На прошлой неделе мы предложили сообществу задать свои вопросы разработчикам. Мы ответили на большую часть серьёзных вопросов в этой новости, и продолжим отвечать на них на следующей неделе. Так что, если вы вдруг не увидели ответа на свой вопрос сейчас, может быть, вы увидите его в следующей части. Многие вопросы были объединены в один по очевидным причинам.

По мере того как игра становится всё больше, и к нам присоединяется всё больше людей с различными взглядами, как вы объединяете отзывы сообщества, и есть ли у вас до сих пор целевая аудитория?


Когда мы изучаем отзывы, мы учитываем опыт пользователя и характер его основной проблемы (а не только предлагаемое решение). Несмотря на рост, мы хотим, чтобы Path of Exile оставался верным своим основным ценностям. Мы чувствуем, что упрощение игрового процесса в долгосрочной перспективе нанесёт больший урон, чем получение кратковременной выгоды в виде большей доступности для новых пользователей.

Будучи по-прежнему очень хардкорной игрой, Path of Exile может, тем не менее, стать более дружелюбной к пользователю. Мы понимаем, что способны вложить больше усилий в то, чтобы сделать новые функции игры более понятными как для новых, так и для продвинутых игроков, и постоянно работаем над этим.

Что получила команда от отзывов сообщества о Синтезе?


Грубо говоря, в Синтезе было множество частных проблем, о которых мы читали и которые точечно исправляли.

Мы знаем, где мы ошиблись в процессе разработки лиги. Мы не соотнесли масштаб работ со своей загруженностью. Мы думали, что у нас есть достаточно времени, чтобы сделать что-то действительно достойное, но ошибались.

Почему вы не отложили запуск Синтеза?


На самом деле, мы перенесли старт на неделю ещё до объявления даты запуска лиги. После анонса, мы были уверены, что успеем всё сделать вовремя.

Почему мы не отодвинули дату запуска ещё дальше? Как только мы разместили отсчёт времени и обозначили дату запуска, нам очень хотелось уложиться именно в эти временные рамки. Люди берут выходные на работе и планируют своё свободное время относительно даты запуска. Задержка запуска не только расстраивает несколько миллионов человек, но и ломает наш график на весь год.

Мы запустили играбельную лигу. Просто она была недостаточно хороша.

Вернётесь ли вы к запуску более простых лиг, таких как Разлом, Бездна, Господство, Родословные или Буйство? Если нет, то почему?


Мне нравится идея простых для понимания, механически чистых лиг с достаточным потенциалом для исследования. Мы экспериментировали с различными заготовками и довольны тем, что выбрали для 3.7.0. Несмотря на то, что текущие ресурсы позволяют нам наполнить эту лигу большим количеством контента, она будет напоминать вам о временах Разлома/Сущностей/Бездны.

Будет ли у вас достаточно времени для поддержания текущих объёмных и сложных лиг?


Да, если у нас не будет более приоритетных задач (ознакомьтесь с этой новостью). Так что мы постараемся бережно относиться к масштабу наших лиг и избегать проблем с этим в будущем.

Не тяготит ли команду чувство необходимости разрабатывать следующую лигу более масштабной и продуманной, чем предыдущая?


Даже если мы специально решаем не следовать такому принципу, зачастую это происходит само по себе, так как команда думает о более интересных вещах, которые можно добавить в лигу. Это может создать цикл, который будет трудно поддерживать (как с точки зрения наших собственных ожиданий в плане разработки, так и в смысле ожиданий игроков).

В 3.7.0 мы постарались сократить масштабность некоторых аспектов игры. Результатом мы довольны, и ждём не дождёмся вашей реакции на эти изменения.

Что вы думаете о ситуации с выпадением редких предметов, в особенности обыкновенных (то есть не предметов Создателя/Древнего/Расколотых)?


Редких предметов падает много. В игре полно классов предметов, и для каждого класса есть большое количество базовых типов, из которых лишь единицы будут полезны для вашего персонажа. В результате множество редких предметов остаются на земле, так как крайне мал шанс того, что предмет будет вам полезен. В дополнение к этому, наличие в игре редких расколотых предметов или предметов Создателя/Древнего ещё сильнее нивелирует ценность обычных редких предметов. Такие новые возможности для ремесла, как ископаемые, также уменьшают шанс того, что выпавший редкий предмет хоть как-то улучшит вашего персонажа.

Всё вышеописанное нам не нравится, и мы хотим это исправить. Но это будет очень медленный процесс на протяжении многих будущих дополнений (возможно, заметные изменения будут внесены в 4.0.0), но мы добьёмся своего.

Ощущаете ли вы, что переработка мастеров, ископаемые и синтез предметов ведут к нарастанию мощности экипировки в игре? Если да, то что вы об этом думаете?


Да, каждая новая система ремесла добавляет несколько возможностей для совершенствования лучших из предметов. Подобное запланировано и приветствуется. Если новая система ремесла не позволит создавать новые мощнейшие предметы, то она не будет интересна людям.

Мы стараемся контролировать силу предметов на протяжении определённого времени, так что лучшие предметы игроков не сразу теряют свою ценность. Довольно сложно и затратно использовать новые системы ремесла, чтобы создать что-либо невероятное, так что уровень силы старых достойных отзеркаливания предметов в лиге Стандарт всё ещё высок.

Есть ли у вас планы по отделению механик лиги от систем ремесла, добавленных вместе с ней, при переносе лиги на Стандарт?


Мы не озвучиваем каких-либо конкретных планов, но не забываем об этой проблеме. Если процесс слияния лиги с основной версией игры потребует отделения механики лиги от системы ремесла, то мы будем готовы пойти на это. Мы рады, что некоторые сложные системы ремесла доступны только при взаимодействии с контентом старых лиг, когда это возможно.

Как вы думаете, есть ли возможность сделать высокоуровневое ремесло более доступным для среднего игрока?


Конечно же, мы хотим, чтобы больше игроков получали удовольствие от создания предметов, но мы должны быть очень осторожными, чтобы в процессе не навредить экономике.

Цена высокоуровневого ремесла высока не без причины - с помощью него можно создавать действительно дорогие предметы. Упрощая доступ к созданию таких предметов, мы заведомо занижаем их ценность и исключительность в качестве лучших предметов в игре. Одним из жизненно важных принципов ARPG мы считаем наличие и сложность добычи лучших и наиболее дорогих предметов.

Планируете ли вы изменить систему разблокировки ремесленных свойств Синдиката?


Мы получили множество отзывов по системе завуалированных предметов, которые мы сейчас обрабатываем. Мы рассматриваем несколько возможностей, например, усреднение частоты появления свойств, так как в любом случае наиболее ценные из них уже требуют больше опыта для поднятия уровня. Мы также, возможно, поднимем шанс появления специфических свойств, связанных с определёнными мастерами, так как они появляются реже обычных. Впрочем, не принимайте эти слова за чистую монету, мы просто озвучиваем свои мысли.

Почему мы должны каждую лигу разблокировать ремесленные рецепты мастеров? Разве нельзя сделать их открытыми на аккаунт?


В дополнении “Предательство” мы изменили принцип работы ремесла, чтобы вы могли разблокировать его, выполняя различные задания в лиге. Делать это нужно заново с нуля в каждой новой лиге.

Один из наших принципов состоит в том, что игроки не должны иметь преимущество в новой лиге, зависящее от их действий в предыдущей лиге. Это даёт ощущение равных услови й, даёт понять, что вы можете вернуться в Path of Exile в новой лиге и быть на равных с другими игроками. Именно поэтому мы никогда не предоставим возможность открытия рецептов на весь аккаунт сразу.

Цель системы рецептов состоит в том, что в идеале вы можете найти рецепт, который хотите использовать, и выяснить, куда идти, чтобы разблокировать его. Доступ к рецептам, находящимся в комнатах Вмешательства 3 уровня, сейчас ограничен из-за случайности появления комнат. Мы переместим эти рецепты в другое место. Если мы найдём другие рецепты, очень сильно зависящие от эффекта случайности, то мы рассмотрим возможность переноса и их тоже.

Вы когда-нибудь рассматривали внедрение более безопасного варианта покупки ремесленных свойств Предательства у других игроков?


Это интересная тема для обсуждения, которая выходит далеко за рамки просто ремесла Предательства, так как многие элементы торговли среди игроков построены на доверительной системе. Тем не менее, для ремесленных свойств Предательства, при определённой переделке интерфейса, мы гипотетически можем встроить ремесленное окно в торговое. Пока это находится на стадии обсуждения.

Есть ли какие-либо планы по возможности избегания игроками того или иного контента лиги?


Если игрок не хочет взаимодействовать с определённым контентом прошлых лиг, то обычно он имеет возможность просто избежать начала события. Например, в случае Бездны или Разлома, вы можете просто обойти объекты, которые вызывают срабатывание этого контента. Тем не менее, его выполнение, как правило, сопровождается щедрыми наградами, так что отказ от подобных событий обычно негативно сказывается на игроках.

Мы постоянно курируем и изменяем существующие лиги Path of Exile. С добавлением новых лиг, контент старых будет появляться и исчезать. Пожалуйста, расскажите нам, контент каких лиг вам нравится, а каких вы сторонитесь, чтобы мы могли иметь это в виду.

Мы получили отзывы об активностях Нападения в Предательстве и обсуждаем решение проблем с ним.

Скорость зачистки, похоже, становится всё большей необходимостью с каждой новой лигой. Устраивает ли вас эта тенденция, и не считаете ли вы, что она влияет на разнообразие билдов?


Люди, определённо, играют в Path of Exile не с той скоростью, которую я представлял себе изначально, когда мы начали разработку в 2006-м. Но я знаю, что, приложи мы усилия к замедлению высокоуровневого игрового процесса, это, скорее всего, испортит удовольствие от игры многим из наших наиболее увлечённых игроков. Мы видели, как авторы других игр совершают эту ошибку, и не хотим повторить её.

Мы полностью отдаём себе отчёт в вопросах скорости зачистки, когда разрабатываем содержимое новой лиги. В целом мы стремимся создавать контент, который не требует сумасшедшей скорости прохождения. Разумеется, это правда, что, чем быстрее вы завершаете область и получаете за неё награду, тем быстрее вы продвигаетесь дальше, и потому есть стимул создавать хороших (т.е. быстрых) персонажей.

Я хочу играть в Спуск и только в Спуск. Есть ли способ снизить мою зависимость от карт для доступа к контенту Спуска?


Честно говоря, мы считаем, что игровые механики наподобие Спуска наскучат игроку, если его доступ к ним будет неограниченным, и потому важно ограничивать доступ, требуя игры в традиционный контент Path of Exile между сессиями.

Другим фактором, касающимся именно Спуска, является то, что награды в Спуске велики, и если бы у игроков было больше доступа к ним, то это стало бы экономической проблемой.

Тем не менее, скарабеи и другие игровые механики помогут вам выторговать больше времени в Спуске.

Прошло 18 месяцев с тех пор, как вы опубликовали обращение о торговле. Вы всё ещё его придерживаетесь?


Этот вопрос вызвал длительное обсуждение. Много часов ведущие разработчики обсуждали торговлю. Наш вывод таков: да, мы придерживаемся всего, о чём сказано в обращении. Мы не будем добавлять торговый рынок в ПК-версию Path of Exile.

Торговать картами, валютой и фрагментами оптом чрезвычайно неудобно и затратно по времени, из-за чего больше времени уходит на попытки получить нужный для игры предмет, чем на саму игру. Можно ли внести изменения в систему торговли этими предметами, чтобы поддержать оптовую торговлю?


Этот вопрос также вызвал длительное обсуждение, которое перешло в разговор о том, как игроки получают отдельно взятые карты для завершения Атласа. Сейчас мы думаем, что это можно упростить, и потому рассматриваем добавление боссам на картах небольшого шанса на выпадение карты соседней области. Если мы решим ввести такое изменение в 3.7.0, вы увидите его в списке.

В самой торговле в этом отношении пока изменений не будет.

Вы задумывались о создании внутри-игровой версии википедии Path of Exile для большего удобства?


Мы, вероятно, добавим в клиент веб-браузер, который сможет загрузить вики, торговые сайты и веб-инструменты сообщества.

Не кажется ли вам, что механика последних лиг (в частности, Вмешательства, Спуска, Предательства и Синтеза) не поощряет создание новых персонажей в связи с тем, что прогресс (в основном) привязан к персонажу? Если да, планируете ли вы изменить это?


Вмешательство было привязано к персонажу, но с коротким циклом (11 областей), так что игрок терял совсем небольшой прогресс, если создавал нового персонажа.

Спуск изначально был привязан к персонажу, но мы изменили его привязку на аккаунт, когда проблема стала ясна.

Предательство было привязано к персонажу, и цикл в нём был длиннее, чем во Вмешательстве, но реальной возможности сделать привязку к аккаунту в данном случае не было. Большой беды в этом мы не видим (вы всегда можете вернуться и закончить конкретный этап убийством Организатора, если хотите).

Синтез также привязан к персонажу, но боссы вместе с ценными воспоминаниями появляются в нём довольно быстро, поэтому вы не многое потеряете, если начнёте нового персонажа. Сложно было бы привязать Синтез к аккаунту из-за того, что у разных воспоминаний разный уровень.

Мы учитываем это обстоятельство при создании лиги, и пытаемся принять верное решение. Мы не хотим, чтобы игроков что-либо ограничивало в желании попробовать новых персонажей.

Планируете ли вы улучшать награды за убийство боссов на картах, чтобы они были сравнимы с наградами самой карты, или вас всё устраивает как есть?


Из боссов на картах, как правило, не выпадает большое количество предметов относительно остальной карты, но и на их убийство обычно не требуется много времени. Некоторые боссы умирают быстро, другие более живучи. Мы собираемся добавить дополнительных монстров (которые дают предметы и опыт) в серьёзные битвы с боссами (во время фаз бездействия босса), чтобы было больше поводов с ними сражаться. Примерами карт, изменённых таким образом в 3.7.0, послужат Колокольня, Лавовое озеро, Затонувший город и Сады. Со временем мы распространим изменения на большее число карт.

Есть ли причина тому, что в каждом дополнении количество балансных правок умений ограничено?


Каждое дополнение планируется, разрабатывается, тестируется и выпускается в течение 13 недель. Это ограничивает число отдельных умений, которые мы можем изменить и полностью протестировать за это время. Тестирование умений должно проходить в контексте других изменений, привносимых дополнением (например, если мы вносим изменения в меткость или похищение, то умение, зависящее от них, нужно протестировать в новых условиях).

Мы рады тому, как много существующих умений нам удалось улучшить в 3.6.0 и 3.7.0.

Как проходит процесс разработки и контроля качества? Работают ли над разными частями игры различные команды, или функции одна за другой разрабатываются всем составом? Пользуетесь ли вы гибкой методологией разработки?


В основном каждый занимается всем, что входит в его специализацию. Иногда мы назначаем конкретного специалиста для работы над долгосрочным проектом, но в большинстве случаев разработчики всесторонне работают над будущим дополнением, исправлениями для предыдущего, и над изменениями в долгосрочной перспективе. Это помогает привносить в работу разнообразие и даёт людям возможность делать то, в чём они хороши, и чувствовать ответственность за разработку отдельных частей игры.

Мы не практикуем гибкую методологию в разработке Path of Exile, но, поскольку цикл выпуска короткий, мы пользуемся многими её преимуществами.

Работает ли в GGG отдельная команда, которая занимается исправлением ошибок, или это те же люди, которые ответственны за создание нового контента?


Одни и те же люди работают и над созданием контента, и над его исправлением, если он сломан. Если бы исправлением контента занимались люди, не разрабатывавшие его, проблем было бы ещё больше.

На каком этапе цикла разработки отдел контроля качества должным образом тестирует контент новой лиги?


Они тестируют его на протяжении всей разработки, но до серьёзного тестирования дело доходит только в последние несколько недель, когда все части собраны воедино. В некоторых лигах, разработка которых завершилась слишком поздно, этот период действительно был слишком коротким. Мы работаем над улучшением ситуации.

Планируется ли обновлять игровой движок?


Мы постоянно обновляем его с каждой новой лигой, и за последние несколько лет выпустили десятки крупных улучшений. Наша команда по разработке движка растёт от года к году, и будет ещё много всего.

Планируете ли вы запуск Path of Exile в PlayStation Store в Японии?


В идеале - да, но для этого необходим перевод на японский язык, что потребует времени и ресурсов.

Планируете ли вы изменить 6-секундный таймер отключения от сервера?


Да, но это не приоритетная задача.

Планируете ли вы сделать самообеспечение картами менее зависимым от контента прошлых лиг наподобие Предательства, Спуска и Вмешательства?


У нас есть два варианта. Мы можем сделать так, чтобы игроки не получали карт за завершение контента прошлых лиг (и увеличить остальные награды), или в некоторой степени полагаться на этот контент в плане получения карт.

