Помимо работы над нашим следующим дополнением 3.10.0 наша команда также трудится над различными улучшениями Path of Exile, например над новыми возможностями фильтров предметов. Сегодня мы приготовили обзор, дающий вам представление, чего можно ожидать от этих изменений.

Улучшенное совпадение гнезд

  • SocketGroup "X": группы соединенных гнезд на предмете, например "RGB". Можно иметь несколько условий SocketGroup в одном фильтре, например, "SocketGroup "RGB" "BB" будет фильтровать согласно любому из условий в этой строке, а не всем условиям сразу.
  • Гнезда Бездны (A) и Спуска (D) не должны быть объединены с остальными (например, "SocketGroup "RGBA" или "SocketGroup "DD", так как гнезда Бездны и Спуска не могут иметь связей).
  • Типы гнезд: R: красное, G: зеленое, B: синее, A: Бездны, D: Спуска, W: белое.
  • "SocketGroup" теперь поддерживает букву A для гнезд Бездны и D для гнезд Спуска.
  • "SocketGroup" теперь поддерживает задание конкретного количества гнезд в связке. По умолчанию (оператор =) число обозначает точное совпадение.
  • "SocketGroup" позволяет комбинировать количество гнезд в связке с их цветом, например "5GGG" будет показывать предметы с 5 связанными гнездами, из которых как минимум 3 зеленые.
  • "SocketGroup" теперь поддерживает относительные операторы (>, <, >=, <=) в дополнение к точным (==), например, " >= 5GGG" показывает предметы с 5 и более связанными гнездами, как минимум 3 из которых являются зелеными. "== 5GGG" показывает предметы с 5 связями и ровно 3 зелеными гнездами, но не показывает предметы с 6 связанными гнездами.
  • "Sockets" теперь поддерживает всё, что поддерживает "SocketGroup", с той разницей, что этот параметр не учитывает связи. Например, "5GGG" будет показывать предметы с ровно 5 гнездами, если как минимум три из них - зеленые.
  • "Sockets" ранее поддерживал только количество гнезд, но вносимые изменения полностью обратно совместимы. Так что "Sockets 4" продолжит отфильтровывать предметы с ровно 4 гнездами, как и раньше. Аналогично для "Sockets >= 5" и т. п.
  • Гнезда Бездны и Спуска не могут быть соединены, поэтому параметр "SocketGroup DDDD" не будет показывать резонаторы с 4 гнездами. Вместо него нужно использовать параметр "Sockets DDDD".

Улучшения параметра "HasInfluence" для карт

Параметр "HasInfluence" теперь может использоваться с "Shaper" и "Elder" для предметов типа “карта”.

Добавлено условие "AreaLevel"

AreaLevel
  • Участвует в обработке предметов, выпавших в области определенного уровня или диапазона уровней; используется с существующими операторами (<, >, =, ==, и т. д.)
  • В основном помогает разделам фильтров, касающихся повышения уровня персонажа. Это условие позволит отключить подобные разделы для высокоуровневых персонажей или, напротив, показывать свитки мудрости и камни умений на более строгих фильтрах на время развития героя.

Добавлено условие для количества оскверненных собственных свойств

CorruptedMods
  • Используется с 0, 1, 2
  • Фильтрует по количеству оскверненных собственных свойств

Добавлено условие "Mirrored"

Mirrored
  • Используется с True/False
  • Фильтрует обычные и отраженные предметы

Добавлена команда "Continue"

В блоках "Show" или "Hide" теперь можно использовать "Continue", чтобы обозначить, что правило фильтра не должно останавливаться, если предмет соответствует этому блоку. Это можно использовать для упрощения визуального отображения, например,

Hide
ItemLevel < 70
Continue<br/>
Show Rarity >= Rare
ItemLevel >= 70
SetFontSize 40
Continue

Show
Sockets 6
PlayEffect Blue
Continue

Это спрячет все предметы ниже 70 уровня, если они не имеют 6 гнезд, в случае чего будет воспроизведен синий эффект. Все предметы 70 уровня и выше будут показаны и тоже воспроизведут синий эффект, если будут иметь 6 гнезд. При этом редкие и уникальные предметы 70+ уровня будут отображаться более крупным шрифтом вне зависимости от гнезд.

Учтите: использоваться будет последний совпавший флаг Show или Hide, поэтому, если предмет сначала соответствует блоку Hide, где используется Continue, а затем соответствует блоку Show, то он будет отображен. Если предмет соответствует блоку, где используется Continue, а затем не соответствует ни одному из оставшихся блоков, то он также будет показан или скрыт в зависимости от последнего совпавшего блока.

Если вы используете значок на миникарте, звук или эффект, а затем Continue, вы можете отключить его в одном из последующих блоков, используя:

MinimapIcon -1
CustomAlertSound "None"
PlayAlertSound None
PlayAlertSoundPositional None
PlayEffect None

"AnyEnchantment" теперь распознает только зачарования Лабиринта


Мы планируем установить эти изменения как можно скорее, чтобы вы могли обновить свои фильтры и подготовиться к запуску дополнения в марте.
Сообщение 
Grinding Gear Games
так и без этого всего нормально играется, проблем нет
Шикарно
Area Level очень полезная штука, а то менять фильтр по несколько раз за лигу не очень весело
пока нету новой системы сокетов это всё бесполезно.
Крайне занимательно и полезно. Спасибо за очень подробные разъяснения!
Ещё бы столь подробный разбор по всем нынешним операторам откопать...
Мне вот интересно, что за гнёзда спуска. Что это за намёк.
"
maatmasher написал:
Мне вот интересно, что за гнёзда спуска. Что это за намёк.


Видимо, речь о сокетах для фоссилов в резонаторах. Для фильтрации по кол-ву сокетов или как-то так
GGG сделайте сами нормальные фильтры, какого черта нужно лезть на другие сайты и скачивать фильтры. Сделайте нормальную производительность, а фильтры реально подождут. НЕ ТЕМ ВЫ ЗАНИМАЕТЕСЬ
"
Mrdidjman написал:
"
maatmasher написал:
Мне вот интересно, что за гнёзда спуска. Что это за намёк.


Видимо, речь о сокетах для фоссилов в резонаторах. Для фильтрации по кол-ву сокетов или как-то так

Они и так отличаются названием в зависимости от количества сокетов.

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация