Мой огромный... вишлист на игру
|
1) QOL
* логирование урона - необходимо сделать дополнительную панель для информирования игрока о том какой урон был им получен и от кого (количество, тип и источник в порядке получения, с отдельной графой последнего полученного урона в течении 4 сек - это полезно выводить при смерти персонажа) + какой урон был нанесён игроком (общий средний dps, общий максимальный dps в течении 4 сек, средний урон от удара, максимальный урон от удара, средний постепенный урон за секунду, максимальный постепенный урон за секунду), на этой панели должны быть галочки для включения и отключения отслеживания каждой информации об уроне (чтобы не нагружать пк с клиентом игры, когда это неважно), а также возможность сброса полученной информации в 0 * тренировочная кукла для тестирования урона - необходимо добавить бессмертного npc в хайдауте или на отдельной бесплатной мапе, с которым можно взаимодействовать для тестирования урона без затрат карт или осколков * сравнение изменения характеристик и урона на способностях при просмотре другого предмета - необходимо это сделать через shift/alt (как это сделано в дереве пассивных умений), это будет особенно полезно перед покупкой предмета у npc или у другого игрока * подсвечивание подходящих под фильтр предметов у продавца при покупке через маркет\трейд - некоторые игроки готовы покупать несколько предметов, подходящих под фильтр у одного продавца (например базы для шансинга или закрытые самоцветы), но есть продавцы, которые подставляют таких покупателей, делая случайные предметы из списка похожих сильно дороже. Эта подсветка всех предметов, подходящих под фильтр покупателя, поможет не попадаться на такое скрытое мошенничество, т.к. более дорогие похожие предметы не будут подсвечиваться * визуальные эффекты - необходимо ослабить видимость эффектов тумана делириума и способностей персонажа (сделать их прозрачнее, сейчас многие эффекты совсем непрозрачны и берут слишком много внимания на себя). Это негативно сказывается как на прохождении карт, где становятся менее заметны взрывы мобов и ground эффекты, так и на прохождении боссов, где становятся непонятными их анимации Визуальный эффект делириума на намазанных мапах стоит вообще убрать или заменить так, чтобы он не был таким как в основной механике, возможно сделать его более редким (на подобии ground эффектов), при этом оставив бонусы на всей карте. Это также позволит внедрить основную механику с активацией делирума на картах, чтобы этот мод не пропадал просто так для намазанных карт. При этом негативные умения мобов или ground эффектов на картах стоит оставить более видимыми (к примеру chilled ground и shocked ground слабо заметны на светлых текстурах, также некоторые лужи и взрывы могут быть слабо различимы на фоне некоторых текстур) 2) CURRENCY * ослабить уменьшение дропа валюты - необходимо изменить подход с дропом валюты, как я заметил в начале лиги валюты падает значительно больше, спустя пару недель дроп валюты становится сильно меньше. Складывается ощущение, что когда у всех игроков в сумме накапливается валюта - её дроп сильно режут у ВСЕХ. Если это так - сделайте это изменение более пропорциональным, чтобы те, кто много её заработал получали её меньше чем те кто её и так редко получает, сбрасывая постепенно этот штраф. Но не надо просто так убивать всем дроп валюты * нечестный заработок - некоторые пользователи используют ботов \ вторых игроков с rarity, чтобы получать больше валюты и предметов, что негативно сказывается на рынке в цене предметов для обычных пользователей, которые получают добычу честно, и также негативно сказывается на мотивации игроков её гриндить (что является основой в игре не в соло режиме, с её механикой трейда\маркета). Для начала можно добавить ослабление этого абуза через распределённую силу урона между персонажами в пати - чем больше один из игроков нанёс урона противникам относительно других игроков в пати, тем меньше становится его исходящий урон 3) SKILL GEMS * мод в экпировке на + к уровню камней умений (снарядов \ ближнего боя \ чар) выглядит имбалансно - этот мод даёт слишком большое увеличение урона, что делает их значительно более сильными и важными по сравнению с остальными модами в экипировке. Предлагаю уменьшить увеличение (разницу между уровнями) урона с ростом уровня камней умений на 20-30% и уменьшить увеличение здоровья мобов и боссов с уровнем карты на 10-15%. Это поможет немного выровнять силу этих модов по сравнению с остальными в экипировке, не ослабив общую силу самих персонажей * умения монаха с возможностью поглощения power charge - некоторые из этих способностей почти бесполезны или их использовать вообще нельзя без power charge, необходимо сделать их сильнее в базе и сделать доступными без power charge + они должны слабее усиливаться за счёт поглощения power charge, при этом необходимо облегчить получение power charge, основная часть текущих вариантов очень неудобная (в отличии от например получения frenzy charge, особенно у deadeye с аурой), а возможность их получения через жертвование миньонов выглядит совсем как-то неправильно для монаха (возможно стоит сделать для этого дополнительное требование духа в виде meta-gem). Кроме того умение flicker strike рассчитывает критическое попадание только при первом нанесении удара по цели и распространяет на остальные удары, вместо того, чтобы делать проверку на критичность для каждого удара в отдельности 4) SUPPORT GEMS * ataluis bloodletting выглядит имбалансно - необходимо добавить ограничение до ~30-60% дополнительного урона * rakiatas flow выглядит имбалансно - необходимо оставить только игнорирование сопротивлений без инвертации или ограничить инвертацию сопротивлений до ~-10% * неиспользуемые в настоящее время lineage support gems выглядят слабо - необходимо каким-либо образом усилить хотя бы немного, чтобы они выглядели интереснее по сравнению с обычными support gems * support gems, которые не требуют духа для пассивных умений - необходимо добавить ещё несколько новых таких support gems (не только для spirit gems, но и пассивных умений из различных возвышений), чтобы можно было во ВСЕ такие умения вставлять по 5 support gems без дополнительных затрат духа 5) META GEMS * во многих сборках сейчас их использование выглядит недостаточно сильно за свое требование к духу - необходимо добавить моды на + к уровню умений ВСЕХ камней в оружие (в сумме до 3-4 для двуручного оружия), перчатки (+1) и амулеты (+1) (это можно добавить напрямую в общие моды или в desecrate или в essence), чтобы meta gems лучше работали с оружием лучников \ войнов \ монахов \ амазонок. Либо же (что более сильно) для этого стоит добавить тег "наносит урон" и изменить в оружии, амулетах и перчатках все моды на бонус к уровню камней для "ближнего боя", "снарядов", "чар" на него - "наносит урон". Кроме того не хватает вариативности в выборе чар для подстановки в мета-гемы, нужны новые классы с чарами, которые туда можно подставить, либо расширить выбор из существующих других скилл гемов, которые сейчас недоступны для этой цели (возможно с изменением их логики поведения при помещении в мета-гем) 6) МОДИФИКАТОРЫ КАРТ С ЭФФЕКТАМИ НА ЗЕМЛЕ * temporal chains (и другие cursed эффекты) - необходимо сделать более заметными эффекты появления на земле, сейчас в толпе монстров (или среди их трупов) сложно заметить эффект и получаешь нежелательный дебафф, который всячески стараешься избегать. Кроме того у самого эффекта temporal chains слишком высокое замедление, что делает его эффект более сильным по сравнению с остальными cursed эффектами, считаю что его также стоит несколько ослабить (например 20% замедление способностей и 10% замедление передвижения) * chilled ground - необходимо изменить действие дебаффа, сделав замедление не постоянным при нахождении на такой поверхности, а с постепенным увеличением замедления от значительно более слабого (чем сейчас) вплоть до полной заморозки при накоплении фактора заморозки (т.е. быстро пробегая по ней или случайно задев, замедление значительно меньше и персонаж получает минимум стаков заморозки) * ignited ground - необходимо изменить действие дебаффа, сделав урон не постоянным при нахождении на такой поверхности, а с постепенным увеличением урона от значительно более слабого (чем сейчас) вплоть до возгорания, которое продлится некоторое время после того как покинешь её (т.е. быстро пробегая по ней или случайно задев, персонаж получает значительно меньше урона) 7) БОССЫ * добавить непробиваемые стадии здоровья у каждого босса - необходимо для избежания слишком быстрого фарма боссов и ослабления направленных на это имбалансных сборок, что подчеркнёт вижен разработчиков насчёт игры (например при уменьшении здоровья боссов каждые 20-25% давать им снижение получаемого урона на 80%-100% на 2 секунды) * кулемак интересный, но слабый - необходимо сделать также 3 вида подношения для входа как это сделано с другими механиками боссов за осколки, увеличивая награду и сложность за каждый уровень входа выше + сделать чуть чаще дроп проходок на него + было бы интересно добавить возможность прокачки этой механики как и остальных в атласе и добавлять её на мапы через precursor tablet вместо очернения (очернение при этом можно сместить с карт на эти таблички) - такой подход бы выглядел менее выделяющимся среди остальных механик и более понятным, особенно новым игрокам * интро для боссов - идея с колодцем душ через компанию у кулемака интересная, на мой взгляд было бы интересно добавить подобное интро и для других боссов за осколки, убрав телепортацию через атлас 8) УНИКАЛЬНЫЕ ПРЕДМЕТЫ * Ingenuity - необходимо сделать чуть реже дроп, но усилить максимальный бонус от колец (до ~40-50%) * Hand of Wisdom and Action - необходимо чуть быстрее давать усиление за атрибуты (не за каждые 20, а за каждые 15) * Morior Invictus - сделать чуть реже дроп (но не для убер арбитра), но немного усилить эффекты за гнездо (~+15-20%) * Megalomaniac Diamond - сделать чуть реже дроп, убрать corrupted, оставить 1 случайное встроенное свойство ноды из пассивного дерева и 1 разрешить наносить самостоятельно (как для амулета), это позволит значительно большему количеству игроков получить самоцвет с двумя полезными характеристиками, а не одной * Strugglescream - оставить 1 зачарование как у остальных амулетов, но добавить возможность вставлять внутрь Megalomaniac Diamond + добавить дополнительный общий существенный бонус (на подобии "повышения глобальной защиты +20%" и\или "+1 к уровню ВСЕХ камней умений") * Original Sin - добавить влияние горючести, заморозки и шока, исходя из типа изначального урона (до преобразования), как это сделано с Blackflame covenant (+ было бы прекрасно добавить для всех способностей изменение визуального эффекта на фиолетовый, как это сделано с Blackflame covenant) + возможно стоит добавить небольшой бонус увеличения урона хаосом (~15-30%) 9) ЭФФЕКТИВНОСТЬ АТРИБУТ СТАКА * слабые ноды с бонусами от атрибутов - необходимо немного усилить некоторые ноды, связанные с бонусами от атрибутов, которые сильно ослабили ранее (в основном это касается Falcon Techinque - нужно сделать бонус хотя бы за каждые 20 ловкости а не 25 как сейчас) 10) ВОЗВЫШЕНИЯ Не могу рассказать о всех возвышениях, хоть и перепробовал 6-7 разных за разные классы и ещё больше видел, но больше всего меня волнует «chayula» у монаха (слышал ещё что «кузнец китавы», «ритуалистка» и «тактикант» достаточно слабые), поэтому несколько предложений касательно него: * изменить способность «Grasp of the Void» так чтобы он работал с шансом при нанесении удара и также с кд (но с несколько меньшим - 5с почти всё таки очень много), ну и разумеется с меньшим уроном - в текущем виде мало кто захочет его использовать (особенно в эндгейме), поскольку он не соответствует желанию более высокого темпа игры * добавить полноценный spirit gem на хаос herald (тот что с ядом сложно использовать в билде на чистом хаосе из стихий или комбинируя хаос и стихии), который бы действовал подобно тому, что в алтаре тьмы со взрывами при убийстве, а в требованиях учитывал только один интеллект * добавить больше support gems (НЕ ТРЕБУЮЩИХ ДУХА) для пассивных умений типа "Прохода в разлом" как я писал в пункте выше (конкретно для него был бы интересными вариантами - длительность эффекта, скорость появления новых огней, расщепление на более маленькие - огоньки в 2 раза меньше по размеру и дают в 2 раза меньше, но их в 2 раза больше и соответственно увеличенным лимитом типо фиолетовых - для них их в 2 раза больше, также можно ещё как вариант давать возможность получать там заряды энергии \ ярости \ выносливости) * добавить возможность использовать дух из тьмы (которая даётся в ноде "Embrace the Darkness") для spirit gems (то есть вместо духа будет постоянно удерживаться тьма, но цена будет увеличена, например, в 3-4 раза), поскольку spirit gems очень важны - всегда хотелось бы иметь возможность использовать хотя бы парочку из них, особенно на персонаже ближнего боя 11) ДИСБАЛАНС В БЛИЖНЕМ-ДАЛЬНЕМ БОЮ В ближнем бою в этой лиге ощутил нехватку выживаемости на сборке с упором в уклонение (монах с айс страйком) - когда тебя окружают, драться практически невозможно, тебя оглушают перманентно, необходимо набирать огромное количество уклонения, не то что в прошлой лиге, (и гораздо больше чем это необходимо в дальнем бою для комфортной игры, поскольку в дальнем бою в окружение почти не попадаешь), вдобавок к этому некоторые мобы и боссы (типа кулемака) оставляют под собой лужи наносящие огромный урон. В итоге получается у дальнего боя гораздо больше преимущества, используя эту дефмеханику, поэтому предлагаю несколько вариантов для балансировки (любой из них, не все сразу): * немного увеличить выживаемость если недавно самостоятельно было использовано умение ближнего боя: увеличить сопротивление оглушению и урону (~ +10-15%) или добавлять дефлект в количестве равном уклонению * добавить дефлект в количестве равном уклонению по умолчанию, а при использовании умения дальнего боя включать штраф, убирающий этот бонус * увеличить общее количество уклонения на ~30%, а при использовании умения дальнего боя включать штраф, убирающий этот бонус Дополнительно * в ближнем бою нет достаточно комфортной механики для быстрого перемещения по карте как это сделано с roa для лучников и копейщиков (и почему это недоступно для арбалета? странно), кроме того многие ноды на скорость передвижения в пассивном дереве умений сконцентрированы именно у лучницы и копейщицы * очень раздражает игра с storm wave на монахе - способность не считается дальней, волна постоянно упирается в какие-то выступы (которые игнорирует другой дальний бой, особенно это раздражает с abyss трещинами), при этом имеет штраф к передвижению и достаточно медленную скорость атаки 12) БАГИ * roa - игроки могут использовать важную механику для дальнего боя без затрат духа, что даёт сильное преимущество на мапах, которое в свою очередь создаёт имбаланс в гринде валюты, что в итоге может негативно влиять на мотивацию других игроков на другом вооружении (сборке) * meta-gems - meta-gems ломаются при попытке их включать\выключать на разном наборе оружия в некоторых ситуациях, что запрещает в них вставлять активные чары, а действующие перестают работать (это проверено с переизбытком духа и атрибутов, но точной логики как это повторить не могу предоставить) 13) НАПОСЛЕДОК Игра во многом выигрывает у конкурентов, но в ней присутствует много всего, что делает её не такой увлекательной, какой она может быть. На мой взгляд ей необходимо улучшение ендгейма - жду новые классы, способности и предметы экипировки (особенно хочу порубить монстров топорами), а также новых боссов со своими уникальными механиками. Я не знаю какой сейчас приоритет в разработке игры, я был рад пройти новые акты в этой лиге, и мне было бы интересно пройти остальные (которых пока нет), но считаю что на данный момент это должно быть менее приоритетно чем улучшение эндгейма, улучшения qol, изменение баланса, стабильности клиента игры и прочие изменения, которые я упомянул здесь выше Последняя редакция: psd#1061. Время: 21 нояб. 2025 г., 12:42:38 Last bumped13 нояб. 2025 г., 19:07:48
| |
" Похоже тоже забыли про пороги оглушения/состояний. Как раз монаху с айс страйком их легко поднять, если играть энергощит/уклонение. Поднимаем энергощит. Берем в дереве Иммунитет к хаосу, оттуда же идёт "вилка" к Умаление и Мерцающий мираж - по 50% от энергощита к порогам. Рядом есть Сильный мороз и Тонкий лёд под Айс страйк. Берём Вестник льда и все вокруг просто разлетаются на осколки. |
|
" я прекрасно понимаю все про пороги оглушения, просто не для всех сборок это все-таки целесообразно брать допустим если я хочу использовать нестандартную сборку, которая не лопает все? точнее которой почему то не дали возможности для этого (original sin - всё на хаосе) и я решил играть на чаюле, соответственно не хочу брать иммун к хаосу (капа в 85 вполне себе хватает), но вот чтобы добрать 1500хп+1000ес+50%уклон с более менее адекватным уроном (а и этого далеко не всегда хватает если подбегает 4-5 мобов одновременно) и духом на разных предметах (чтобы было не 30%уклона и он бафнулся вд) - придётся отвлаить порядка 100диванов на сборку, что у меня и вышло (ща мб дешевле, не знаю, оцнеиваю по тому сколько мне пришлось потратить к моменту когда лига уже изжила себя для меня) это я к тому, что ты затрагиваешь ес, на который я не делаю упор, да и не могу особо, либо нужно ещё под сотню диванов вкладывать (будет условно 65% уклона и 1500ес) либо мучиться (хотя под 50% уже терпимо, но когда у тебя 20% на выходе на мапы, а до обновы было при том же раскладе 50% - чувствуешь как тебе прямо говорят, уклонение это не для ближнего боя) хотя как ты правильно подметил иммун к хаосу, упор в ес и добор пары нод в дереве это решают, но это же не панацея, должна быть альтернатива для ближнего боя на уклонении, а для этого нужны соответствующие баффы, иначе это просто слишком сильно дороже чем игра через упор в ес Последняя редакция: psd#1061. Время: 29 сент. 2025 г., 16:34:44
| |
" А сколько ты хотел за неметовую сборку? 10 диванов? Даже 100 диванов это копейки в режиме лиги, которая длится 3 месяца. И как я уже писал неоднократно 3к хп собираются на любом чарике изи. Если ты не можешь собрать 3к+ хп на эвейд базе или на армор базе, то ищи ошибки. |
|
" Собрать можно, но придется чем то жертвовать) либо отказываться от духа, либо того же ес\уклонения, либо сопротов Я уже давно понял что вы любитель варов и наемников, и я понимаю, что 3к хп на армор базе это изи, особенно если играть метовым билдом (успел и на бладвичке ещё с 6к хп побегать) Но на ес+уклонении разгонять хп - это уже шиза, такое могут позволить только имбалансные билды, у которых и так никаких проблем нет, а не конкретные мили билды, которые ещё не раздулись (и в теории могут в итоге так сильно и не раздуться) Для кого-то 100 диванов копейки, а кому то этого достаточно чтобы закрыть все необходимости по лиге, даже на неметовом билде (да да я, с трудом, но получилось сделать все что хотел, я уже 2 недели не играю в лигу, просто делюсь мыслями, которые могут привести к большему балансу между классами и билдами на мой взгляд) Вы уходите от смысла пункта и придираетесь к билду, который разрабы позволяют сделать. Изначально вопрос был поставлен конкретно - у ренж чаров эвейжен особо и не нужен, потому что до них мобы не доходят (а если и доходят, то значительно реже и в меньшем количестве), а для мили, где этот евейжен является значительно более влиятельной характеристикой для выживания его столько же сколько у ренжа, а после обновы его стало в 2 раза стало меньше, что как раз и мешает игре в миле с упором в уклонение, и никакие дефлекты не решают это - пермостан и все пока 50-60+ % не наберешь (т.е. раньше ты столько имел выходя на мапы, а щас для этого уже около топовый шмот нужен, зато эвейжен работает на взрывы, вау, встроили акробатику, спасибо, но я бы лучше ес раздул вместо х2 требований в уклонение) Последняя редакция: psd#1061. Время: 26 сент. 2025 г., 23:25:51
| |
" Как раз, если сборка не лопает все - пороги надо брать и обереги тож. Можно не брать Иммунитет, там вроде как все равно приплюсуется к текущим порогам, но и без этого у монаха есть, где взять их - Солёный панцирь, Мистическая стойка, Чакра устойчивости, Повышенная боеготовность. И это же не шмотки. Да и 1000ес/50%уклон - это мало, конечно, если у чаюлы где-то эти характеристики не отнимаются. У меня 1000 ес плоского на шмотках только, без учета дерева. Шмотки тоже ес/уклон. Ну и касательно мили/рейндж. У меня как раз есть монах и наемник, оба на холоде, причем наемник замораживает с одного выстрела. Так вот, монахом приятней играть. Когда открываешь разлом или запускаешь симулякр, все равно мобы добегают и тут уже решает скорость атаки. Может быть лукам и проще, не знаю, но они еще тоньше. |
|
" А у меня как раз противоположный опыт - на арбалете все шоталось не добегая до персонажа (во 2 лиге правда), а на монахе сейчас в половине случаев (а с начала, ближе к мапам ещё чаще) тебя пермостанили (и обереги помогают на 3-4 пачки из карты а не на все) если решался на игру в мили "Да и 1000ес/50%уклон - это мало" - 1 шмотка с ес + нода на ес с тушки + несколько крупных на процентный ес и евейжн, остальные шмотки на евейжен, оверсокетед где получилось (т.е. как я писал упор именно в евейжен, а не как у вас наполовину или даже в большу степень в ес), это было на 2 неделе лиги, для человека, который не сидит в крафте и не слишком много (но много) играет это достаточно хорошие вещи (не забываем необходимость везде где можно духа, сопротов по 3 шт, поскольку в кольцах особо их недоберешь из-за original sin) Из того что я видел на рынке на тот момент - я мог не больше чем 15-20% уклона добавить и 500 ес, но как и говорил за это нужно было отдать ещё столько же ресурсов, сколько я уже вложил сборку (т.е. своё все продать за 100див и + 100 див ещё сверху вложить). Или конечно можно сделать упор больше в ес, поменять пару шмоток, взять ноды в плотность в дереве вместо урона и ковырять по полчаса мапку, только кому это интересно, когда есть билды за ту же ценность шотащие все за экраном? Об этом в том числе и есть этот пост про тонкость на луках вообще не понял)) у них набор вещей тот же самый (кроме пушки), бонусы на выживаемость те же самые, а у дедайки ещё и попутный ветер, который бафает выживаемость и скорость сильнее всех из смежных классов Опять прошу обратить внимание, что вы игнорируете утверждение, что уклонения по факту стало в 2 раза меньше в этой обнове, и что сильнее всего это сказалось в мили, поскольку в мили гораздо чаще на тебя замахиваются противники Честно вы первый из всех кого я вижу, кто отрицает или игнорирует данную особенность, большая часть стримеров полностью отказались от айс страйка на монахе при первой возможности (штормвейв просто раза в 3 сильнее и безопаснее), и по большей части всё из-за этих введений в новой лиге (хотя и раньше также делали, потому что в ренжи урона не меньше, а безопасности всегда сильно больше). Из моих друзей все кто пробовал играть в мили с уклонением - обплевались ещё в 1 сезоне и сейчас даже не думают о таких билдах, играют на дедайке-амазонке со стрелами\ветерками по всей карте, а монка если и брали то только один, повторить за пое-ботой фликера Последняя редакция: psd#1061. Время: 27 сент. 2025 г., 10:27:24
| |
" Шиза это брать мили и думать что он будет не хуже ренжа, и удивляться что надо чем то жертвовать ради хп. Абсолютно во всех играх в мире мили дд хуже ренж дд как раз из за того, что ренж дд может убивать с ренжа мобов и не получать урон. Мили становится лучше либо когда рдд в патче убили(и то на старт лиги - позже с ростом бюджета рдд станет опять лучше), либо когда он надут по выживаемости(и то при условии что в игре есть контент где выживаемость важнее урона, и это не про пое пое2). А все твои предложения по улучшению мили в первом после сводятся к тому, что мили станет тупо лучше рдд. Баланса между мили и рдд никогда не будет, т.к. рдд всегда лучше при прочих равных. |
|
" Почему вы так считаете?) не вижу ни одного аргумента, только аппеляцию к прошлому опыту игры В любой игре адекватно что в ближнем бою есть преимущества в выживаемости перед рдд, так что не вижу никакой шизы (обычно что-то вроде того что у тебя в разы больше урона и тебя как минимум не пермостанят мобы). И я описываю приблизительные цифры, конечно они могут отличаться от тех что действительно нужны для баланса " Нет, здесь никакого удивления у меня нет, это возмущение к тому что есть большой дисбаланс между классами, который приводит к такой необходимости, о чем я и написал (особенно в этой лиге) и кстати не про хп все же, а про ес, не знаю что вы там со своими хп пристали, я не на варе играю, если и добирать то логичнее и проще ес " А ещё есть вариант сделать перебалансировку выживаемости, добавить недостающих вестников, доработать текущие, сократить дистанции проджектайлов, где-то добавить аое и т.д. - что конкретно приведет к балансу я не знаю, это нужно тестировать, повторюсь я лишь подчеркиваю проблему, которую заметил " Ваше мнение, можете так считать, я же считаю, что баланс в скорости зачистки и выживаемости вполне реально сделать, и это все делается увеличением\уменьшением циферок PS ваши сообщения больше похоже на желание исправить мой билд или подтолкнуть в сторону имбалансного, либо просто утвердиться за счёт своего умения составлять билд с хп, но это точно не обсуждение моих предложений Последняя редакция: psd#1061. Время: 27 сент. 2025 г., 12:24:58
| |
" В пое суперадекватно мили вар живет лучше эвейд дедайки, ток это не делает мили вара лучше или сопоставимым с ней в совокупности. Ты можешь попытаться привести пример хоть из какой либо игры, где мили лучше как раз в совокупности факторов. То, что ты сделал свое творение "мили через эвагу" уже звучит так себе, потому что фулл эвага подразумевает, что тебе все же надо иметь эхп такого уровня, чтоб выдержать тычку которую ты не сэвейдил. У дедайки такое есть в виде тайлвинда, у монка нет, а значит твой билд изначально сложно даже теоретически заставить работать. " У тебя есть именно удивление, что надо жертвовать. Прикинь 3к хп можно и на фулл эвейд сборке получить, впилив 3 гранд спектрума на хп, и в итоге иметь оч много эваги(на шмотке у тебя в префах хп+эвага+ гибрид хп\эвага), прилично хп и более высокие трешхолды. А ты 3к так и не собрал. " Не сделаешь. Либо ты насрешь в рдд так сильно или перебафаешь мили так сильно, что рдд станут хуже чисто математически, либо рдд всегда лучше. " Смотри выше. Последняя редакция: Maidz32#3165. Время: 27 сент. 2025 г., 12:29:22
|
|

