Поскольку игроки обычно не играют там, где не выпадают карты, мы выбрали второй вариант.

Как вы прокомментируете ситуацию со спам-ботами в чате?


Мы выделяем ресурсы на это, и, хотя со стороны может показаться, что безрезультатно, потому что спам до сих пор есть, мы блокируем его практически весь, и надеемся со временем улучшить фильтрацию.

У вас, должно быть, есть неопределённые планы по поводу развития игры после 4.0.0. Увидим ли мы кардинальные изменения в игровом процессе?


Наши усилия сконцентрированы на 3.7.0, 3.8.0, 3.9.0, 3.10.0 и всех прочих дополнениях на пути к и включая 4.0.0. На положение дел после 4.0.0 мы поглядим, когда до него доберёмся.

Когда разрабатывается новая лига, делается ли она в расчёте на добавление её в основную игру?


Не всегда. В случае Бестиария, Вмешательства, Спуска и Предательства у нас заранее был план по добавлению их в игру вместе с выпуском обновления 3.5.0. Большинство лиг мы оцениваем после того, как увидим реакцию сообщества на них.

Будут ли улучшения в гильдиях?


Да, но это не приоритетная задача. Нам нужно продвинуться в основной разработке, прежде чем мы сможем перейти к комплексным улучшениям во всём остальном. Тем не менее, мы постоянно прислушиваемся к мнениям, как можно улучшить функционал гильдий, на случай, если некоторые улучшения можно будет воплотить в жизнь быстрее.

Откроют ли когда-нибудь сервера в Южной Африке?


Мы можем добавить сервера в новом регионе, как только у нас появится доступ к надёжному провайдеру с приемлемыми ценами, достаточная база местных игроков и тесты, подтверждающие соответствие серверов нашим стандартам надёжности. Я не знаю, который из этих пунктов ограничивает открытие сервера конкретно в Южной Африке, но подниму этот вопрос с серверной командой, чтобы удостовериться, что ему уделили внимание.

Гипотетически, если бы все до единого разработчики Path of Exile внезапно слегли с болезнью на три месяца, и у вас не было бы времени на разработку контента новой лиги, единственным вариантом осталось бы перезапустить одну из старых лиг. Какую бы вы выбрали и почему?


Хитрый вопрос. До недавних пор, ответом было бы Наследие, но мы постепенно добавляли механики этой старой лиги во многие места в игре, и теперь Наследие не показалось бы столь же впечатляющим, как в первый раз. Большинство недавних лиг были добавлены в основную игру, поэтому перезапуск чего-нибудь вроде Спуска не сильно бы от неё отличался.

С другой стороны, мы постоянно подыскиваем интересные идеи для лиг, которые не потребуют сумасшедших объёмов контента и при этом будут интересны. Будем надеяться, что у нас получится накопить несколько таких идей на случай гипотетической чумы.

Продолжится ли изменение баланса уникальных предметов, начатое в Предательстве?


Я полагаю, что формат и объём балансных правок уникальных предметов будет разниться от дополнения к дополнению. Скажем так, в 3.7.0 точно есть уникальные предметы, которые претерпят изменения баланса, как вы скоро убедитесь.

Планируются ли секции сундука для ископаемых и резонаторов?


Мы планируем позволить хранить ископаемые стопками, а затем посмотрим, будет ли ещё нужна секция. Есть небольшие технические заминки, с которыми нам предстоит разобраться, прежде чем ископаемые получится складывать в стопки.

Вы работаете по нормированному графику, или у большинства сотрудников график гибкий? Или большая часть команд работает посменно, по крайней мере, команды технической поддержки (напр., поддержки сети и серверной инфраструктуры)?


Команда разработчиков может работать в любое удобное для них время, хотя большинство сотрудников обычно находятся в офисе в середине дня, независимо от того, уходят они рано или поздно. Наша служба поддержки клиентов работает посменно, а дежурная серверная команда работает по вызову.

Привёл ли перенос Path of Exile на PlayStation к прогрессу в добавлении поддержки контроллеров на ПК?


Мы заинтересованы в такой возможности, но пока никаких сроков не назначено. Сделать такое сложно, потому что придётся динамически переключать весь игровой интерфейс.

Есть ли новости по поводу добавления текстового чата на консолях?


Мы очень хотим поскорее его добавить. Разработка уже на 80% завершена, но на неё по-прежнему требуются ещё несколько недель. Разработчик, который работал над этой функцией, к сожалению, недавно покинул нашу компанию, чтобы начать собственный проект, поэтому чат на консолях сейчас в лимбе, пока кто-нибудь не освободится, чтобы продолжить работу над ним.

Что вы предпринимаете для улучшения производительности на консолях?


Улучшение производительности на всех платформах - это постоянная задача нашей растущей команды по разработке движка. В ближайшие несколько дней мы выпустим обновление на консолях, улучшающее производительность в задачах, связанных с памятью. Потребление памяти и количество связанных с нею крашей будет снижено и на Xbox, и на PS4.

На Xbox One мы разделили 4К-текстуры, поэтому они загружаются только в версии для Xbox One X. Хотя это и требует повторного скачивания всей игры, она теперь занимает меньший объём, требует меньше памяти, и в ней реже случаются краши из-за памяти.

Пожалуйста, обратите внимание: если вы столкнулись с задержками во время игры и при этом играете на беспроводном соединении, попробуйте подключить консоль к Интернету кабелем. Практически всегда это кардинально уменьшает количество задержек, связанных с сетью (когда клиент вынужден приостанавливать игровой процесс в связи с потерей пакетов).

Можно ли добавить в игру таймер для статуса "отошёл", чтобы предметы игроков, в данный момент не пользующихся консолью, не появлялись на рынке?


Это не сработает. Если мы будем требовать присутствия игроков, чтобы покупатели могли видеть их предметы, то люди просто найдут, как обойти это ограничение. Мы уже запретили палочки от леденцов. Я не хочу запрещать ещё и резинки.

Появится ли кросс-платформенная игра между консолями?


Это было бы замечательно. Игрокам следует дать Sony понять, что они заинтересованы в поддержке кроссплатформенной игры в Path of Exile.

Что вы собираетесь делать с игроками, отправляющими оскорбительные сообщения на консольном рынке предметов?


Мы хотим добавить функцию "Пожаловаться". Сейчас это не приоритетная задача.

Когда появится возможность задавать цены в секциях сундука на консолях?


Эта функция требует привлечения очень опытных разработчиков, а они постоянно заняты на ключевых задачах уже очень долгое время. Мы тоже хотим, чтобы это было сделано.

Есть ли планы по внедрению PvP на консолях?


У них очень низкий приоритет, потому что на ПК почти никто не участвует в PvP, и в основном вопрос касается количества игроков, чтобы было с кем сражаться.

Появятся ли когда-нибудь настраиваемые фильтры предметов на консолях?


Теперь, когда игроки на консолях могут авторизоваться на веб-сайте, мы сможем этим заняться.

Что насчёт гильдий и хранилищ гильдий на консолях?


Игрокам на консолях не хватало возможности авторизоваться на веб-сайте для управления гильдией. Теперь, когда эта функция работает, нам остаётся завершить работу над консольным интерфейсом, что мы сделаем, как только сумеем выделить для этого время среди других задач. Следует отметить, что для полноценного функционала также необходим работающий чат.

Планируется ли уменьшение рассинхронизации и "телепортирования" игрока в режиме асинхронной работы сети и на консолях?


Мы уверены, что ситуацию можно улучшить. Последний раз мы серьёзно занимались поиском и выявлением мелких ошибок, вызывающих рассинхронизацию в асинхронном режиме сети, несколько лет назад, когда ввели в игру синхронный режим соединения. С тех пор могли появиться ещё некоторые ошибки, и, хотя на их поиск уходит чрезвычайно много времени, он оправдан.

В 3.6.0 вы прекратили поддержку DirectX 9. Прекратите ли вы также поддержку 32-битного клиента?


Рано или поздно, да. 64-битный клиент существенно лучше с точки зрения памяти, и, когда число пользователей 32-битных версий Windows будет достаточно мало, мы сможем в конце концов прекратить их поддержку. В ближайшее время этого не произойдёт.

Есть ли какие-либо планы по переработке и возврату бывших гоночных сезонов в обозримом будущем? Другими словами, любых краткосрочных последовательных событий, которые длятся дольше выходных и доступны для всех, а не только стримеров или игроков, подписавшихся на приватные лиги?


Гонки - это здорово, но большие гоночные сезоны, которые мы раньше проводили, были не лучшим вариантом их организации. В течение сезона интерес к гонке весьма быстро угасал, а на подготовку наград тратилось много времени. Кроме того, у игроков сезонные гонки вызывали чувство, что им надо круглые сутки бодрствовать, чтобы принять участие в как можно большем количестве гонок.

У нас есть планы по расширению системы приватных лиг до системы настраиваемых гонок. Мы опубликуем больше подробностей об этом, когда работа над этой системой будет близка к завершению.

Это не значит, что мы не будем проводить гонки в ближайшее время. Просто они, скорее всего, не будут иметь вид официальных сезонов.

Теперь, когда в Method (киберспортивная организация - прим. перев.) есть команда Path of Exile, планируете ли вы поддерживать/спонсировать больше гонок сообщества?


Мы предоставляем поездку в Новую Зеландию в качестве главного приза в четырёх событиях, где победитель каждого будет участвовать в финальной гонке на ExileCon в ноябре. Мы также предоставляем другие призы во всех четырёх гонках. Две гонки организованы участниками сообщества, одна - киберспортивной компанией, и одна - нами. В будущем мы надеемся расширить поддержку таких событий.

Почему гонка BEAT проходит только по приглашениям, и приглашены лишь ведущие стримеры?


Это тот формат, который они (BEAT esports - прим. перев.) избрали, и мы уважаем их решение. Они договорились с участниками сообщества и гонщиками о том, в каком виде проводить гонку, и согласовали её с нами.

Мы понимаем, что в сообществе было много возмущения по поводу того, что призовой фонд гонки с поездкой на ExileCon недоступен широкой публике. Другие три гонки с поездкой на ExileCon в качестве приза открыты для всех. Нам следовало упомянуть об этом в первом сообщении, и заранее рассказать о порядке проведения мероприятия. Я прошу прощения за это недопонимание. Мы предоставим дополнительную информацию об остальных гонках, как только будут утверждены даты их проведения.

Чего стоит ждать от финала гонки на ExileCon?


Мы организуем перелёт четырём участникам, которые выиграют призовую поездку на ExileCon в течение года, чтобы затем соревноваться на сцене в финальном этапе гонки. Это событие мы будем транслировать в прямом эфире, поэтому вы сможете посмотреть его из дома, если не приедете лично. Подробности порядка гонки и призов пока не были объявлены. Мы полагаем, что это будет очень увлекательное состязание!

Более того, эксперимент с четырьмя гонками, которые переходят в финал в нынешнем году - это пробное событие небольшого масштаба. Мы надеемся в будущем расширить поддержку подобных мероприятий.

Задумывались ли вы о создании большего числа альтернативных игровых режимов помимо приватных лиг, наподобие первоапрельской Королевской битвы?


Нам очень нравится создавать такие вещи, как "Royale", и мы с удовольствием сделаем нечто подобное, когда будет время. На практике наш график до 4.0.0 расписан довольно плотно, и я не думаю, что мы сможем выпустить альтернативные игровые режимы вроде "Royale" до этой даты, если только нам не придёт в голову столь великолепная идея, что мы не утерпим и оторвёмся от текущих занятий, чтобы её реализовать.

Почему вы отдали предпочтение событию "Флэшбэк" вместо Бедлама и Беспредела в качестве финального мероприятия в Синтезе?


Отзывы и данные свидетельствуют, что игроки предпочитают играть в лигах, персонажи которых не попадут в пустую лигу, чтобы можно было сохранить предметы. Нам также хотелось дать игрокам возможность завершить испытания в Синтезе, что было бы невозможно в Бедламе или Беспределе.

С точки зрения принципов дизайна, наша команда полагает, что неторопливое событие окажется лучше, чем быстрый приток адреналина, который даёт Бедлам. Игроки получат разнообразие свойств в областях, а не одно и то же в огромных количествах. Нам такой вариант нравится больше, и нам кажется, что и игрокам тоже. В прошлом "Флэшбэк" вызывал у сообщества гораздо больший интерес, чем другие виды мероприятий.

Тем не менее, мы определённо вас услышали, и учтём ваш отклик при планировании будущих событий.

Что насчёт ещё одной лиги "Наследие" в качестве финального события в лиге?


Это частая просьба, но у Наследия, на самом деле, есть ряд проблем. Для начала, эта лига была создана вокруг уровней сложности, которые были убраны в 3.0.0, поэтому потребуется разработать другой способ разблокировки достижений. Во-вторых, большая часть содержимого Наследия постепенно перешла в основную игру в том или ином виде, и поэтому уже не будет ощущаться так свежо. Потребуется значительно больший объём работы, чтобы исправить эту лигу и запустить её в качестве события, чем мы сейчас можем себе позволить. Может быть, в будущем!

Задумывались ли вы об организации небольшого события вокруг одиночной механики или аспекта игры? Например, чтобы все предметы выпадали только "белыми" (обычными), и был увеличен объём выпадающей валюты?


Да, это было бы очень интересно! Однако нам надо быть внимательными при объявлении событий, чтобы в них каждый нашёл что-то своё. Возможно, если мы вернём последовательные события, как, например, гоночные сезоны, то некоторые из них мы сможем проводить в подобном виде, с большим упором на экономику, для тех игроков, кого увлекает эта часть игры.

Попутное замечание: когда все предметы падают только обычного качества ("белые"), нет необходимости увеличивать количество выпадающей валюты. На самом деле довольно весело иметь возможность применить ту валюту, что уже выпала. Попробуйте в приватной лиге!

Следите за новостями на будущей неделе, ведь мы опубликуем ещё и вторую часть ответов!
Сообщение 
Grinding Gear Games
"
Другим фактором, касающимся именно Спуска, является то, что награды в Спуске велики, и если бы у игроков было больше доступа к ним, то это стало бы экономической проблемой.


Хорошие награды в спуске на большой глубине, чтобы до туда добраться, нужно фармить кучу сульфита, а с ним проблемы, привет скарабы по 80с+
✽)/╰(°ㅂ° )╯\(❋
ох я еще не успел отойти от новости где крис нассал на лицо фанатам игры, как выходит подборка овтетов в стиле "жрите"

нам только что снова нассали на лицо.

шикарно. чо там с лостарком? когда ждется релиз?
"
Scariotus написал:
ох я еще не успел отойти от новости где крис нассал на лицо фанатам игры, как выходит подборка овтетов в стиле "жрите"

нам только что снова нассали на лицо.

шикарно. чо там с лостарком? когда ждется релиз?


Не скоро.. но ты можешь купить доступ на збт за 1к
✽)/╰(°ㅂ° )╯\(❋
Услышал то, что и ожидал. Очень жаль, что придется забросить некогда любимую игру :(
Такое ощущение, будто разработчики сами придумали вопросы и сами на них ответили. Конечно сообщество сейчас волнует результат каких-то гонок среди пары стримеров, нежели баги синдиката или забагованые вкладки которые уже несколько лет не могут пофиксить.
"
Мы не будем добавлять торговый рынок в ПК-версию Path of Exile.


может теперь этих чудиков хоть немного отпустит, коротко и ясно
и тоже самое Крис сказал на GDC 2019
Последняя редакция: powergreen. Время: 2 мая 2019 г., 20:31:15
"
Мы не будем добавлять торговый рынок в ПК-версию Path of Exile.

Хвала всем богам, что разрабы не прислушались к нытью этих сектантов. Пое останется с нормальной торговлей.
Желаю удачи всем аукорожденным поныть на форумах лостарка, может хоть тут поспокойнее станет.
"
"
Мы не будем добавлять торговый рынок в ПК-версию Path of Exile.

Хвала всем богам, что разрабы не прислушались к нытью этих сектантов. Пое останется с нормальной торговлей.
Желаю удачи всем аукорожденным поныть на форумах лостарка, может хоть тут поспокойнее станет.


Комьюнити сделали отличные сайты для булк торговли, кому лениво продавать по 1 карте, намного охотнее продадут cразу пачку. Но и не забываем про https://poemap.live/

Последняя редакция: powergreen. Время: 2 мая 2019 г., 20:37:31
"
Scariotus написал:
Скрытый текст
ох я еще не успел отойти от новости где крис нассал на лицо фанатам игры, как выходит подборка овтетов в стиле "жрите"

нам только что снова нассали на лицо.

шикарно. чо там с лостарком? когда ждется релиз?

Во-первых, "нам" тут неуместно.
Во-вторых, почему ты до сих пор тут после такого?
https://ru.pathofexile.com/forum/view-thread/2740943/page/1#p22777382 - переход на офф клиент.
Последняя редакция: Wasfill. Время: 2 мая 2019 г., 20:37:40

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация