начинает Гореть. Во время горения объекту наносится периодический урон. Гуманоиды, Обезьяны и Морские ведьмы попытаются сбежать если начнут гореть.
Горение длится 4 секунды, и каждую секунду объекту наносится 20% от начального урона огнем. Т.е. общий урон составит 80% от начального урона огнем в течение 4 секунд. Допустим вы наносите 100 урона, из которых 50 - огонь. Тогда после крита противнику будет наносится 10 урона огнем в секунду. Итого вы нанесете дополнительно 40 урона огнем.

Урон холодом

Если вы наносите противнику урон холодом то он переходит в состояние «Охлажден». Если же вы наносите критический удар атакой или чарами наносящими урон холодом, то противник Замораживается. «Охлажденные» враги передвигаются, атакуют и используют чары на 30% медленнее, а замороженные не могут делать ничего, только использовать фляги

Длительность охлаждения и заморозки зависит от величины нанесенных повреждений холодом:
Охлаждение: 60 мсек за 1% от максимума здоровья, нанесенных уроном от холода;
Заморозка: 60 мсек за 1% от максимума здоровья, нанесенных уроном от холода.
Длительность ограничена 50% от максимума здоровья. Если вы носите больше урона от холода, в расчет идет 50%.

Урон молнией

Если вы наносите критический удар атакой или чарами наносящими урон молнией, то противник переходит в состояние Шока. При этом объект в состоянии шока получает на 50% больше повреждений.

Длительность шока зависит от величины нанесенных повреждений молнией: 60 мсек за 1% от максимума здоровья, нанесенных уроном от молнии.
Длительность ограничена 50% от максимума здоровья. Если вы носите больше урона от молнии, в расчет идет 50%.

Урон хаосом

Урон хаосом игнорирует энергетический щит снижая непосредственно здоровье.

Горение, Охлаждени, Заморозка и Шок называются «Эффектами состояний».

Если в ходе расчета длительности охлаждении, заморозки или шока оказывается что длительность менее 300 мсек, то эффект от эффекта состояния игнорируется.

Для игроков использующих пассивную способность Иммунитет хаосу для расчета длительности состояний берется количество здоровья, как если бы они не брали данную способность.

Заряды
Некоторые умения дают вам заряды Выносливости (красные; относящиеся к силе), Ярости (зеленые; ловкость) или Энергии (синие; интеллект)

Через некоторое время заряды исчезают. Получение нового заряда запускает длительность все зарядов сначала.

Заряды выносливости относятся к силе и добавляют 4% к снижению урона, а также 4% к сопротивлению элементам (огню, холоду и молнии) за каждый заряд.
Бонус снижения урона складывается со снижением урона от брони. Например монстр наносит 100 урона, но вы имеете достаточно брони что погасить 30 и еще 2 заряда стойкости, т.е. +8% к снижению урона. В результате будет погашено 38 урона, а вы получите всего 62.

Заряды ярости относятся к ловкости и добавляют 4% к скорости атаки и к скорости сотворения чар, а так же 4% больше урона за каждый заряд

Заряды энергии относятся к интеллекту и добавляют 50% к шансу нанести критический урон за каждый заряд.

По умолчанию персонаж может иметь до 3 зарядов каждого типа одновременно. Количество зарядов можно увеличить с помощью пассивных способностей и предметов.

Группы
Максимальный размер группы равен 6 игрокам.

Влияние группы на монстров

Монстры получают дополнительно 20% здоровья на нормальной сложности, 40% на жестокой и 60% на беспощадной за каждого члена команды после первого. К примеру при игре втроем на третьей сложности монстры будут иметь в 2.2 раза больше здоровья.
Базовое здоровье применяется для расчета длительностей оглушения и элементальных состояний. Это означает, что при игре в группе монстров не становится труднее оглушить или заморозить.

Влияние на трофеи

За каждого члена группы после первого будет выпадать на 10% больше вещей и их редкость будет увеличена на 40%.
Моды увеличение количества и редкости выпадаемых вещей считаются только от того кто нанес последний удар.

Опыт делится только между игроками находящимися рядом друг с другом (в пределах примерно двух экранов). Монстры в локации по-прежнему остаются более сложными и для игроков отделившихся от группы.

Влияние на флаконы

Заряд для флакона получают все игроки, находящиеся рядом в момент убийства монстра. Но это не относится к получению жизни и манны за убийство.
Фляги имеет бонус +75% к скорости восстановления зарядов за каждого члена команды после первого.

Дальность действия некоторых видов оружия
Без оружия 4
Когти 5
Скипетры 5
Кинжалы 5
Одноручные топоры 5
Одноручные булавы 5
Одноручные мечи 6
Посохи 6
Двуручные булавы 6
Двуручные мечи 6
Шпаги 7
Двуручные топоры 7


капец... зашел называется.. скачал игру называется.. после работки расслабится.. у меня работа проще, чем игра эта ваша..
"
ARRRGHH написал:

капец... зашел называется.. скачал игру называется.. после работки расслабится.. у меня работа проще, чем игра эта ваша..

Какая? Ночной сторож? Грузчик? Или что там ещё не особо интеллектуальное есть? Потому что после такого оверквотинга заподозрить зачатки разума у тебя нереально.

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация