С запуском каждой лиги мы пересматриваем и вносим правки в баланс многих аспектов Path of Exile, чтобы обновить и оживить старую механику, несколько снижая при этом мощь стратегий, превосходящих остальные.

На этот раз наши изменения куда более основательны. В рамках анонса лиги Экспедиция Крис уже говорил о ряде изменений. В этом обращении мы еще раз быстро их рассмотрим и обсудим подробности некоторых изменений, которые мы в итоге внесли, а также связанные с ними последствия.

С течением времени введение новых механик, актуализация существующего баланса и улучшение общего понимания игры привело к тому, что урон персонажей стал слишком высоким. Многие игроки могут побеждать в боях с боссами за доли секунды без каких-либо интересных комбинаций. Наша возможность придумывать интересные схватки с боссами и монстрами теряет свой смысл, когда игроки легко убивают этих монстров или боссов до того, как они успеют использовать какую-либо способность.

Из-за этого, мы существенно уменьшим урон игроков на высоких уровнях, чтобы значительно повысить сложность высокоуровневого контента. Также мы повышаем показатель здоровья монстров на низких уровнях, чтобы процесс повышения уровней соответствовал нашему видению того, каким должен быть Path of Exile.

Многие из этих изменений предназначены для того, чтобы каким-то образом повлиять на каждого персонажа в игре, но для большего разнообразия билдов мы продолжим нашу традицию изменения самых мощных и самых слабых механик.

Информация, представленная на трансляции анонса, будет показана курсивом.

Великое ослабление камней поддержки

"Уже некоторое время нас беспокоит разрыв в силе между разными камнями поддержки. Есть камни, которые даруют громадные перемножающиеся прибавки к урону, и есть камни, которые делают всякую всячину, не особо вас интересующую. Когда собираешь персонажа, однозначно верным решением будет просто накидать в кучу все множители урона, игнорируя любые интересные вспомогательные камни, потому что упущенная выгода будет слишком уж высока. Мы уменьшаем прибавки к урону на камнях поддержки, явно предназначенных исключительно для огромного прироста в уроне, и стараемся придать им действенные и подходящие под ситуацию недостатки. Например, камень поддержки Контролируемое разрушение теперь имеет штраф к критическим ударам в виде множителя.

В общей сложности это приведёт к потере суммарно около 20%, возможно, вплоть до 40% урона персонажем, использующим умение с полными шестью связями и только лишь камнями поддержки на урон. Удар по персонажам, которые использовали вспомогательные камни поддержки или у кого не было полных шести гнёзд, будет гораздо слабее.

Этим мы добиваемся двух целей. Во-первых, разрыв между "хорошими" и "плохими" камнями поддержки стал меньше, что даёт больше интересных возможностей для билдов. Во-вторых, исходящий урон на поздних стадиях игры уменьшен, что и является целью нынешних балансных правок. Как я уже говорил, мы хотим постепенно вернуть в Path of Exile былую сложность. Стоит уточнить, что в этот раз мы не усиливали неиспользуемые вспомогательные камни поддержки. Мы намеренно лишь ослабили камни с самым большим уроном."


Множители урона у камней поддержки были стандартизированы в соответствии со следующими правилами:

  • Камни, предоставляющие полезные преимущества в дополнение к урону, в основном даруют менее чем 25% множитель урона на 20 уровне камня.
  • Камни, предоставляющие только урон или имеющие только очень мягкие ограничения или штрафы, даруют примерно на 30-35% больше урона.
  • Камни со штрафами и ограничениями даруют на 38-48% больше урона, в зависимости от цены за использование такого камня поддержки.
  • Паре существующих камней поддержки был добавлен недостаток, позволяющий сохранить относительно высокий множитель урона. Например, Физический урон ближнего боя теперь дарует усиленным умениям на 10% меньше скорости атаки. На некоторые билды, такие как Землетрясение с кровотечением, этот недостаток практически не повлияет. Так как множитель урона не изменился, этот камень поддержки остался почти таким же сильным, как и прежде. Урон приспешников заставляет приспешников усиленных умений иметь на 25% меньше здоровья, поэтому, возможно, вам придется рассмотреть использование других камней поддержки, если урон ваших приспешников зависит от их здоровья, или если они оказываются недостаточно выносливы при усилении.

Это изменение предоставит больше выбора билдам, которые могут быть усилены множеством камней поддержки, и снижает относительную потерю урона при выборе камня поддержки, который не предоставляет множитель урона, например Цепь и Зов предков. Теперь появятся билды, которые выиграют больше от использования интересных наборов камней поддержки вместо простого использования камней с высоким уроном.

Ряд камней поддержки луков и снарядов, таких как Стрельба очередями, Больше дополнительных снарядов и Цепь, не были изменены, поэтому билды, использующие эти интересные эффекты поддержки снарядов, потеряют гораздо меньше урона, чем другие. Это приведет к тому, что определенные билды с луками будут сравнительно сильнее других билдов на высоких уровнях игры. Наряду с усилением таких умений, как Очередь (15% увеличение урона на 20 уровне камня), Стрела молнии (15% увеличение урона на 20 уровне камня), Расколотая стрела (на 10% больше скорости атаки на всех уровнях), эти изменения помогут увеличить мощность луков до уровня других билдов.

Многие камни поддержки ловушек не были скорректированы, так что билды с ловушками потеряют не так много урона по сравнению с другими умениями на высоких уровнях. Камни поддержки Ловушка, Кассетные ловушки, Дополнительные ловушки, Заряженные ловушки, Улучшенные ловушки и Быстрая сборка остались без изменений. Это сделает ловушки более мощными по сравнению с другими умениями на высоких уровнях игры, при этом в этих билдах появится больше смысла использовать особые камни поддержки ловушек вместо общих камней поддержки на урон. Также были усилены ловушки с временем перезарядки – Ловушка шпиля молний (на 25% больше урона на всех уровнях) и Сейсмическая ловушка (на 40% больше урона на всех уровнях и существенное увеличение области действия). Их частота нанесения ударов и выпускания волн теперь зависит от скорости броска ловушки вместо скорости сотворения чар. Да, это означает, что при использовании уникальных перчаток Длань архитектора и Длань надзирателя вы получите огромные бонусы, даже если ваш билд не сосредоточен на ловушках. Вы увидите, насколько мощными станут билды с ловушками.

В результате изменений определенные билды, которые были сбалансированы вокруг наличия очень мощных камней поддержки, потеряли больше урона, чем остальные. Для компенсации урон ряда умений на высоких уровнях был увеличен. Это не вернет их урон со всеми камнями поддержки на прежний уровень, но гарантирует, что такие билды не пострадают от изменений больше, чем остальные. В основном это относится к умениям, использующим оружие ближнего боя, но не только. В целом умения, использующие оружие ближнего боя, получили 25% повышение урона на 20 уровне камня и остались без изменений на 1 уровне камня.

Вот пример атаки ближнего боя с увеличенным уроном на 20 уровне камня:


У этого есть приятный побочный эффект, так как уровень камня становится более важной характеристикой и второстепенные умения ближнего боя с тремя связями, такие как Вождь предков, потенциально практически не потеряли урон. После увеличения урона Вождь предков, усиленный Физическим уроном ближнего боя, Распылением и Градом ударов (который теперь действует на тотемы), потеряет всего 2,5% урона. При этом мы осознали, что мощные удары в последнее время показывали себя гораздо лучше остальных билдов ближнего боя. Мы изменили Сейсмический клич и теперь он не предоставляет множитель урона улучшенным атакам. Улучшенные боевыми кличами мощные удары были невероятно сильны, так как получали бонус к урону от Сейсмического клича, при этом у не-мощных ударов ближнего боя подобного усиления не было.


Это изменение поставит мощные удары в один ряд другими умениями при улучшении боевыми кличами, но у них останется преимущество от некоторых особых механик медленных мощных ударов, таких как Кулак войны.

Изменения камней поддержки влияют на умения с пятью связями куда сильнее, чем на умения с меньшим количеством связей из-за того, как камни поддержки взаимодействуют друг с другом, поэтому потеря урона не будет ощущаться на малых и средних уровнях игры. Так как камни поддержки на 1 уровне либо не были ослаблены, либо были ослаблены незначительно, во время кампании будут случаи, когда усиленные умения будут обладать более внушительным уроном, чем до этого, особенно у игроков, которые смогли достать предмет с 5 или 6 связями в начале лиги.

Мы усилили числовые свойства камней поддержки Учащение критических ударов, Усиление критических ударов и Клинок во тьме, поскольку они относительно редко использовались в билдах, основанных на критических ударах, чтобы их эффективность больше соответствовала другим камням для билдов, основанных на критических ударах.


На пике развития персонажа мы обнаружили, что пробужденные камни поддержки дают слишком значительное увеличение урона по сравнению с обычными камнями поддержки. Если у вас было 5 пробужденных камней поддержки, ваш урон умением с пятью связями мог быть на 50% больше, чем с обычными камнями поддержки. Эффекты качества пробужденных камней поддержки теперь такие же, как у обычных камней. В некоторых случаях, таких как с уровнем усиленных пробужденным камнем Щедрость умений аур, мы добавили дополнительное свойство качества в виде награды за повышение уровня камня до 5.

Мы также воспользовались этой возможностью, чтобы сделать множители маны на камнях поддержки более последовательными. В целом множители маны немного выросли, но у некоторых камней в результате этого пересмотра они были снижены.

У Архимага был снижен урон, зависящий от стоимости усиленного умения в мане (60% от стоимости в мане вместо 108% на 20 уровне камня).


Также теперь базовый расход маны умениями равен 5% от вашего максимума не удержанной маны вместо 6%, в связи с тем, что множители стоимости в мане были повсеместно повышены. Это будет существенным уменьшением урона, так как основанные на мане и использующие Архимага билды были слишком сильны как в плане нападения, так и в плане защиты.

Мы изменили бонусы от качества у различных камней поддержки, качество которых не имело связи с основным камнем. Для этих камней мы сосредоточились на свойствах, повышающих скорость. Например, Больше дополнительных снарядов теперь дарует урон снарядами вместо повышения скорости атаки и сотворения чар. Цепь теперь дарует увеличенный радиус удара по цепи вместо скорости снаряда, а скорость снаряда с более низкими значениями стала бонусом от качества на аномальной версии камня.


Ускорение снарядов теперь дарует еще большее повышение скорости снарядов от качества вместо скорости атаки и сотворения чар, а качество искривленной версии камня теперь дарует увеличение урона.

Также в камни поддержки было внесено множество других индивидуальных изменений, с которыми вы сможете ознакомиться завтра в списке изменений.

Переработка системы флаконов

Уже довольно давно игроки и разработчики Path of Exile желают большой переработки игровой системы флаконов. На позднем этапе игры флаконы дают очень мощные положительные эффекты на несколько секунд после использования, и эти эффекты позволяют игроку быстро расправляться с монстрами, пополняя флаконы, чтобы их можно было снова использовать сразу по окончании действия. С пятью флаконами на поясе правильным считалось постоянно прожимать клавиши 1-5, чтобы все флаконы непрерывно действовали без всяких негативных последствий. Это флаконное пианино было настолько популярным, что игроки придумывали кустарные методы для нажатия всех кнопок разом.

Постоянное клацанье по одним и тем же клавишам, чтобы получить ряд мощных положительных эффектов, сравнимых по силе с тем, что даёт вам полный комплект надетых предметов, не есть увлекательная игровая механика. Она несбалансированна и однозначно не полезна для вашего запястья. Она не даёт нам как следует балансировать игру для игроков, которые не стучат ежесекундно по клавиатуре, и серьёзно ограничивает нашу свободу в дизайне флаконов. Помимо этого, определённые уникальные флаконы оставляют все остальные флаконы далеко позади в плане прямой прибавки к урону. Нам было совершенно очевидно, что Path of Exile станет намного лучше, если мы всерьёз займёмся флаконами и сделаем так, чтобы их использование было увлекательной игрой, а не сводилось к бездумному клацанью по кнопкам.

Большинство особых и уникальных флаконов претерпели изменения баланса. Рассчитывайте на гораздо меньшую постоянную прибавку в силе за счёт флаконов. Те флаконы, что дают прямой прирост в силе или в защите, получили наибольшие ослабления. Некоторые флаконы были немного выборочно усилены, если отставали или были малопопулярны.

В дополнении Экспедиция существует три способа использования флаконов. Вы можете либо продолжать использовать переделанные флаконы традиционным способом, либо применить к вашим флаконам один из двух новых видов валюты. Вливающая и растопляющая сферы выпадают как обычные предметы из рядовых монстров и сундуков.

Вливающая сфера заставит флакон использоваться автоматически при определённых условиях. Например, когда накопится максимум зарядов или когда на вас наложат поджог. Это значит, что в тех случаях, когда прежде вам надо было подгадывать использование конкретного флакона, теперь можно положиться на то, что это произойдёт автоматически, с тем лишь недостатком, что могут потратиться лишние заряды, когда вам этого не нужно. Есть разные условия срабатывания, и случайное из них зачаровывается на ваш флакон, замещая собой остальные, при каждом использовании на нём вливающей сферы.

Растопляющая сфера не позволяет особым флаконам накапливать заряды во время действия, но даёт резкий прирост в эффекте, длительности или различных способах взаимодействия флаконов с зарядами. Есть разные усиливающие эффекты, поэтому за счёт большего количества сфер вы можете получить нужный.

Когда флакон снимает проклятие, он больше не даёт временный иммунитет к проклятиям. Флаконы, снимающие состояния, теперь обеспечивают временный иммунитет к этим состояниям только если фактически их сняли. Таким образом, если вас подожгли, используйте флакон охлаждения, чтобы снять поджог и получить временный иммунитет. Теперь нельзя просто щёлкать по флакону заранее и иметь вечный иммунитет. Если вам нужна постоянная защита от состояний, вашему билду доступны другие опции. Учтите, что мы изменили общий баланс защиты от состояний, так что теперь нет отдельных опций, на голову превосходящих остальные.

Кучность монстров в Path of Exile становится намного большей по мере прохождения игры. Когда мы изначально задавали скорость накопления зарядов флакона десятилетие назад, мы не предвидели ту кучность монстров, которой достигнем к 2021 году. Монстры в Актах с 6 по 10 теперь дают меньше зарядов флакона, а монстры на картах – ещё меньше.

Теперь использование флаконов будет куда более стратегическим. Флаконы уже не получают столь большого количества зарядов, поэтому их стало немного труднее постоянно прожимать, и они не рассчитаны на столь мощную комбинацию постоянных усилений. Но вы можете контролировать, какие флаконы дают эффект сильнее обычного, а какие срабатывают автоматически как часть вашего билда.

Мы переработали существующие флаконы, такие как базальтовый и аквамариновый, и добавили новые корундовый и золотой флаконы.


Изменение баланса флаконов затронуло в основном вспомогательные флаконы. Некоторые из них были переработаны. Наиболее значимое изменение касается алмазного флакона. До этого он даровал “Ваши критические удары удачливы”. Один только этот эффект повышал ваш шанс критического удара сильнее, чем какой-либо другой источник критических ударов в игре. Так как флаконы больше не обеспечивают подобного могущества, его эффект был изменен и теперь дарует 100% увеличение шанса критического удара, что соразмерно с силой других флаконов. Обратите внимание, что на это свойство теперь может влиять усиление эффектов флакона, также была восстановлена возможность нахождения на нем префикса Хирурга. С изменениями алмазного флакона мы не хотели, чтобы серный флакон стал лучшим флаконом для критических ударов, поэтому враги на освященной земле больше не имеют дополнительный базовый шанс получить критический удар.

Также мы усилили некоторые непопулярные вспомогательные флаконы, такие как рубиновый, топазовый и сапфировый, базовая длительность которых теперь равна 5 секундам (было 4), а потребление зарядов при использовании – 20 из 50 (было 30 из 60). Теперь их можно использовать чаще, что, в свою очередь, усилило уникальные флаконы на данных базах.

Все уникальные флаконы были пересмотрены, множество из них было скорректировано или переработано. В целом у тех флаконов, что увеличивали урон или давали существенную защиту, эти значения были значительно ослаблены. Определенные уникальные флаконы вместо ослабления мощных характеристик получили серьезные ограничения. Например, уникальный флакон Умирающее солнце также дает 15-25% увеличение области действия и 2 дополнительных снаряда, но теперь потребляет больше зарядов флакона и длится меньше. Благодаря растопляющей сфере, дарующей эффективность флакона, вы теперь можете получить 3 дополнительных снаряда, а вместе с восхождением Следопыта (или предметами) и некоторыми пассивными умениями это значение относительно легко может увеличиться до 4. С растопляющей сферой, дающей длительность, вы можете компенсировать некоторые штрафы на длительность флакона.

Появление растопляющей сферы в сочетании с уникальными вспомогательными флаконами открыло путь для некоторых интересных взаимодействий. У Сверкающего эликсира рубиновый флакон выступает в качестве базы, поэтому время его действия было увеличено с 4 секунд до 5. В сочетании со свойством растопляющей сферы на длительность, его итоговая длительность составит больше 15 секунд.


Мы также добавили 45% увеличение длительности эффекта флакона на древо пассивных умений, уменьшив в связи с этим значения на кластерных самоцветах. У этой комбинации механик есть определенное взаимодействие с одним уникальным поясом *кх-кх-жажкхдадукхш-кх-кх*. У Копии Отвара Руми огромное уменьшение длительности, но с эффектом растопляющей сферы на длительность его можно нивелировать, обеспечивая мощную защиту, если вы сумеете компенсировать эффект замедления, пока у вас достаточно зарядов флакона.

Мы также воспользовались возможностью и пересмотрели пассивные умения флаконов. Эффективность флакона теперь, в основном, можно найти в области древа Охотницы, также были добавлены новые пассивные умения.


У “Выдержанного флакона маны” больше нет штрафа на длительность, так что вам придется жать меньше кнопок, но при этом флакон будет восполнять гораздо меньше маны, чем прежде. Сейчас, когда использование флакона маны считается меньшей потерей силы, чем прежде, это свойство было скорректировано, чтобы предоставлять более подходящий уровень восстановления маны.

Свойство флаконов “адреналина” теперь дарует куда меньше скорости передвижения (6-8% увеличения скорости передвижения вместо 20-30%), уделяя больше внимания усилению эффекта ртутного флакона (с соответствующими затратами) вместо предоставления одного свойства, дарующего столько же скорости, сколько и сам флакон.

Значения суффиксов “железной кожи” и “рефлексов” также были уменьшены и даруют теперь 40-60% увеличения брони и уклонения (было 60-100%).

Ослабление состояний на игроках

Флаконы, снимающие состояния, теперь обеспечивают временный иммунитет к этим состояниям только если фактически их сняли. Таким образом, если вас подожгли, используйте флакон охлаждения, чтобы снять поджог и получить временный иммунитет. Теперь нельзя просто щёлкать по флакону заранее и иметь вечный иммунитет. Если вам нужна постоянная защита от состояний, вашему билду доступны другие опции. Учтите, что мы изменили общий баланс защиты от состояний, так что теперь нет отдельных опций, на голову превосходящих остальные.

Помимо изменений того, как свойства флаконов защищают от состояний, мы также переработали возможности ослабления состояний на игроках другими способами. Цель изменений состояла в том, что у персонажа не должно быть простого пути избежать каждого состояния малыми затратами. Вы должны сосредоточиться на избежании состояний, которые вам угрожают, и просто ослабить эффект состояний, с которыми вы можете справиться. Например, после изменений аквамариновый флакон ослабляет эффект заморозки, позволяя вам совершать действия будучи замороженным, вместо полного устранения состояния. Если вы максимизируете эффект флакона с помощью ремесла, он сможет ослабить заморозку так, что она практически не будет ощущаться.

Мы внесли ряд изменений в механики, защищающие от всех стихийных состояний разом. Многие умения Возвышения, позволявшие избегать всех состояний, теперь предоставляют частичную защиту от них или не предоставляют ее вовсе. Например, Налетчик теперь дарует 50% шанс избежать стихийных состояний в форме призрака вместо полного иммунитета. Это значит, что Налетчики не получают влегкую полного иммунитета к стихийным состояниям, но могут его достичь с небольшими вложениями в другие источники. Иерофант и Следопыт сохранят определенный уровень ослабления стихийных состояний, но у Инквизитора и Мага стихий этого уже не будет, так как мы подумали, что пассивные умения Восхождения, предоставляющие ослабление стихийных состояний (наряду с другими свойствами), были достаточно мощными и без него. Свойства снаряжения, ослабляющие все состояния, были также пересмотрены и ослаблены, поэтому для получения иммунитета ко всем состояниям сразу потребуется гораздо больше вложений в экипировку и пассивные умения, что делает более разумным сосредоточение на ослаблении конкретных, наиболее опасных для вашего билда состояний.

Мы хотим предоставить игрокам новые возможности для ослабления кровотечения, оскверненной крови и проклятий, учитывая, насколько распространены были флаконы для снятия кровотечений и проклятий. В результате мы добавили больше полезных свойств на древо для ослабления кровотечения, оскверненной крови и проклятий как в уже существующие значимые умения, так и в новую группу пассивных умений. Мы также внесли небольшие изменения в силы Пантеона. Улучшенная душа Ралакеш теперь дарует "На вас нельзя наложить Осквернённую кровь, если на вас действуют как минимум 5 зарядов Осквернённой крови", а улучшенная душа Югула теперь дарует "20% ослабление эффекта проклятий на вас" вместо старых бонусов.

Яды

Яды теперь наносят на 50% больше урона.

Нам не нравилось, что билды с ядами были привязаны к игре Убийцей из-за чрезвычайно сильных бонусов, связанных с ядами, и сильно полагались на уникальный флакон Почерк Коралито на высоких уровнях игры.

Мы уменьшили силу значимых пассивных умений Убийцы, чтобы они больше соответствовали тому типу увеличения урона, который обычно дает Восхождение. Ядовитый удар больше не дарует +30% к множителю постепенного урона для ядов, а максимальное увеличение длительности яда за каждый недавно наложенный вами эффект яда теперь равно 100%. Работа с ядом теперь дарует “Яд от критических ударов наносит на 25% больше урона (было 50%)”.


Уникальный флакон Почерк Коралито был переработан, чтобы более эффективно усиливать билды с ядами, основанными на нанесении критических ударов, вместо усиления просто всех билдов с ядами.


Значимое умение Следопыта “Мастер по токсинам” получило меньшее ослабление, заставляя яды, наложенные во время действия любого флакона, иметь 20% шанс нанести на 100% больше урона (было 30%), оставляя при этом механику распространения ядов.

В итоге, билды с ядами должны чувствовать себя намного лучше на ранних стадиях игры и теперь позволяют выбирать из более широкого списка доступных Восхождений, например, Оккультиста.

Билды с ядами также были повинны в том, что у них был особенно неинтересный набор камней поддержки, большинство из которых просто обеспечивали безальтернативно большой множитель урона от яда. Мы переработали камень поддержки Яд, который теперь называется Критический урон состояниями. Этот камень поддержки дарует множитель постепенного урона наносящим урон состояниям при нанесении критического удара и теперь может использоваться вместе с поджогами и кровотечением. Малый яд был переименован в Шанс отравить.

Обратите внимание, что это изменение также влияет и на монстров, так как в целом мы чувствовали, что яды, накладываемые монстрами, по сравнению с другими наносящими урон состояниями были не опасны. Тем не менее, мы снизили урон от яда для некоторых монстров, у которых уже были достаточно сильные яды, таких как Аль-Хезмин, Охотник, так что в целом урон не отличается от прежнего.

Пороги состояний

Теперь, когда урон игроков был уменьшен, мы пересмотрели наши расчеты порога состояний, чтобы компенсировать более низкий урон полностью усиленных умений. Теперь наложить более сильные не наносящие урон состояния на врагов намного проще меньшим уроном, особенно умениями с меньшим количеством усиливающих камней поддержки.

Мы также снизили порог состояний для особо сложных высокоуровневых схваток, чтобы вложения в охлаждение или шок в этих схватках окупились. Их порог теперь лишь немного выше, чем в схватках с обычными боссами карт. В качестве столь желанного улучшения качества жизни игроки теперь могут видеть эффект не наносящих урон стихийных состояний как на врагах, так и на себе, так что вы, наконец, сможете определить, насколько силен ваш шок на врагах, и, таким образом, узнать, какую пользу он вам дает. Это также применимо к вам и к положительному эффекту, даруемому камнем поддержки Злость.


Стоимость срабатывающих эффектов

При разработке умений для Path of Exile, расход умением маны – это механизм, позволяющий нам иметь важные, значимые эффекты. Сотворение крупных умений должно требовать больше маны. К сожалению, весь этот механизм сейчас обходится путём срабатывания умений, потому что при этом расход маны пропускается. По сути это значит, что мы не можем делать действительно мощные чары.

В 3.15 активация умений посредством камней поддержки будет требовать расхода маны. Более того, иногда расход окажется больше, чем если сотворять умение вручную. К счастью, это не так уж страшно для грамотно собранных персонажей. Отдельные камни поддержки, которые раньше не могли усиливать срабатывающие умения, наподобие Колдовского выброса, теперь могут это делать.

Билды, задействующие срабатывающие умения, являются одними из наиболее интересных персонажей в Path of Exile, и часто представляют собой наилучшую иллюстрацию того безумия, которое допускает наша система настройки персонажа. Мы уверены, что они и теперь ничуть не слабее, чем раньше, зато у нас стало больше свободы для создания будущих умений.


Как было сказано на трансляции, большинство срабатывающих умений теперь требуют маны. Это изменение было внесено, чтобы добавить дополнительные траты для билдов со срабатывающими умениями, так как они уже обходили различные ограничения, такие как время сотворения. Некоторые вызывающие срабатывание умения имеют бОльшую стоимость, чем остальные, например Сотворение чар при получении урона, которое до этого вообще ничего не стоило, кроме занимаемых гнезд.

Некоторые хорошие новости заключаются в том, что Архимаг теперь может усиливать срабатывающие умения, а Кровавая жатва теперь получает заряды крови при срабатывании. Чары, сработавшие от Мьёльнира или камня поддержки Сотворение чар при смерти, не потребуют от вас трат ресурсов.

Огненный рывок, Рывок и Дымовая мина

Как вы знаете, большую часть взаимодействия с монстрами можно фактически пропустить, если использовать чрезвычайно эффективное умение передвижения. И это нормально, если вы глубоко специализируетесь на данном умении, однако сейчас такой порядок вещей характерен для любого персонажа с Огненным рывком, Дымовой миной или Рывком безо всяких дальнейших вложений. Баланс данных умений был изменён для большего соответствия другим умениям передвижения. Это не огромные числовые ослабления, но, тем не менее, появится простор для улучшения данных умений путём специализации на них.

Много обновлений назад мы значительно улучшили некоторые умения Смещения со временем перезарядки, наиболее значимые из них – Огненный рывок, Дымовая мина и Рывок. Они обеспечивают огромную мобильность и скорость передвижения с небольшими издержками, поэтому мы снизили их значения, чтобы они больше соответствовали вложенным в них ресурсам.

Дымовая мина пострадала больше всего. Теперь она дает всего одну секунду прироста скорости. Прирост скорости равен 20% и повышается до 29%, так что он теперь не настолько значителен без каких-либо вложений. Размер облака дыма был увеличен. Время перезарядки теперь равно 5 секундам вместо 2,5, также умение больше не имеет повышение скорости перезарядки с уровнем камня. Крис на трансляции упоминал, что численные изменения этих умений не особо велики. Дымовая мина – исключение. Несмотря на это, умение по прежнему очень действенно в предоставлении игроку мобильности и вспомогательных преимуществ и до сих пор хорошо подходит для избегания урона и перемещения по области.

Время перезарядки Рывка теперь равно 2,5 секунды (было 2), повышение скорости перезарядки с уровнем камня теперь составляет 0-19% (было 0-57%).

Время перезарядки Огненного рывка теперь равно 3,5 секунды (было 3), повышение скорости перезарядки с уровнем камня теперь составляет 0-19% (0-47%). Время сотворения теперь равно 0,8 секунды (было 0,7), но умение по-прежнему игнорирует время сотворения, если не используется в быстрой последовательности.

Камень поддержки Второе дыхание был изменен и теперь имеет гораздо больший множитель расхода маны и штраф, а не повышение скорости перезарядки, так что теперь это больше ситуативный камень, а не камень поддержки, который вы всегда готовы использовать для умения, если есть свободное гнездо, и больше не повышает доступность упомянутых выше умений.


Колдовской выброс

Колдовской выброс теперь предоставляет повышение скорости регенерации маны вместо процентного восполнения маны в секунду и больше не дарует повышение скорости сотворения чар. Это значит, что теперь он предоставляет немного больше регенерации маны на низких уровнях перед тем, как вы начнете вкладываться в регенерацию маны, и лучше показывает себя с Ясностью ума, но не перемножается с повышениями регенерации маны на высоких уровнях.

Укрепление

Укрепление должно было быть естественным преимуществом при игре персонажем ближнего боя, а не основной защитной механикой, в которую нужно вкладываться. С течением времени мы ввели более высокие значения Укрепления и большое количество его источников, из-за чего оно могло практически полностью поглощать урон от ударов. Мы стремимся к тому, чтобы “на 40% меньше получаемого урона от ударов под действием Укрепления” было верхней планкой, достижимой с помощью существенных вложений, чтобы вы не могли полагаться только на Укрепление. Следовательно, все источники эффекта Укрепление были пересмотрены, почти все значительно ослаблены или заменены чем-то, что может суммироваться.

Множитель постепенного урона

Рассматривая источники множителя постепенного урона, можно сказать, что этот мощный бонус для умений с постепенным уроном получал непропорционально больше преимуществ от кластерных самоцветов, оттягивавших на себя внимание от остальных источников. Мы заменили все источники этой характеристики на не значимых пассивных умениях кластерных самоцветов обычным увеличением урона, чтобы они больше соответствовали другим средним кластерным самоцветам с надбавкой к урону, а также уменьшили значения или полностью заменили свойство на значимых умениях кластерных самоцветов.

Чтобы придать оружию большее влияние в подобных билдах, мы изменили тип свойства большого множителя постепенного урона на оружии с префикса на суффикс. Это сделает его достойным конкурентом для его естественного соперника – Множителя критического удара. Теперь вы сможете получить лучшее оружие с постепенным уроном, чем когда-либо прежде.


Завуалированные свойства

После переработки системы завуалированных предметов в 3.14.0 мы пересмотрели работу сферы скрытого хаоса и ремесла Эшлинг в убежищах Синдиката, чтобы сделать ремесло менее гарантированным в плане результата, поскольку завуалированные свойства могут стать очень мощным дополнением к предмету.

Завуалированные свойства больше не считаются свойствами ремесла, поэтому вы не сможете легко удалить их, если добавили неправильный тип свойства у Эшлинг во время ремесла. У этого изменения есть преимущество, так как теперь вы можете “блокировать” ненужные вам свойства, добавляя их на предмет прежде, чем раскрывать его. Ограничив выбор свойств, которые вы можете раскрыть, вы тем самым получите более высокий шанс раскрыть нужное свойство.

Верстак Эшлинг, который добавляет завуалированное свойство, теперь сначала удаляет одно случайное свойство, так что теперь его более рискованно использовать при создании высокоуровневого предмета, вместо очевидного последнего штриха благодаря его очень “устойчивому” набору свойств.

Сферы скрытого хаоса теперь нельзя использовать для получения нескольких завуалированных свойств на предмете. Раньше это было возможно за счет использования свойств мета-ремесла или расколотых свойств.

Свойства с двойными характеристиками теперь невозможно получить одновременно с другими свойствами, дарующими фиксированное значение характеристики того же типа, за исключением тех свойств, котрые даруют все характеристики. Нам не нравилось, что завуалированные свойства выглядели обязательными для получения максимального количества фиксированных характеристик определенного типа на предмете.

Другие изменения

Есть множество небольших изменений, о которых вы сможете прочитать в списке изменений. Вот несколько конкретных примеров, достойных краткого описания:

  • Отсчет времени перезарядки Фокуса больше не начинается, пока он активен, так как игроки могли поддерживать эффекты Фокуса почти постоянно, что давало огромное количество мощных преимуществ. Вы можете вкладываться в поддержание Фокуса, но вы не сможете поддерживать его постоянно. Это особенно важно, так как теперь это один из немногих источников свойства “Ваш шанс критического удара удачлив” от определенного свойства Фокуса.
  • Умение Мага стихий “Слуга стихий” больше не дарует увеличение урона за каждого призванного голема. Положительный эффект значимого умения Слуга стихий теперь дарует 100% усиление положительных эффектов, полученных от ваших големов, вместо усиления за каждого призванного голема. Этот путь Восхождения предоставлял слишком много преимуществ в атаке и защите по сравнению с другими эффектами Восхождения с большими вложениями, поэтому сейчас он больше сосредоточен на положительных эффектах, даруемых големами, а не на общих эффектах. Изменение положительного эффекта Слуги стихий делает Мага стихий менее зависимым от количества призванных големов и делает его более сильным в том случае, если игроки хотят использовать всего несколько големов вместо того, чтобы вкладываться в максимум големов за счет различных уникальных предметов.
  • Свойство Налетчика “Быстрое нападение” больше не дарует усиление эффекта Боевого ража. Путь Боевого ража был слишком простым выбором по сравнению с веткой зарядов ярости с более существенными вложениями. Мы также заменили скорость передвижения на малых пассивных умениях по пути к Форме призрака уроном от стихий, так как в древе этого класса Восхождения уже достаточно свойств скорости.
  • На самоцветах Бездны больше нельзя получить свойство, дарующее шанс получить Боевой раж при убийстве. Это свойство при небольших затратах предоставляло высокие значения скорости атаки, сотворения чар и передвижения и обесценивало все другие источники Боевого ража, и было слишком сильно для свойства на одном самоцвете.
  • Бросок призрачного щита на высоких уровнях практически всегда использовался вместе с его самоцветом Разделяй и Властвуй. Из-за этого мы изменили умение, чтобы его изначальное поведение было таким, как при использовании с самоцветом Разделяй и Властвуй. Умение выпускает снаряды каждый раз, когда наносит удар по цепи (делая его намного сильнее, чем раньше, с источниками дополнительных снарядов) и при этом имеет в запасе несколько ударов по цепи. Во время переработки умения мы внесли несколько изменений во все умения, которые наносят урон, основанный на защитных характеристиках щита, значительно повысив их урон. Эти умения больше не получают шанс критического удара за энергетический щит, так как эта механика использовалась очень редко. Вместо этого уникальный самоцвет Разделяй и Властвуй был переработан и теперь называется Бурлящая ярость. Бурлящая ярость предоставляет бонусы к шансу и множителю критического урона для умений Удар щитом, Бросок призрачного щита и Сокрушающий щит, в зависимости от энергетического щита на вашем щите, делая его хорошим выбором для билдов, которые используют щиты с базовым энергетическим щитом.
  • Следующие механики были ослаблены просто потому, что они были слишком сильны: у Огненного взрыва был уменьшен урон и немного увеличено время перезарядки. Техника пустой длани теперь дарует на 40% больше скорости атаки (было 60%). Урон Сотрясения ваал был скорректирован, порог оглушения врагов теперь просто снижен вместо гарантированного оглушения. Область действия Взрыва клинков была уменьшена, а само умение больше не обескураживает при нанесении удара, но множитель области с Вихрем клинков был увеличен.
  • Мы изменили все существующие уникальные предметы для безоружного боя и соответствующие свойства так, чтобы они работали именно с умениями ближнего боя. Новое умение Взрывная смесь рассчитано на использование без каких-либо из этих предметов, поэтому Мордобои, Кулак Дориани, Проклятие Ригвальда, Техника пустой длани и Боевое искусство были изменены.

Усиление непопулярных умений

Помимо вышеупомянутого усиления почти всех умений ближнего боя, нескольких умений луков и ловушек, мы внесли численные улучшения в ряд умений, которые не были так популярны, как их аналоги:

  • Как всегда, мы усилили Огненный шторм. Теперь он наносит на 20% больше урона на 20 уровне камня, а его первое попадание наносит на 325% больше урона (было на 250% больше урона).
  • Частота ударов Ловушки шпиля молний теперь зависит от скорости броска ловушки, а не от скорости сотворения чар. Ловушка шпиля молний теперь наносит на 25% больше урона на всех уровнях камня.
  • Сейсмическая ловушка теперь наносит на 40% больше урона на всех уровнях камня. Радиус малых взрывов ловушки теперь равен 9 (было 7, то есть на 28% больше радиуса). Радиус больших взрывов ловушки теперь равен 18 (было 12, то есть на 50% больше радиуса). Частота выпускания волн Сейсмической ловушки теперь зависит от скорости броска ловушки, а не от скорости сотворения чар.
  • Скорость вращения Ловушки-огнемета больше не зависит от скорости сотворения чар. Она больше не может быть изменена.
  • Кольцо Кольца молний больше не наносит на 50% меньше урона. Теперь оно наносит полный урон, так что враги внутри кольца получают урон в двойном объеме.
  • Взрывная стрела теперь наносят на 5% больше урона от ударов и состояний за каждую Взрывную стрелу на цели (было 3%).
  • Артиллерийская баллиста теперь наносит примерно на 10% больше урона на всех уровнях камня.
  • Ледяной шторм (даруемый уникальным посохом Шепчущий лёд) теперь наносит от 3 до 5 базового урона от холода за каждые 10 интеллекта (было от 2 до 5 базового урона от холода за каждые 10 интеллекта).
  • Радиус Обмена телами теперь равен 14 (было 10), но умение теперь имеет только на 200% больше области действия при поглощении трупа. Это значит, что радиус будет равен 24 (было 20), что все равно выше.
  • Искра наносит больше базового урона, но прирост ее урона замедлен. В результате умение наносит примерно на 40% больше урона на 1 уровне камня, на 10% больше урона на 20 уровне камня, и дальше – меньше (оно наносит меньше урона, чем прежде, на 40 уровне камня, но больше или столько же на всех остальных уровнях).
  • Очередь теперь наносит 47% базового урона от атак на 1 уровне камня (было 40%) и 54,6% базового урона от атак на 20 уровне камня (было 47,6%). Это примерно на 17% больше урона на 1 уровне камня и на 15% больше урона на 20 уровне камня.
  • Радиус Грозового взрыва теперь быстрее увеличивается с уровнем, вплоть до +4 радиуса на 20 уровне камня (было +2).
  • Базовый урон Разрыва души был увеличен, а прирост его урона немного уменьшен, в результате чего умение наносит на 20% больше урона на 1 уровне камня и на 10% больше урона на 20 уровне камня (меньше на более высоких уровнях). Умение никогда не будет наносить меньше урона, чем прежде (даже на 40 уровне камня).
  • Прирост урона Призыва бури был увеличен и умение теперь наносит примерно на 25% больше урона на 20 уровне камня (и больше на более высоких уровнях)
  • Сильные импульсы Побегов молний теперь наносят на 100% больше урона (было на 50% больше).
  • Стрела молнии больше не имеет усиление эффекта шока. В результате этого значение свойства “Накладывает на врагов шок такой силы, как если бы по ним нанесли на х% больше урона” было увеличено до 290% на 20 уровне камня (без изменений на 1 уровне камня). Стрела молнии теперь также наносит 130% базового урона от атак на 1 уровне камня (было 110%) и 154% базового урона от атак на 20 уровне камня (было 134%). Это примерно 18% увеличение урона на 1 уровне камня и 14% увеличение урона на 20 уровне камня.
  • Прирост урона Ползучей магмы за уровень был увеличен и теперь умение наносит примерно на 20% больше урона на 20 уровне камня (и больше на более высоких уровнях).
  • Количество урона от холода за заряд ярости, наносимого Разрядом, было увеличено до уровня урона от огня за заряд выносливости. Теперь умение наносит примерно на 22% больше урона от холода. Минимальный урон от молнии за заряд энергии был увеличен, а максимальный – уменьшен. В итоге средний урон стал таким же, как у других стихий, но при этом наносится примерно на 5% меньше урона от молнии за заряд энергии.
  • Скорость атаки Расколотой стрелы теперь равна 110% от базовой (было 100%).
  • Пламенный взрыв теперь наносит на 130% больше урона за каждую стадию (было на 110% больше)
  • Пламенный взрыв ваал теперь наносит на 140% больше урона за каждую стадию (было на 120% больше)

В списке изменений можно будет найти множество других мелких изменений, большая часть которых не требуют пояснения.

На этом мы завершаем наше обращение о балансе. Как вы понимаете, в результате механических изменений, влияющих на всех игроков, ощущения от игры сильно изменятся, поэтому мы будем очень внимательно следить за отзывами!

Обновления:
  • Исправлено примечание о Сейсмической ловушке: “больше радиуса” вместо “большей области действия”.
  • Исправлены значения радиуса Обмена телами с “42 (было 40)” на “24 (было 20)”.
Сообщение 
Grinding Gear Games
чо тут происходит?
мой крафт сервис: https://ru.pathofexile.com/forum/view-thread/2543329
my craft service: https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/2797327
ммм Сегодня у меня ничего нет, так что Чай с жасмином
Я няшная девочка худенькая, бледная, не очень высокая, девственная, нецелованная, с тонкими ручками, небольшими ступнями, синяками под глазами, растрёпанными волосами, не выхожу из дому и говорю на разные темы.
Готова помурчать в дискорде, пишите ниже контактные данные, будем вместе проходить карты.
Спасибо ггг за нерф всего, ждал очень давно.
Последняя редакция: LoliTrader. Время: 20 июля 2021 г., 15:27:45
Усложняйте игру дальше, я доволен максимально
Последняя редакция: MadNexus. Время: 19 июля 2021 г., 19:43:33
спасибо
Expedition Master Craft Service Expedition My IGN TreeOfDead
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/2037371 Vouch
Expedition Masters Crafting All Service all crafts mods
Expedition SC Master Craft Service Expedition SC in ESC craft!
Master Crafting Service Expedition ESC craft PM: TreeOfDead
Антон прости, Крис насрал в закатки (((((((((((
Последняя редакция: VeslyS. Время: 19 июля 2021 г., 19:22:49
надеюсь не сгорю к концу прочтения

upd:
У меня скорее недоумение от вашей логики, чем злость.
Я не хочу играть в замедленную игру уровня лостарк или дьябло, я именно пое предпочитаю из-за быстрого геймплея и кучи эффектных взрывов. Надеюсь ошибаюсь и на деле мало что изменится.
С нарисованной шкалой экспоненциального роста урона категорически не согласен, людей за дураков что ли держите? Если даже она верна, то что на счет такого же роста хп у мобов? Срезая урон игрокам, почему бы и хп не откатить у мобов?

Но б-г с нерфами.. а играть в это зачем?

Рассказывая о каких-то вызовах вы что имеете ввиду? Убить босса, на которого уже черт знает сколько раз ходил теперь с чутка ослабленным билдом? А зачем? Чтобы что?
А новые боссы? Уник за алхимку? Надеюсь их убийство даст какой-то крутой крафт..
Каких-то новых механик для взаимодействия с мобами я что-то уже давно не вижу. Да и само поведение мобов неинтересно, примитивно что ли.
Крафт система действительно стала очень дорогой, особенно если хочешь поиграть непопулярным скиллом. И не хочется вкладываться скорее не сама дороговизна, а перспектива вообще что-то получить как результат. Всю лигу слемил ессенции в оружку и так ничего не скрафтил, пришлось покупать готовое.
Раздражает же ваш подход к уникам, убивается сама радость от момента когда дропается уникальный предмет, т.к. 99% их неюзабельный мусор.
А для уменьшения порога вхождения вы вообще ничего не делаете, вам не нужны новые игроки?

Не хотел говорить, но кажется, что для пое ничего серьёзно не поменяется, пока не поменяются управленцы, действительно интересующиеся развитием своей игры, а не карточками мтг.

Лигу не скипаю из-за такой ерунды, продолжаю поддерживать с надеждой на лучшее. Удачи.
[Removed by Support]
Последняя редакция: TauOrigin. Время: 19 июля 2021 г., 20:54:30
Arc Надеюсь бафнули :D
класс

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация