Что случилось с предметамиВ Озере Каландры было внесено несколько изменений баланса, о которых не было должным образом сообщено до запуска. Спустя неделю исправлений согласно отзывам игроков, мы написали эту статью, чтобы объяснить, чего мы хотели добиться, что пошло не так, как мы это исправили, и чтобы обнадёжить вас насчёт того, в каком направлении мы намерены двигаться в дальнейшем.У ситуации есть некоторая предыстория. Я хочу начать с объяснения трёх постулатов, направлявших наши недавние решения: Постулат Первый: Механизмы вознаграждения должны правильно масштабироваться от прибавок к количеству и качеству предметовПоследние несколько лет мы пользуемся тем, что между собой называем шаблонами предметов, для управления выпадением предметов в лиге. Это когда монстр (часто со значком награды над головой) роняет предмет определённого типа, будучи убитым. Но Path of Exile – игра о добровольном повышении сложности в обмен на большие награды. Вы можете менять свойства карт на более сложные или добавлять к ним секстанты. Вы можете играть в составе группы. Вы можете вызывать дополнительный суммирующийся контент лиги наподобие Делириума. Всё это делает игру труднее в обмен на большие и лучшие награды. Большего и лучшего мы добиваемся посредством прибавок к количеству и редкости предметов. Количество означает, что вы непосредственно находите больше предметов, а редкость – что у них более высокий шанс быть улучшенными до волшебных, редких или уникальных. Шаблоны предметов игнорировали прибавки к количеству и редкости. Шаблон “уронить четыре редких самоцвета” просто делал именно то, что сказано, вне зависимости от того, насколько вы увеличили сложность. Начиная с дополнения 3.19, мы пытаемся добиться того, чтобы системы наград масштабировались согласно прибавкам к количеству и редкости предметов у игрока. Вот почему система преобразования наград у высокоуровневых монстров Возмездия столь сильна. Любые надбавки от дополнительной сложности будут влиять на награды, выпадающие из редкого монстра. Дополнительное количество предметов заставляет их ронять больше преобразуемых предметов, а дополнительная редкость заставляет эти предметы улучшаться, что также влияет и на преобразованный предмет. Например, если вы улучшаете редкий предмет до уникального предмета и он затем преобразуется в валюту, то он выпадет в виде божественной сферы, сферы возвышения или сферы отмены. Мы стараемся добиться, чтобы впредь, как можно в большей степени, системы наград масштабировались согласно прибавкам, которые вы получаете, играя в сложный контент. Постулат Второй: Игроки должны сталкиваться с меньшим количеством редких монстров одновременно, но они должны быть более сложными и приносить больше наградВ бою с большим числом редких монстров на экране вы не можете отследить, какие у них свойства, какие умения они используют, а иногда даже тип монстра. Требуется уделять внимание слишком многим вещам, вокруг слишком много шума, а экран перегружен деталями. Вы не можете использовать адекватную тактику, а вместо этого приходится скакать из стороны в сторону или просто быть настолько сильным, что остальное неважно. Меньшее количество более сложных редких монстров помогает вам следить за происходящим, оценивать ситуацию и действовать соответственно. Это даёт вам возможность применять контрмеры и делает ваше умение играть значимым (вместо того, чтобы полагаться на одну лишь силу персонажа). Кроме того, это освобождает экран и очень способствует производительности. Награды должны быть выставлены соответственно повышенной сложности редких монстров. Постулат Третий: Между контентом основной игры и контентом лиги не должно быть большого разрыва в сложности и наградахДобавляемые в лигах монстры убиваются с бо́льшим трудом и роняют лучшие предметы, чем обычные монстры в основной игре. Когда лиги переходят в основу игры, их свойства сохраняются и создают два разряда контента, один из которых приносит гораздо больше наград, чем другой. Нас устраивает, что контент лиги сложнее базовой игры и, как следствие, даёт больше наград. Но разница в наградах должна быть примерно двукратной. Если разрыв будет больше, то будет менее эффективно убивать обычных монстров, а игроку будет выгоднее тратить всё своё время на повторение одной и той же небольшой части контента. Приняв эти постулаты, давайте посмотрим на некоторые изменения, которые мы внесли в 3.19, и затем определим, что пошло не так и что мы предпринимаем для исправления этого в будущем. Изменение баланса в Озере Каландры: нормализация редких монстровБольшая часть контента лиг порождала слишком много редких монстров по сравнению с остальной игрой. Согласно Второму постулату, и общим жалобам игроков на чрезмерное количество трудных монстров Возмездия в некоторых сражениях, мы пересмотрели большую часть контента лиг в Path of Exile с целью сделать частоту появления редких монстров равномерной. Одновременно было необходимо внести три изменения: 1. Добавить интересные награды в некоторые свойства Возмездия, которые масштабируются в зависимости от редкости/количества предметов (Постулат Первый) и приносят очень ценные находки, если сочетать их в правильных комбинациях, даря яркие и запоминающиеся впечатления, когда падают ценные награды. 2. Отрегулировать среднее число свойств Возмездия на редких монстрах, чтобы увеличить сложность, оправдать большие награды и создать больше интересных случайных столкновений, разнообразящих игровой процесс. 3. Заново сбалансировать свойства Возмездия с учётом того факта, что редкие монстры теперь чаще обладают несколькими свойствами. Этот шаг не был предпринят до тех пор, пока не поступили отзывы уже после запуска. В своё время мы не посчитали его необходимым, и потребовался широкий отклик игроков, прежде чем мы на это пошли. Это была ошибка и нам не следовало проявлять такое упрямство. Изменение баланса в Озере Каландры: нормализация редкости и количества предметов у монстровКак описано выше, различные ценные свойства Возмездия преобразуют выпадающие предметы таким образом, который получает непосредственное преимущество от прибавок к редкости и количеству предметов. Когда мы это балансировали и тестировали, нас удивляло, почему отдельно взятые монстры из лиг приносят значительно больше предметов, чем обычные монстры. Оказалось, что это связано с прибавками к редкости и количеству предметов у монстров, некогда добавленными для того, чтобы лиги ощущались выгодными. В сочетании с новой системой преобразования выпадающих предметов эти надбавки росли экспоненциально и давали чрезмерно много наград. Согласно Третьему постулату, мы сбалансировали монстров из лиг так, чтобы они были вдвое ценнее обычных монстров и не имели данных прибавок. Для ясности, прибавки были неравномерными и выбранными произвольно. Для примера, жёлтые звери давали больше предметов, чем красные. У монстров Вмешательства не было никакого увеличения количества, а только повышение редкости выпадающих предметов, но у монстров Жатвы было и то и другое. Это изменение не было упомянуто в списке изменений. Тут мы подходим к Иномирью. Оно было не иначе как сломано в плане наращивания “жира” на картах, иногда порождая более 200 уникальных монстров на карте. Количество предметов, получаемых из Иномирья, было просто абсурдным. Это ненормально, чтобы пятнадцать тысяч уникальных предметов падало на одной карте. Новая версия более трезвая (позволяет встретить не более одного уникального босса Иномирья на карте), что, по правде говоря, громадное ослабление. Но оно сделано намеренно, и на прямой трансляции мы упомянули, что Иномирье переделано, описав подробности в списке изменений. Хотя мы убрали возможность экстремально усиливать карты, мы добавили в Иномирье отдельную награду: порочную валюту. Что пошло не такМы не упомянули изменение баланса редкости/количества предметов у монстров лиг. Это был недосмотр, вызванный человеческим фактором, но именно поэтому я и вычитываю список изменений. К сожалению, в связи со следующим пунктом, этот момент не был обнаружен во время моей вычитки. Я… не вполне осознавал величину изменения. Мне упомянули о нём вскользь (что мы убираем прибавки к монстрам лиги и заменяем их просто количеством), и я не задал никаких вопросов. Я был занят, отвлечён, и должен был уточнить детали. Если бы я осмысливал последствия, то мы, скорее всего, всё равно внесли бы это изменение, но, хотелось бы надеяться, с лучшей коммуникацией и, возможно, предварительным, а не после запуска, контр-балансом в других элементах игры. Это огромный промах во внутренней коммуникации и я несу за него полную ответственность. У нас не было достаточно времени для должного тестирования этого изменения на предмет ощущений от него. Это неприемлемо, что я позволил подобному изменению попасть в обновление, не уделив значительного времени тому, чтобы удостовериться в по-прежнему хороших ощущениях от игры. Я также преувеличил значение изменения, говоря о нём в этой статье. Я сказал: “Мы убрали огромную прибавку”, и это заставило сообщество думать, что эффект сильнее, чем он есть. Причина, по которой я использовал слово “огромную”, в том, что числа выглядят большими, если расценивать их отдельно, но менее значимы, если судить о них в контексте. Для примера, убранная с красных зверей прибавка к редкости составляет 750%. Кажется много, но у редкого монстра с четырьмя свойствами Возмездия прибавка 41000%. Игроки утверждали, что мы сократили выпадение предметов на 90%, но на самом деле, столь большая разница может иметь место только в самых экстремальных ситуациях с вовлечением Иномирья, Делириума и Вмешательства в сочетании с количеством и редкостью предметов от игры в группе, секстантами и скарабеями и со специальным добивающим персонажем, на котором надето снаряжение на повышение редкости (пиковая эффективность среди всех существующих механизмов улучшения наград). Всех прочих игроков это в среднем не касается. Например, в Разломе сокращение найденной валюты примерно равно 7% (если сравнивать 3.19.0d с 3.18.1f). На картах со 100% Делириумом разница достигает 17%. Во Вмешательстве и обычном контенте вне лиг вы найдёте на 25% больше валюты. Следующая допущенная нами ошибка была связана с отсечением предметов. Уверен, что я упоминал об этом на одном из подкастов, но достаточно давно мы ввели систему, отбрасывающую некоторый процент незначительных обычных и волшебных предметов до их выпадения в высокоуровневых областях. Это предметы, которые практически наверняка будут отфильтрованы практически любым фильтром предметов, и практически никогда не подбираются игроками с земли. Идея заключалась в существенном сокращении мусора без реального влияния на любые предметы, которые игрок действительно подберёт. Мы постепенно повышали это отсекающее значение с течением времени в попытке найти золотую середину с наилучшим влиянием на производительность без влияния на игровой процесс. Для ясности, эта система не касается вещей наподобие редких предметов, валюты, карт и т. п. За несколько недель до запуска Озера Каландры мы вновь повысили значение. Поэтому, если считать общее количество бесполезной экипировки на земле, то некоторое её сокращение связано с этой безвредной системой отсечения, а не с настоящим урезанием выпадающих предметов. Кроме того, Озеро Каландры – это лига с отдельными областями. Её награды происходят всецело с самого Озера, а не ваших карт. Это резко контрастирует с Дозором, нашей последней лигой, где награды лиги не просто выпадали на картах, но и были, если начистоту, выкручены выше среднего. Игроки перешли от массового получения наград в лиге при зачистке карт к получению абсолютно ничего из лиги, пока не отправятся на Озеро. Это неудачный выбор момента, усугубивший впечатление урезанных наград. Само по себе Озеро также приносило относительно мало наград на запуске и с тех пор было в этом отношении сильно улучшено. Оставшиеся ошибки касаются коммуникации после запуска. Нам понадобилось несколько дней на исправление многих изменений, и хотя мы сообщали об этом каждый день, полное разъяснение заняло почти всю неделю. Я хотел бы предоставить его раньше, но мы попытались отдать приоритет как можно более скорой работе над фактическими исправлениями. Поскольку непонимание наших намерений вызвало много вопросов в сообществе, мне следовало найти способ написать эту статью раньше. Улучшения в тестировании и коммуникации в будущемИз кучи допущенных ошибок можно вынести многое. Я уверен, что намерения были благими, но проявился значительный недостаток в тестировании и коммуникации. За это я несу личную ответственность, поскольку они произошли под моим началом. Я игровой директор Path of Exile 1, и мне абсолютно недопустимо упускать изменение с такими последствиями, как у изменения монстров лиг. Изменения подобного рода необходимо очень, очень внимательно тестировать, полностью отдавать себе отчёт в их последствиях и ясно сообщать о них. Я подвёл вас и я не позволю подобному произойти снова. Я хочу подчеркнуть, что наш отдел контроля качества не следует винить за проблемы, не обнаруженные до запуска. Отдел работает очень усердно и в рамках множества ограничений, над которыми его сотрудники не властны. Для следующего запуска я целенаправленно пытаюсь глубже вовлечь их в разработку, чтобы мы раньше получили их отзывы во время разработки тех или иных вещей. Дальнейший путьК чему это нас приводит? Касательно игроков, наращивающих контент до экстремальных уровней в группах из шести человек с отдельным добивающим с соответствующей экипировкой и наложенными друг на друга механиками лиг: Иномирье теперь не позволит им довести дело до крайности. Но они по-прежнему находят абсурдное количество предметов. Я видел, как группы в этой лиге зарабатывают по несколько зеркал в день или выбивают более 50 божественных сфер из одного монстра. Касательно обычных игроков, которые просто улучшают карты сферой алхимии и добавляют сложность туда, где, по своим ощущениям, они могут с ней справиться, мы считаем выпадение предметов достаточно хорошим после изменений на этой неделе. Так должно было быть на старте, и мне очень жаль, что получилось иначе. Наш план не в том, чтобы вырезать награды из Path of Exile. Мы тоже играем в игру и нам тоже нравится находить кучи ценных предметов. Наш эксперимент "может ли альтернативная версия игры с чрезвычайной нехваткой предметов оставаться интересной?“ под нынешним названием Сложный режим – совершенно отдельная вещь, и изменения оттуда не были перенесены в обычную версию Path of Exile. Пожалуйста, не прекращайте делиться отзывами. Мы читаем, обсуждаем и продолжаем вносить изменения. Я очень сожалею о неблагополучном запуске, но надеюсь, что вы продолжаете с удовольствием играть в Озеро Каландры, воспоминания Атласа и прочий контент, добавленный в этом дополнении. |
|
Молодцы, что признали ошибки, теперь надо все исправить и вернуть ушедших игроков!
| |
только теперь тфт стало еще более нужным для мфа
Settlers master craft service Settlers My IGN TreeOfDead
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/2037371 Vouch Settlers veiled crafting all service all crafts mods Settlers SC master craft service Settlers SC craft mod! Veiled crafting Service Settlers craft PM: TreeOfDead |
|
ладно
| |
"мы считаем выпадение предметов достаточно хорошим после изменений на этой неделе" 20 точилок и 70 арморов с 5+ модового рарника Т16 это хорошое по вашему? Я то думаю что лысого все хейтят. Его должны хейтить в 3 раза больше. Последняя редакция: andrewMeiker. Время: 26 авг. 2022 г., 22:01:57
|
|
Верните крафты жатвы и лут
| |
"Мы тоже играем в игру" В какую игру играет крис диабло 2 резурект ?
|
|
"мы считаем выпадение предметов достаточно хорошим после изменений на этой неделе"
Да, дроп хороший стал, мажу карту и стабильно в минус ухожу по дропу |
|
Зря про 50 диванов ляпнул, теперь никто ни о чем другом думать не может.
Не самый лучший способ показать, что игрокам больше не нужен тфт. ИХИХИХИХИХИИХИХИХИХИХХИ
PoE Blocklist - расширение хрома для форума | |
Теперь игроки натилтованы еще больше.
ИХИХИХИХИХИИХИХИХИХИХХИ
PoE Blocklist - расширение хрома для форума |