Четыре года назад, 23 октября 2013 года завершилась бета Path of Exile и игра была официально запущена! В честь четвертой годовщины запуска я (Бекс) решила своими воспоминаниями о самых важных событиях в истории игры.

Меня приняли в команду техподдержки Grinding Gear Games в марте 2013, сразу после завершения закрытой беты Path of Exile. Мне только исполнилось 23, и я пришла в компанию, полная любви к играм жанра RPG. У меня был небольшой опыт работы в игровой техподдержке и с сообществом, и желание изменить свою жизнь.

В то время я многого не знала о Path of Exile, но как только я стала частью команды, я начала тщательно изучать игру. Чем больше я о ней узнавала, тем больше мне нравилось работать в компании. Игра, вдохновленная Новой Зеландией, с впечатляющим деревом пассивных умений, мрачной атмосферой и привлекательной бизнес-моделью. Я стала частью команды разработки игры, которая мне действительно нравится.

Тогда в нашей небольшой команде было около 20 человек. Помню, меня предупреждали, что судьба игры все ещё неизвестна, и, возможно, мне потребуется искать другую работу. С самого начала было очень легко ощущать себя частью чего-то большего. У нас была единая цель: сделать Path of Exile лучше и поделиться игрой с ещё большим количеством людей.

Период времени между началом моей работы и официальным запуском был немного неопределенным. Форум был завален комментариями о том, что игра не выживет, и это очень нервировало. Казалось, что все было против нас и мы сражаемся в заведомо проигранной битве, но в то же время, у нас было множество причин не терять надежду.

Пока я осваивалась в службе поддержки, разработчики усиленно работали над завершением наших первых лиг испытаний, Анархии и Боевого ража. Тем временем, наше сообщество развивалось, игроки оттачивали свои умения и делились знаниями друг с другом. В мае все стали активно обсуждать, как Havoc стал первым игроком, достигшим 100 уровня, этого момента так долго ждали. В то время многие думали, что это было невозможно, но всё же игроки смогли совладать даже с таким вызовом.

Последняя пара месяцев до официального запуска игры в октябре 2013 была полна ожиданий. Мы сняли третью студию в нашем офисном здании, чтобы удовлетворить потребности нашей растущей команды. В техподдержке разом появилось множество новых людей, готовых помочь нам с притоком игроков после запуска. Начался период найма и обучения новых сотрудников. Примечательно, что большое количество людей, принятых на работу в то время, теперь занимает ключевые позиции в команде разработчиков.

В день официального выхода игры я впервые испытала, что такое день запуска. Я пришла на работу рано, чтобы подготовиться к наплыву новых и старых игроков. К моему удивлению, Крис уже был на месте, и не спал всю ночь. Ещё он кашлял, потому что простудился за несколько недель до этого. Его голос был хриплым, он выглядел усталым и немного нервным, но по-прежнему был в предвкушении и полон ожиданий.

Спустя все эти годы уже стало привычным видеть Криса в таком состоянии в утро запуска, иногда свернувшимся на диване в его офисе (потому что он не спал всю ночь и готовил последнюю сборку игры), пока мы все тихо готовимся к запуску. Помню, меня очень впечатлило, как много он работает. Очень здорово, что твой руководитель сам вкладывает в процесс много труда, а не просто ждет, пока вся работа будет выполнена.

К середине дня с момента официального запуска прошло всего пара часов и основные проблемы были решены. Крис все ещё бодрствовал и написал обращение к сообществу об успешном запуске, в котором назвал этот день самым большим днем в его жизни. Я навсегда запомнила этот момент. Я тоже чувствовала гордость, наблюдая, как разработчики общими силами достигли таких успехов. Есть что-то особенное в том, чтобы быть частью чьего-то самого большого дня.

Вскоре после запуска Джонатан организовал вечеринку для всех сотрудников в честь успешного запуска. Мы получили множество писем, на которые нужно было ответить, но мне удалось ненадолго отвлечься от работы и присоединиться к празднованию. Крис в своей речи поблагодарил всех за работу, рассказал об успехе игры и её будущем. Это был прекрасный момент. Хотя самым примечательным на этой вечеринке было то, что Крис в первый раз надел свою знаменитую гавайскую рубашку.

Помимо создания мемов, мы добавили 7 класс, Дворянку, заключили партнерство с Garena в Юго-Восточной Азии и выпустили Path of Exile в Steam для ещё большего количества игроков. Последним боссом игры был Владыка в 3 Акте. Он так мне запомнился, что даже теперь во время прохождения игры я воспринимаю его убийство как достижение.

С того момента перед игрой открылись очень оптимистичные перспективы. Мы столького достигли, и казалось, что дальше нас ждет путь только вперед и наверх. Это чувство укрепилось, как только Gamespot назвали нас Игрой года на ПК.

Вторая пара лиг, Немезида и Господство, была в самом разгаре, когда мы начали набирать обороты в разработке. В нашей компании было уже 33 человека, и хотя мы все ещё были маленькой командой, для нас это было огромным расширением штата! В это время началась разработка Жертвоприношения ваал и сопровождающих его лиг, Засады и Вторжения.

Все, что я могу вспомнить о разработке в 2014 - это появление новых сотрудников и продолжение улучшения игрового контента. В августе того года мы запустили Отверженных Мастеров и новые лиги, Буйство и Иномирье, которые стали первыми трехмесячными лигами.

В конце 2014 Крис сказал, что думает о моем повышении из сотрудника техподдержки в менеджера по работе с сообществом. Во время работы в техподдержке я общалась с игроками на форуме, и хотя я не стремилась к получению такой должности, меня определенно заинтересовала возможность бросить себе вызов.

Перед Рождеством Крис попросил меня написать несколько примеров текстов в разном стиле. К тому моменту у меня было время подумать о возможности смены должности, и я поняла, что мне очень нравится эта идея. За пару дней я написала несколько текстов и отправила их Крису. К моему ужасу, он ответил: "Спасибо! Обсудим их после праздников." Пожалуй, это были самые волнительные выходные в моей жизни, но я не теряла надежды.

Как оказалось, я зря волновалась. Когда праздничные выходные закончились, Крис продолжал поручать мне задачи комьюнити-менеджера в качестве испытательного периода. К февралю 2015 он убедился, что я подхожу на эту должность, и я официально стала менеджером по работе с сообществом. Я была на седьмом небе от счастья, но времени особо радоваться не было, поскольку мы собирались начать закрытую бету дополнения Пробуждение и мне нужно было сосредоточиться на своей новой работе.

Пробуждение стало моим первым опытом по части создания хайпа перед будущим дополнением. В то время мы готовились к выпуску самого большого нашего дополнения. Мне очень хотелось его увидеть, потому что разработка Четвертого Акта началась ещё в 2013 году, так что это дополнение было долгожданным для всех, кто участвовал в его создании. Возможность наконец объявить сообществу о Пробуждении стала большим облегчением и подпитывала наше волнение.

Во время подготовки к этому дополнению, мы, наконец, достигли пределов наших трех офисов. Мы воспользовались нашими умениями игры в Тетрис, чтобы разместить как можно больше сотрудников, но в команде было уже 55 человек, поэтому настало время расширяться. Мы переехали в гораздо больший офис, который вмещал нас всех. Теперь все сотрудники находились в одном и том же месте, вдобавок у нас появился конференц-зал, что сильно упростило общение.

Помимо того, что Пробуждение стало самым крупным дополнением, оно также значительно изменило игру введением режима синхронизации и устранило рассинхронизацию, самое большое неудобство в Path of Exile. Можно даже разделить историю Path of Exile на до и после режима синхронизации, нововведение кардинально изменило игру.

Официальный запуск Пробуждения состоялся в июле, дополнение добавило в игру Четвертый акт, режим синхронизации, систему самоцветов, множество новых умений, и сопровождалось двумя новыми лигами, Отрядами и Бурей. Эти лиги в последний раз разделили режимы Стандарт и Одна жизнь в лигах испытаний. После них мы стали запускать одну лигу для всех режимов игры, чтобы вкладывать больше ресурсов в одну лигу вместо двух. Позже в том же году мы запустили Талисман, ставшую первой индивидуальной лигой испытаний.

Тем временем, команда разработки уже трудилась над Восхождением, нашим следующим крупным дополнением! Я помню, что задумка этого дополнения потрясла меня как только я о ней узнала, так что теперь от дополнений я не ожидаю ничего меньшего. Меня всегда впечатляет, что разработчики придумывают что-то новое и увлекательное для уже и так сложной и разнообразной игры. В такие моменты я всегда вспоминаю, что я в равной степени огромный поклонник Path of Exile и сотрудник Grinding Gear Games.

Дополнение Восхождение привнесло в игру 19 новых подклассов персонажей, Лабиринт и нового босса, Изария. Честно, мне трудно поверить, что это дополнение вышло в прошлом году. С тех пор в игре столько всего случилось, но часть этих улучшений все ещё актуальна в текущем игровом процессе Path of Exile.

До конца 2016 года мы постоянно устанавливали обновления, запустили четыре новых лиги испытаний и, конечно, дополнение Атлас миров, которое ввело в игру новую систему карт. Это был отличный год, за который мы сильно продвинулись вперед.

В начале 2017 мы объявили о грядущем дополнении Падение Ориата. В то время игроки ждали новостей о Пятом Акте и даже не думали, что мы запланировали сделать единоразовое прохождение Path of Exile за десять актов. День анонса Падения Ориата стал одним их самых волнительных дней за все время моей работы здесь. Когда игроки в предвкушении, их настроение передается и мне, и я знала, что этот анонс станет большим событием.

Полчаса до анонса прошли в подготовке всего, что нужно было выпустить в момент объявления: трейлер, новость и всякие мелочи. В офисе стояла звенящая тишина, потому что мы все ждали реакции игроков. Это сравнимо с волнением за кулисами, перед выходом на сцену с материалом, над которым работали несколько лет. Во время ожидания у меня случилась небольшая паническая атака, пальцы нервно нависли над кнопкой "Опубликовать" и я очень боялась, что от волнения случайно нажму на неё раньше срока.

Наконец, наступил момент публикации, и, сосредоточившись, я успокоилась. Мы выпустили анонс, и я почти сломала клавишу F5, ожидая реакции сообщества. Подавляющее большинство отзывов было положительным. Игроки писали взволнованные комментарии, а тишина в офисе быстро превратилась в шум, который не стихал весь день. Впервые за всю историю Path of Exile анонс попал на первую строчку главной страницы reddit, что сильно способствовало освещению как дополнения, так и Path of Exile, поскольку это восьмой в мире сайт по количеству посещений в день. Огромный успех!

Волнение от анонса быстро перетекло в сосредоточенную работу над завершением дополнения. Я и раньше видела, как команда работает над дополнениями, но над Падением Ориата велась совершенно другая работа. Разработчики изо всех сил трудились над самыми различными аспектами игры. Я восхищена количеством часов, крови, пота и слез, вложенных нашими сотрудниками в это дополнение (Айвен, мы тебя любим).

После нескольких месяцев напряженной работы, наконец настало время запуска Падения Ориата. День запуска начался рано. Я пришла на работу в 4:30 утра, с одним из наших веб-разработчиков и двумя серверными администраторами. Разумеется, Крис уже был в офисе, благодаря нашему раннему прибытию ему удалось передать нам бразды правления на пару часов перед запуском и вздремнуть.

Администраторы выключили серверы и начали установку обновления. Я общалась с игроками и следила за происходящим на случай непредвиденных проблем. Эта часть запуска обычно проходит спокойно и всегда странно похожа на подготовку к запуску ракеты: есть обратный отсчет, все сотрудники общаются между собой и согласовывают свои действия друг с другом.

В промежуток между самой ранней частью запуска и самим запуском дополнения на работу обычно приходят несколько других сотрудников, в том числе Джонатан, несколько ребят из контроля качества и дизайнеры. Когда состоялся запуск Падения Ориата, в офисе стояла знакомая тишина, поскольку все пребывали в повышенной готовности и следили, чтобы все прошло гладко.

Первый час после запуска всегда проходит мгновенно и я даже не заметила, как наступила середина дня. От игроков было очень мало сообщений, а это значит, что все играют и наслаждаются дополнением. Обычно на это мы и надеемся после запуска. Настало время идти домой и немного выспаться перед тем, как самой начать играть. Ещё один успешный запуск и ещё больше одновременно играющих пользователей.

Это был ещё один день, когда я гордилась тем, что я - часть этого процесса и работаю над игрой, которая очень нравится не только мне, но и огромному количеству других людей. Вспоминая запуск Падения Ориата и официальный запуск Path of Exile, я испытываю большую гордость от осознания того, чего мы добились.

Я невероятно рада быть частью этого проекта. Я не только люблю Path of Exile как игру, работа в Grinding Gear Games - один из лучших аспектов моей жизни. Я благодарна своей команде за то, что она позволила мне стать её частью, и я благодарна сообществу за то, что вы приняли меня и позволили быть вашим голосом.

Должность комьюнити-менеджера полностью изменила направление моей жизни. Если бы несколько лет назад мне сказали, что меня ждет, я бы рассмеялась и ответила, что издеваться надо мной - нехорошо. Работа здесь принесла радость и бросила мне вызов, а каждый год подталкивал меня становиться лучше. Я благодарна за возможность работать здесь.

За то, где я сейчас, я благодарна многим людям. Для начала я хочу сказать спасибо Саманте и Джесс, которые приняли меня на работу в техподдержку. Ваши советы и помощь дали мне то, что было нужно для моего развития, и без вас я не смогла бы достичь того, чего достигла сейчас.

Я бы хотела поблагодарить всех своих коллег. Я горжусь тем, что работаю с такими усердными и трудолюбивыми людьми. Я постоянно учусь новому у окружающих меня людей и меня всегда вдохновляет готовность моих коллег помогать друг другу. В частности, мне бы хотелось сказать спасибо всем, кто помогает мне смеяться даже в трудные времена. Быть частью команды с огромным чувством юмора - большая редкость.

Джонатан, спасибо, что веришь в меня. Эта вера подталкивает меня к превышению собственных ожиданий. Я ставлю перед собой высокие цели благодаря твоему заразительному энтузиазму по отношению к этой игре и компании.

Эрик, я полюбила Path of Exile прежде всего из-за её стиля. Это первая из многих особенностей игры, которая меня зацепила, хотя и одна из многих. Ты собрал команду удивительно талантливых художников. Видеть, как оживает игровой мир благодаря твоим идеям и их рукам - одна из основных причин, почему мне нравится работать здесь. Немного личного: я хочу сказать огромное спасибо за то, что ты помог мне осуществить одну давнюю мечту и опробовать себя в компьютерном искусстве. Я ценю время, которое ты уделил, чтобы подтолкнуть мои художественные способности, обучая меня новому и показывая инструменты, которые нужны для развития моего увлечения.

Крис, я даже не знаю, с чего начать. Мы все здесь благодаря тебе. Ты сердце и душа этой компании. И хотя все в нашей команде трудятся не покладая рук, я ещё никогда не встречала человека, который бы работал так же, как ты. То, как ты неустанно ведешь команду вперед, спокойно и уверенно, несмотря ни на что, не перестает меня удивлять. Помимо всего этого, самый большой подарок, который ты для меня сделал - это твоя вера в меня. Со временем эта поддержка помогла мне самой поверить в себя и я не могу найти слов, чтобы выразить всю свою благодарность.

Наконец, я хочу сказать большое спасибо сообществу! Ваши страсть, энтузиазм и поддержка Path of Exile делают все это возможным. Прошедшие четыре года я общалась со многими поклонниками Path of Exile и благодаря игре мне удалось заглянуть в ваши жизни. Многие из вас уже с нами очень давно, и я видела, как вы растете вместе с нами. На протяжении этих лет я знала о вашей жизни, была свидетелем ваших взлетов и падений: некоторые из вас создали семьи, преодолевали болезни, меняли работу... Связь с вами - самый большой подарок для меня. Спасибо за то, что вы с нами, со мной.

История Path of Exile богата и насыщенна, теперь у нас в команде 103 сотрудника, мы выпустили 6 полноценных дополнений и 18 лиг испытаний, запустились в Китае, Бразилии, России, на Тайване, на Xbox One, но это ещё не конец! Мне повезло узнать о планах разработчиков на ближайшие несколько лет, и я с уверенностью могу сказать, что лучшее ещё впереди.

Спасибо вам всем.
Сообщение 
Grinding Gear Games
Душевно,спасибо. Грац!
oi kak mnogo bykof
Эх повезло ей оказаться в нужном месте в нужно время. В рашке даже в супорт попасть нереально (я сейчас в общем а не про GGG) , все для своих и для друзей друзей.
https://i.imgur.com/xfYALaY.png - Мем "благородный ХЦешник ставит на место любителя похвастаться счетом смертей (софтовичка)"

https://i.imgur.com/QtzrMCa.jpg - Мем от которого подожжет у софтовика или актовичка

https://vk.com/@path_of_memes-kirow - Мое интервью и булинг ваших любимых стримеров
"
Bex_GGG написал:
запустились в Китае, Бразилии, России, на Тайване, на Xbox One

Xboxe как целая страна :)
"
KirowGod1337 написал:
Эх повезло ей оказаться в нужном месте в нужно время. В рашке даже в супорт попасть нереально (я сейчас в общем а не про GGG) , все для своих и для друзей друзей.

Почему, можно. Зарплата 10-15к в месяц, начальство истерички, ещё и на первой линии будешь работать :D

Мечта, а не работа.
А почему бы не написать про Александра и Наталью)? Тоже интересно было бы почитать про них.
ИХИХИХИХИХИИХИХИХИХИХХИ

Наберёшь когда позвонишь.
Аж неверится насколько игра разрослась по сравнению с бетой.
░███░░█░░███░█░█░░░███░███░░░█▀▀░█░█░█░█░░░█▀▀░
░█▄█░█▄█░░█░░███░░░█░█░█▄░░░░█▀░░▐█▌░█░█░░░█▀░░
░█░░░█░█░░█░░█░█░░░███░█░░░░░███░█░█░█░███░███░
... и всё же вопрос: А ЧТО ТАМ С ОПТИМИЗАЦИЕЙ ??? =)
-"Радио кончилось, началась «Ультра»": radioultra.ru \m/ MJtunes.com/michael-jackson-radio/
-"Вы жалеете нас потому что мы тратим столько денег в игру,
а мы жалеем вас потому что для вас это деньги!" ツ vk.com/kozhnik (steam), radio.yandex.ru
-Гимн Тотемщика:
youtube.com/watch?v=HFXO9xxGZjc
предлагаю в честь запуска игры всем коробку выдать=)
столько слил на коробки и так и не получил броню порядка, тапки и перчи хаоса... беда... омрачается такая дата!!!!
Последняя редакция: loginEbanogin. Время: 24 окт. 2017 г., 2:42:59

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация