За последние пару недель Крис Уилсон дал коммьюнити два интервью, чтобы обсудить Path of Exile, и хотя мы рекомендуем просмотреть их полностью для понимания контекста, мы хотим отдельно выделить несколько ключевых моментов, о которых шла речь.

Если вы ещё этого не сделали, вы можете посмотреть интервью Baeclast с TarkeCat, RaizQT, Octavian0, ZiggyDLive и Nugiyen здесь, а интервью Zizaran и Mathil здесь. Ближе к концу недели Крис также появится в другом подкасте, который пройдет на канале Ghazzy здесь вместе со стримерами сообщества Grimro и Crouching_Tuna. Присоединяйтесь 1 сентября в 23:00 по московскому времени. Мы подготовили отсчёт для вас здесь.

Игровой баланс

Одна из самых острых тем, которые обсуждались на Baeclast, – это то, чего игрокам следует ожидать в плане будущих ослаблений, и увидим ли мы продолжение масштабных ослаблений, как в 3.15. Хоть мы намерены и дальше усложнять кампанию (со второго по десятый Акты), у нас не запланировано никаких других масштабных ослаблений с точки зрения игровых систем и силы игроков, впрочем, вам стоит ожидать обычной череды усилений и ослаблений определённых умений.

В 3.16 мы планируем ещё больше ослабить Укрепление, чтобы привести его в соответствие с запланированным использованием в качестве защитного инструмента для персонажей ближнего боя. Тем не менее, в ходе обсуждения мы отметили, что многие игроки были обеспокоены тем, какие варианты защиты будут доступны для персонажей, самостоятельно сотворяющих чары. Нам пока нечего рассказать по этому поводу, но мы учли все отзывы и будем решать эту проблему в преддверии предстоящего ослабления Укрепления. Обратите внимание, что скорее всего мы также некоторым образом затронем ауработов. Мы знаем, что это предмет горячих дискуссий в сообществе.

Мы также выясняем, сможем ли мы объявлять о будущих изменениях баланса раньше, чем обычно, в идеале – перед прямой трансляцией анонса дополнения, чтобы игроки могли заранее оставить свои отзывы, тогда у нас будет достаточно времени для принятия мер.

Мы недовольны тем, как в 3.15 себя показали некоторые ослабления. В начале лиги Экспедиция мы уже вернули часть ослаблений маны, но продолжаем следить за ситуацией.

Переработав флаконы, мы согласились с мнением игроков о том, что ощущается недостаток доступных защитных инструментов и источников ослабления эффектов состояний, чтобы было легче преодолевать тяготы Path of Exile. Пока мы не планируем что-либо анонсировать, но мы пересмотрим варианты защиты, доступные игрокам, и способы сделать их более доступными.

Состояния

Мы обсудили некоторые из возможных улучшений, которые мы можем внести в источники ослабления эффектов состояний для игроков. Обратите внимание, что это не окончательные планы, а скорее идеи, которыми мы хотим с вами поделиться, чтобы дать вам представление о наших текущих мыслях.

  • Добавить умениям больше ослабления или избежания эффектов состояний. Например, добавить ослабление эффектов соответствующих состояний аурам Спасение от огня, Спасение от холода и Спасение от молний, а также более серьезный источник Спасению от стихий.
  • Добавить более мощное ослабление для различных отрицательных эффектов в Пантеон, в идеале по одному для каждого состояния или иммунитета. Для таких состояний, как поджог или яд, это будет существенное ослабление эффекта вместо иммунитета.
  • Добавить новые группы умений на древо пассивных умений для ослабления яда и кровотечения.
  • Добавить ослабление кровотечения Стальной коже и, возможно, изменить Костяную броню у класса Восхождения Некромант.
  • Добавить ослабление поджога Расплавленному панцирю.
  • Добавить новые собственные свойства осквернения на различные предметы, в основном на самоцветы, для ослабления эффектов состояний.
  • Изменить освящённую землю, чтобы она даровала 50% ослабление эффектов проклятий тем, на кого действует положительный эффект, переместив при этом группу пассивных умений с ослаблением эффекта проклятий ближе к центру для большей доступности.
  • Добавить в основной список свойств дополнительные свойства самоцветов, позволяющие ослаблять эффекты состояний.
  • Пересмотреть существующие свойства избежания и ослабления эффектов состояний, чтобы убедиться, что они соответствуют текущей версии игры. Например, у свойств самоцветов Бездны увеличить шанс избежать состояния с 20% до примерно 35%.
  • Пересмотреть доступные ремесленные рецепты ослабления эффектов состояний и обеспечить достаточное количество рецептов, особенно на более низких уровнях.
  • Сделать свойство щита “Избегание эффектов состояний” доступным для всех типов щитов.
  • Добавить ремесленные рецепты для свойств: “не может получить шок”, “не может быть охлаждён”, “не может быть подожжён”, “не может быть отравлен”, “передвижение во время кровотечения не приводит к получению дополнительного урона”, “не может быть заморожен”.

Флаконы

Хотя мы и довольны тем, как вливающие сферы помогли игрокам перестать точно подгадывать время использования определённых флаконов, нам в целом не нравятся результаты других изменений переработки флаконов в 3.15. Частично это связано с затруднением доступа игроков к защитным механикам и ослаблению эффектов состояний, как мы писали выше. Есть также и другие вещи, которые мы хотели бы улучшить в системе флаконов.

Мы понимаем, что есть разница между необходимостью использовать флаконы заблаговременно и по факту. Как следствие, мы планируем пересмотреть все свойства на флаконах и создать два списка, в которых свойства будут разделены по типу использования – упреждающее и постфактум. Флаконы здоровья и маны получат свойства из списка “ответных мер”, а особые флаконы – из списка “упреждающих мер”. Некоторые свойства, если это будет уместно, будут доступны в обоих списках.

Также мы планируем создать градации для свойств флаконов, чтобы их можно было усилить для игры на высоких уровнях, как другие свойства предметов. Это должно восстановить часть силы, которая ранее была доступна с помощью флаконов, избегая при этом их чрезмерной мощности на раннем/среднем этапе игры.

Мы также рассматриваем возможность добавления ремесленных рецептов для суффиксов флаконов через верстак Елены. Мы пересмотрим свойства на поясах на предмет возможностей улучшения флаконов в дополнение к усилению или иному изменению уникальных самоцветов, получаемых за выполнение заданий. Мы также пересмотрим уникальные предметы, ориентированные на флаконы, чтобы проверить, есть ли какие-либо возможные решения, которые можно сделать доступными для игроков таким образом. Например, теоретически мы можем создать уникальный предмет со свойством “Ваши флаконы всегда активны”.

Кроме того, мы планируем максимально усилить эффект растопляющих сфер, а также продолжим пересмотр уникальных флаконов. Принимая во внимание отзывы, которые мы услышали во время подкаста, мы также рассмотрим и обсудим возможные улучшения получения зарядов флаконов, не влияющие на скорость зачистки карт в игре.

В ближайшие недели мы также опубликуем новость, в которой будут объявлены наши итоговые планы по улучшению флаконов, чтобы мы могли заранее собрать отзывы сообщества перед запуском 3.16.

Предметы

Одна из проблем, с которой мы сейчас сталкиваемся в Path of Exile, заключается в том, что по большей части игроки больше не находят подходящее улучшение для своей экипировки, проверяя выпадающие на землю предметы. Мы очень хотим решить эту проблему, но так, чтобы решение не привело в итоге к значительным ослаблениям. Мы хотели бы существенно сократить количество выпадающих вещей, чтобы такие понятия, как радиус подбора предметов, меньше влияли на игру, поскольку на земле будет меньше надписей, конкурирующих за ваше внимание.

Мы объявили о некоторых улучшениях в ремесле. Например, перенос рецептов из таких мест, как Спуск и Бледный совет, и возможность получить их в основном контенте Path of Exile. Мы также планируем улучшить завуалированные свойства, чтобы они сразу открывали все уровни после раскрытия, вместо необходимости повышать их уровень. Однако учтите, что более продвинутые завуалированные свойства всё также могут требовать многократного раскрытия.

Что касается наиболее редких и ценных предметов, выпадающих с определённых боссов, то был поднят вопрос, что такие предметы, как Немилость Атзири, недостаточно сильны, чтобы быть хорошей наградой за конкретного босса, с которого они выпадают. Мы обсудили возможность их пересмотра и изменение мест выпадения. Мы также пообещали посмотреть на результаты изменений в 3.14, из-за которых различные предметы лиг были перенесены в общий список выпадающих предметов, и решить, стоит ли некоторые из них снова привязать к определённым боссам. Мы слышали отзывы о том, что игроки хотят иметь больше возможностей для целенаправленной добычи некоторых предметов, чем есть сейчас.

Игроки также сказали, что были бы признательны за улучшения торгового сайта (или отдельной системы аукциона) для упрощения торговли большим количеством предметов определённого вида, таких как валюта и карты. Мы также обсудили необходимость оповещения при смене областей выпадения гадальных карт, чтобы игроки не тратили своё время на зачистку областей, которые раньше могли, но больше не могут дать искомый предмет.

Крис также рассказал о внутри-студийном игровом режиме с упором на крайнюю нехватку предметов, в который он играл вместе с другими основателями. Стоит отметить, что обсуждение этого “сложного режима” было направлено на предоставление контекста для того, как мы исследуем потенциальные изменения в системе предметов в относительно чистой “песочнице”. Мы опубликуем подробности о “сложном режиме” в отдельной новости в ближайшие недели, если решим, что это то, о чем мы хотим рассказать публично.

Опасный контент

В преддверии первого подкаста Baeclast многие члены сообщества собрались решить, какие темы будут наиболее актуальны для обсуждения с Крисом. Одной из главных тем было то, что некоторые игроки очень хотят получить более сложный высокоуровневый контент.

У нас есть кое-какие идеи для опасного контента, над которыми мы работаем (по сути, “убер-версии” существующих высокоуровневых схваток). Вот, например, некоторые из них, которые мы рассматривали для 3.16:

  • Увеличить шанс выпадения сфер Делириума и повысить прибыльность карт, на которые было использовано 5 сфер Делириума. Также мы хотим повысить прибыльность карт с 4/3/2/1 сферами Делириума, но в меньшей степени.
  • Возможно, добавить дополнительных 5-10 волн в конце Симулякра.
  • Сделать Спуск намного более прибыльным на гораздо меньшей глубине. Так, что на глубине 1000-1500 он станет, в более значимом смысле, намного более полезным, но и гораздо более сложным, чем сейчас. Обратной стороной этого является то, что изменятся ожидания игроков с точки зрения достижений в рейтинге по сравнению с прошлыми лигами. Скорее всего, игрокам не удастся достичь той глубины, на которую они когда-то были способны. Положительным моментом является то, что Спуск должен стать интереснее более широкой группе игроков и, в целом, более полезным для игроков, которые с ним взаимодействуют. Мы бы также улучшили механику “догоняющего” Спуска, чтобы, если вы дойдёте до карт 16 уровня вне азуритовой шахты, вы смогли начать с большей глубины, чем раньше.
  • Рассмотреть возможность создания убер-Владений вневременной войны.
  • Нам интересно, как выглядели бы убер-заражённые карты.
  • Когда он в конечном итоге вернётся в игру, позволить игрокам проходить больше 10 волн в Ультиматуме, чтобы люди могли продвигаться дальше, но на безумной сложности. Это будет сопровождаться полным изменением монстров Ультиматума вместе с переделкой всех его модификаторов.
  • Добавить новые уровни камней Разлома.

Мы постараемся добавить некоторые из перечисленных вещей в 3.16, но часть этих идей могут быть реализованы позже или переработаны, прежде чем они будут представлены в игре.

Высокоуровневый контент

Наше январское дополнение 3.17 включает в себя полную переработку Атласа миров и высокоуровневых механик Path of Exile. Мы учитываем отзывы игроков при разработке наших новых систем Атласа и сражений с основными высокоуровневыми боссами.

Между тем, мы знаем, что игроки считают, что текущее открытие Атласа занимает слишком много времени, и мы обсуждали, какие быстрые изменения мы могли бы внести, чтобы улучшить ситуацию в 3.16.

В 3.16 мы планируем сократить количество регионов в Атласе с восьми до четырёх. Это значит, что игрокам теперь необходимо победить только 16 Завоевателей вместо 32. Для закрытия Атласа потребуется 100 карт вместо 160. В будущем в каждом дополнении мы будем тасовать участвующие в Атласе карты, как делаем это со свойствами Заны. Мы будем иметь в виду, что каждое дополнение должно включать в себя множество различных видов карт (в том числе и наиболее популярных среди игроков) В бонусы Атласа будут внесены различные корректировки, чтобы вы по-прежнему получали правильное общее количество уровней Пробуждения и общий бонус за завершение Атласа несмотря на то, что для достижения этого вы прошли меньше контента, чем раньше.

Для этого нам потребуется скорректировать работу пассивных умений Атласа. Пока у нас нет в планах конкретных объявлений, но мы сообщим вам, как только будем готовы.

Осколки

Было много обсуждений относительно осколков, особенно из-за дополнительных щелчков мыши, которые приходится делать ради их подбора. Крис подтвердил, что мы услышали эти отзывы и не планируем вводить рядовые осколки в будущих лигах. Они должны быть ценными и представлять собой захватывающую добычу, на которую стоит потратить время.

А пока у нас запланированы некоторые улучшения осколков. Где возможно, мы будем объединять падающие осколки, например в Легионе и Разломе. В случаях с отложенным выпадением добычи, как в Ультиматуме или Вмешательстве, мы будем объединять все объединяемые предметы и делить стопки между членами группы.

Также мы пересмотрим наименее ценные предметы, занимающие одну ячейку в инвентаре, например свитки мудрости или сферы превращения, и сделаем так, что они будут падать реже, но бо́льшими стопками. Например, на картах вы можете встречать свитки мудрости в 5 раз реже, но средний размер выпадающей стопки будет равен 5 или около того. Это также может означать, что, например, в Разломе вместо нескольких осколков вы будете получать бо́льшую их стопку каждые несколько Разломов. В конечном итоге количество получаемых осколков не изменится, но для их поднятия вам потребуется совершать меньше щелчков мышью.

Кроме того, когда Экспедиция в конечном итоге станет частью основной игры, мы будем очень осторожны с её артефактами, помня о необходимых щелчках мышью.

Интерфейс и управление

Было отмечено, что Path of Exile имеет другой пользовательский интерфейс на консольных платформах (поскольку в них играют с помощью игрового контроллера, а не мыши/клавиатуры), и был задан вопрос о том, можно ли сделать его доступным для пользователей ПК. Мы работаем над добавлением поддержки контроллеров на ПК, а также над поддержкой мыши для консолей. Мы сообщим вам, как всё будет готово.

Также мы заметили большое количество запросов по улучшению поддержки людей с цветовой слепотой. После подкаста мы разработали план по улучшению отличимости гнёзд и скоро поделимся им с вами. Мы также пообщались с многими игроками с цветовой слепотой и экспертами по специальным возможностям, написавшими нам, и мы признательны за их отзывы.

Path of Exile 2

Во время подкаста был задан вопрос, планируем ли мы выпустить Path of Exile 2 до 2024 года. Наш ответ был положительным. Мы также нанимаем художников мирового класса по окружению для Path of Exile 2. Если вы заинтересованы в сотрудничестве, напишите нам по адресу hr@grindinggear.com!

Path of Exile: Royale

Один из отзывов, полученных во время подкаста, заключался в том, что игроки хотели бы иметь возможность стоять в очереди на партию Royale, играя в основную игру. Это было бы очень круто, но для воплощения этого в жизнь требуется серьёзное изменение архитектуры сервера, потому что вы будете стоять в очереди не тем персонажем, которым сейчас играете. У нас есть несколько идей, как этого добиться, и мы будем держать вас в курсе, если что-то будет получаться.

Серверы в Южной Африке

Многие игроки просят шлюз в Южной Африке. После того, как это было упомянуто в подкасте, мы провели несколько тестов, чтобы проверить доступные датацентры-кандидаты. Мы опубликуем дополнительную информацию, как только разработаем план.

В завершение:

Мы будем обсуждать вышеупомянутые детали в будущих анонсах, когда они будут утверждены. В 3.16 у нас есть ещё много чего, над чем мы работаем. Нам очень понравилось делать эти подкасты с сообществом и мы надеемся продолжить делать их и дальше. Они действительно помогли в общении и обсуждении сложных тем.
Сообщение 
Grinding Gear Games
Так так так, ребятки, пог чамп
так так так ребятки погчамперс!!!)))
А шо там с русской озвучкой))))0))
Панимаю...
А куда коменты пропадfют людей которые написали недовольный комент?:D
Вечное ожидание: Оптимизации, аукциона, надежды на светлое будущее.
https://vk.com/pathtoexalted - наш паблик.
https://www.youtube.com/channel/UCae990oB6xIPPffoCUuRH4Q - Ютуб
https://ru.pathofexile.com/forum/view-thread/2617577 - Программа для лут-фильтров.
Последняя редакция: Rauyn. Время: 29 авг. 2021 г., 19:53:12
"
Rauyn написал:
А куда коменты пропадfют людей которые написали недовольный комент?:D

Удаляют.... будто что то изменится... Люди высказывают своё мнение а модеры всё удаляют.(от удаления коментов в пое онлайн не прибавится)
Последняя редакция: ifilthi. Время: 29 авг. 2021 г., 19:55:30
"
ifilthi написал:
"
Rauyn написал:
А куда коменты пропадfют людей которые написали недовольный комент?:D

Удаляют.... будто что то изменится... Люди высказывают своё мнение а модеры всё удаляют.(от удаления коментов в пое онлайн не прибавится)


До слёз)) Новый уровень
Вечное ожидание: Оптимизации, аукциона, надежды на светлое будущее.
https://vk.com/pathtoexalted - наш паблик.
https://www.youtube.com/channel/UCae990oB6xIPPffoCUuRH4Q - Ютуб
https://ru.pathofexile.com/forum/view-thread/2617577 - Программа для лут-фильтров.
Новый уровень пробития дна)) Так же новые сказки от лысого...
Круто, счас бы по дереву собирать всё то что раньше давали фалски. Ух как интересно.

Так и не понял зачем играть следующую лигу. Между игроками и разработчиком огромная яма в понимании того что должна представлять из себя игра.

Обидно, что нынешнюю лигу просто бросили. Что стоит вернуть удовольствие откатом уже официально признанных некорректных изменений?
[Removed by Support]
Последняя редакция: TauOrigin. Время: 29 авг. 2021 г., 20:20:47
СЕРВЕР В ЮЖНОЙ АФРИКЕ МУХАХАХАХАХ

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация