В числе прочего нам поступило много жалоб на то, что в игре в разных ситуациях выпадает мало наград. За последние две недели мы сильно переработали выпадение предметов, чтобы попытаться исправить эти проблемы. Мы собираемся установить эти изменения в версии 0.2.0g сегодня.

Редкость предметов

Чтобы контролировать выпадение предметов из монстров, им, главным образом, добавлено два свойства. Количество предметов из монстров увеличивает число выпадающих предметов. Редкость предметов из монстров, с другой стороны, определяет, насколько хороши выпадающие предметы.

Во избежание засыпания игрока горами предметов, в PoE2 мы хотим больше полагаться на редкость предметов, а на количество – меньше. Из этого следует, что эффект, который редкость предметов из монстров оказывает на ваш предмет, должен быть мощным и заметным. Мы считаем, что сейчас это свойство не влияет на выпадение в достаточной мере.

Например, когда огонёк вселяется в монстра, он дарует монстру +2 выпадающих предмета и на 300% больше редкости предметов из монстров. Редкость далее увеличивается каждым монстром, которого огонёк коснулся, пока вы за ним гнались. Это должно в теории приводить к заметно лучшим выпадающим предметам, но на практике не кажется столь значительным.

Это только один пример, но данная проблема затрагивает выпадение предметов по всей игре, из всех монстров и сундуков.

Здесь мы вносим некоторые очень существенные изменения:

  • Мы изменили значение редкости, при котором обычные предметы больше не выпадают. Таким образом, из уникальных боссов никогда не выпадут обычные предметы, за исключением нескольких отдельных в начале игры.
  • Мы снизили наполовину количество выпадающего "редкого золота". Это значит, что, если вам выпадет редкий предмет, то вы получите больше редкого снаряжения или редкой валюты вместо золота. Кучки "редкого" золота теперь вдвое больше, поэтому в среднем вы будете получать такое же количество золота, что и раньше.
  • Золото, волшебная валюта, валюта для повышения качества, флаконы, обереги и руны теперь с гораздо меньшей вероятностью выпадают из монстров с высоким показателем редкости выпадающих предметов. В общем случае эти три изменения приводят к на 20-30% большему количеству редкой валюты (сфер возвышения, алхимии, царей и т. д.).
  • Редкие предметы со 2 уровнем теперь выпадают в 4 раза чаще. Уровни с 3 по 5 выпадают на 30% чаще. Свойства редких предметов с уровнями также были улучшены путём отсечения большего количества низкоуровневых свойств, что делает предметы в среднем лучше прежнего.
  • Волшебные предметы со 2 уровнем и выше теперь выпадают в среднем в 5 раз чаще. Отсечение низкоуровневых свойств волшебных предметов с уровнями было значительно улучшено, и уровень 2 теперь отсекает 50% из диапазона свойств, а дальнейшие уровни ещё лучше. На волшебных предметах уровня 5 обычно будет встречаться только самое высокоуровневое из доступных свойств того или иного типа. Таким образом, волшебные предметы с уровнем должны сделаться гораздо лучшей отправной точкой для ремесла или рекомбинации.

Эти изменения значительно усиливают эффект, который редкость предметов оказывает на качество получаемых вами предметов.

В целом, вам должны попадаться существенно лучшие предметы при убийстве более сложного контента.

Побочным эффектом этого стало бы то, что редкость предметов игрока, которую вы получаете на свойствах снаряжения, тоже сделалась бы более ценной. Этого мы не хотели. Чтобы этому противодействовать, мы ослабили эффект таких свойств.

Мы также снизили свойства редкости предметов на картах, поскольку после настоящего изменения их эффект был бы слишком большим. Общая эффективность таких свойств всё равно будет выше, чем раньше, но отображаемое значение более низкое.

Защита выпадения из уникальных монстров

Даже если у монстра высокая редкость предметов, иногда предметы могут выпадать плохо, потому что вам не повезло.

Защита выпадения добавляет дополнительный предмет в том случае, когда вам не повезло с фактически выпавшими предметами. У нас уже есть некоторые действующие правила защиты для предотвращения наихудших случаев, но мы не думаем, что этого достаточно.

Мы внесли следующее изменение:

  • За исключением нескольких уникальных боссов в начале 1 Акта, из всех уникальных боссов всегда будет выпадать редкий предмет.
  • В кампании вы гарантированно получите редкий предмет только при первом убийстве босса.

Огоньки азмири

Огоньки азмири были отличным примером контента, который не приносит достаточно наград, потому что редкость предметов не обладала достаточным эффектом.

Огоньки теперь ощущаются гораздо лучше уже только от одного этого изменения, но мы также внесли следующие:

  • Из редких монстров, одержимых огоньками азмири, теперь всегда выпадает редкий предмет.
  • Исправлена ошибка, из-за которой у первого огонька в Грельвуде не было свойств редкости или количества выпадающих предметов.

Редкие и волшебные сундуки

Мы пришли к выводу, что редкие и волшебные сундуки недостаточно интересны. В идеале всякий раз, как вы такой видите, вы должны испытывать воодушевление и хотеть поскорее его открыть.

Чтобы исправить проблему, мы внесли следующие изменения:

  • Волшебные сундуки обладают кардинально повышенной редкостью и увеличенным количеством выпадающих предметов, и также гарантируют как минимум волшебный предмет. Они приносят приблизительно столько же наград, сколько раньше приносили редкие сундуки.
  • Редкие сундуки также обладают кардинально повышенной редкостью и увеличенным количеством выпадающих предметов, и гарантируют как минимум редкий предмет.
  • Сундуки получают дополнительно +50% больше количества и редкости выпадающих предметов на жестоком уровне сложности и +100% на поздней стадии игры, что делает их очень эффективными на этом этапе.

Нам пришлось снизить шанс их появления, но вы всё равно в целом будете получать гораздо лучшие предметы. Это особенно справедливо на поздней стадии игры, где количество редких / волшебных сундуков было снижено значительно, но большие увеличения результата их открытия это более чем оправдывают.

Ларцы

Ларцы, в основе своей, улучшены и сделаны эквивалентными новому балансу редких сундуков. В частности:

  • Ларцы имеют увеличенное количество и повышенную редкость выпадающих предметов, гарантируют редкий предмет и дополнительно получают +50% больше количества и редкости выпадающих предметов на жестоком уровне сложности и +100% на поздней стадии игры.
  • Из ларцов исследователя теперь с гораздо более высоким шансом выпадает редкая валюта вместо волшебной.
  • Уменьшен разброс в количестве предметов, выпадающих из ларцов. Они должны теперь более стабильно приносить хорошее количество предметов.

Разумеется, ларцы также обладают свойствами, позволяющими дополнительно повышать редкость предметов в сундуках. Эти свойства были отрегулированы вниз по той же причине, что и свойства редкости предметов на картах: они оказывали слишком сильный эффект относительно других свойств после более общих изменений редкости предметов.

Сундуки Испытания Сехем

Сундуки Испытания Сехем очень разочаровывали, учитывая объём труда, нужный, чтобы их заслужить. Здесь мы внесли значительные изменения:

  • Обычные бронзовые сундуки теперь имеют тот же самый базовый баланс, что и редкие сундуки в кампании на обычном уровне сложности, включая гарантированный редкий предмет.
  • Серебряные и золотые сундуки повышают редкость предметов на значительно большую величину, чем раньше, и улучшаются гораздо сильнее редких сундуков.
  • Состав предметов в тайниках колдуна был улучшен так же, как и в ларцах исследователя.
  • Тайники колдуна (валюта) и царские тайники (самоцветы) встречаются гораздо чаще.
  • Шанс получить вместо бронзовых серебряные и золотые ключи в качестве награды за прохождение зала был существенно повышен.

Испытание Хаоса


В Испытании Хаоса мы обнаружили, что награды в виде осквернённых предметов больше не ценятся на поздней стадии игры.

Чтобы улучшить награды, мы внесли следующие изменения:
  • По мере повышения уровня, на котором вы играете в Испытание Хаоса, осквернённые редкие предметы вытесняются из наград, а вместо них добавляются стопки редкой валюты.
  • Предметы, выпадающие из монстров в Испытании, больше не имеют шанса быть осквернёнными.

Экспедиция

Экспедиции также получили некоторые улучшения:

  • Волшебные и редкие сундуки Экспедиции теперь имеют тот же самый базовый баланс, что и другие высокоуровневые волшебные и редкие сундуки.
  • Обычные сундуки Экспедиции также улучшены.
  • Мы также исправили ошибку, из-за которой повышение редкости предметов в сундуках от реликтов Экспедиции не умножалось должным образом на повышение редкости предметов, которым сундук уже обладал. Теперь такие реликты более действенны.
  • Улучшены награды от большинства свойств реликтов Экспедиции.
  • Удвоено число выпадающих артефактов Экспедиции.
  • Увеличено количество выпадающих диковинных монет на +50%

Делириум

Награды, которые вы получали в Делириуме, углубляясь в туман, были недостаточно высокими. Мы также сочли, что максимальная сложность Делириума была высоковата, ограничивая то, какими билдами можно было играть в этот контент.

Здесь мы также внесли некоторые изменения:

  • Увеличено повышение редкости предметов с глубиной в схватках Делириума. Оно растёт до примерно в 2,5 раза большего, чем было.
  • Снижена максимальная сложность Делириума с 5-кратного общего увеличения до 3-х кратного общего увеличения.

Доступность верховного контента


Чтобы находить добычу было проще, полезно иметь более лёгкий доступ к верховному контенту. Мы внесли следующие изменения:

  • Частота выпадения осколков Разлома увеличена на +50%
  • Частота выпадения осколков Делириума увеличена на +80%
  • Шанс найти Встречи с Хозяином в Ритуале увеличен на +50%

Другие изменения в 0.2.0g


Мы также внесли некоторые изменения в Средоточия Порчи:

  • Сокращено количество требуемых Средоточий Порчи для завершения вашего древа пассивных умений Атласа. Каждое Средоточие Порчи теперь дарует 5 очков умений, позволяя вам выполнить эту задачу гораздо быстрее.
  • Улучшена заметность Средоточий Порчи, чтобы их было видно с большего расстояния.
Сообщение 
Grinding Gear Games
Это здорово, когда убьете копье молний и вернете вариативность билдов как в 0.1 ? убили спарка, сделали его в другой обертке. Сюр.
"мы уже с нетерпением ждём реакции сообщества на наши самые странные идеи."
GGG
у GGG свой ВИЖН...им виднее, куда нам, богам
Да все уже, ребята из GGG, успокойтесь. Можете не пинать труп 0.2 - оно уже не оживет. Лучшее что вы можете сейчас сделать это принять факт того что обосрались, проанализировать причины приведшие к этому и на основании выводов готовиться к выходу 0.3 через сколько то там месяцев.
"

Защита выпадения из уникальных монстров
Даже если у монстра высокая редкость предметов, иногда предметы могут выпадать плохо, потому что вам не повезло.

Защита выпадения добавляет дополнительный предмет в том случае, когда вам не повезло с фактически выпавшими предметами. У нас уже есть некоторые действующие правила защиты для предотвращения наихудших случаев, но мы не думаем, что этого достаточно.

Прям дежавуууу. Людей из Близард наняли ?

"
Волшебные сундуки обладают кардинально повышенной редкостью и увеличенным количеством выпадающих предметов, и также гарантируют как минимум волшебный предмет. Они приносят приблизительно столько же наград, сколько раньше приносили редкие сундуки.
Редкие сундуки также обладают кардинально повышенной редкостью и увеличенным количеством выпадающих предметов, и гарантируют как минимум редкий предмет.
Сундуки получают дополнительно +50% больше количества и редкости выпадающих предметов на жестоком уровне сложности и +100% на поздней стадии игры, что делает их очень эффективными на этом этапе.

Что творят эти львы ? +100% ? Ущипните меня.... Нас +100% на поздней стадии соблазняют! Но не добраться нам, нечем дышать.
Последняя редакция: noadm#2246. Время: 1 мая 2025 г., 17:47:40
+100% ОПРЕДЕЛЕННО ТОЧНО так изменит игровой процесс, что ребята даже перестанут пикать лишь 1 играбельный билд. Серьезно, ГГГ - это уже ни в какие рамки не лезет, какой-то сюр. Лута нет, фиксов нет, билдов тоже нет. Зачем вы убиваете собственный проект крайне нелогичными и неадекватными решениями в стиле активижен близзард и юбиков? ДОКОЛЕ!?
Последняя редакция: Nambell#6748. Время: 1 мая 2025 г., 17:50:15
не зря я не играл с анонса улучшения лута, но так же жаль что вы решили накосячить с обновлением удалив камень... хотел перед сном диванами обсыпаться
Последняя редакция: Voodination#5777. Время: 1 мая 2025 г., 18:24:31
Фу-фу-фу,играть не будем, но обязательно зайдем на форум что-то написать.
А вечерком на копье побегать попукать мобиков
«Что вершит судьбу человечества в этом мире? Некое незримое существо или закон, подобно длани господней, парящей над миром? По крайней мере, истинно то, что человек не властен даже над своей волей», — Кэнтаро Миура
Лут - это хорошо.
Мня устраивают, 1-3 кнопочные билды на зачистку карт, спасибо что они есть, а то сидеть на пианино прожать 100-500 комбинаций, что бы убить редкого моба, и начинать с начала, если промахнулся комбинацией, удовольствие ниже среднего.
У меня нет времени и сил, что бы разбирать стопки свитков на билды, которые тратят моё время. Хотелось бы ещё понимать, что тебя шотает на картах и как с этим бороться.
ХОРОША ЛОЖКА К ОБЕДУ!

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация