Мы продолжаем знакомить вас с нашей командой в серии публикаций "Интервью с разработчиком". Сегодня мы хотим поделиться интервью с отделом контроля качества. Мы попросили Кирена и Лайонела (которые уже десятки раз пробежали дополнение Падение Ориата) ответить на несколько вопросов о своей работе в команде контроля качества.

Привет! Спасибо, что согласились на интервью. Пожалуйста, представьтесь и расскажите о своем увлечении играми.


Кирен: Привет, я Кирен, играми я увлекаюсь с детства. Я проводил много времени в интернет-кафе (играл в CS 1.5, WC3, D2), потом играл с друзьями по сети, а потом поддерживал небольшие серверы с различными играми - все это привело меня в GGG, вначале я работал в службе поддержки а потом перешел в контроль качества.

Лайонел: Привет, я Лайонел. Мне нравится киберспорт и высокое игровое мастерство в целом. Super Smash Bros Melee - лучшая игра всех времен. Недавно пара спидраннеров попробовали играть в Path of Exile, было очень интересно прочитать об их опыте. За прошедшие пару недель я смотрел не так много турниров, поэтому было приятно узнать о некоторых мелочах, которые помогают им быть мастерами Diablo II и об их любви к игре, потому что наши мнения о видеоиграх и причинах нашей любви к ним совпадают.

Пожалуйста, расскажите, чем вы занимаетесь в Grinding Gear Games и опишите ваш обычный рабочий день.


Кирен: Мне нравится в контроле качества то, что каждый день ты сталкиваешься с чем-то новым. Придя на работу, первым делом мы узнаем, есть ли какие-нибудь обновления, потому что нам нужно проверить все обновление по списку, протестировать все функции ещё раз на локальном сервере после выхода обновления и сообщить, есть ли какие-либо проблемы, требующие решения, перед тем, как обновление будет установлено на основные серверы.

Если мы не проверяем обновление, тогда мы занимаемся тестированием списка решенных проблем, состоящего из ошибок, над которыми была проведена работа, или над функциями, добавленными другими коллегами - это очень интересно, потому что мы можем видеть результат их работы. Эти задачи проверяются на нашем сервере для тестов, а потом переоткрываются или помечаются как решенные, в зависимости от того, нашли ли мы проблему или у нас есть какие-либо замечания.

Кроме того, мы тщательно следим за сообщениями об ошибках и крашах, пытаемся их воспроизвести и, если задач на решение этих ошибок ещё нет - мы создаем их со всей информацией и шагами воспроизведения проблем (с gif-ками/видео) и передаём тому, кто может их решить. То же самое мы делаем, если находим ошибку во время тестирования игры, некоторые ребята из отдела контроля качества ведут таблицы для отслеживания прогресса больших проектов/тестирования, в которых много задач.

Лайонел: Все происходит именно так, как он и сказал, но на деле самое первое, что мы делаем, придя на работу - достаем из холодильника по банке энергетика Blue V.

Кирен: Сейчас в ходу ванильная кола, нужно приходить пораньше, чтобы успеть ухватить себе баночку.

Пожалуйста, расскажите нам об отделе контроля качества в GGG. Сколько человек в вашей команде?


Кирен: Сейчас нас 9, мы хорошо ладим и учимся друг у друга. Поскольку мы проверяем работу других отделов компании, очень важно держать друг друга в курсе и помогать.

Вы проводите тесты вручную или используете специальные программы/инструменты/ботов?


Лайонел: У нас нет ботов, но мы пользуемся инструментами, которые могут представлять из себя смесь AHK скриптов, написанных кем-нибудь из команды контроля качества или чит-кодов, внедрённых программистами. Райан упоминал о них во время своего интервью, добавив коды, он сэкономил нам сотни часов утомительных бессмысленных заданий. Самый лучший из них - /dad. Я дам сообществу время подумать, что он делает.

Тестами прохождения в самой игре мы тоже занимаемся, однако, для большинства наших задач это не самый удобный/эффективный способ, это скорее роскошь, которую мы можем себе позволить, когда все идёт гладко. Чего обычно не происходит неделями перед крупным обновлением.

Кирен: Как уже сказал Лайонел, у нас очень много инструментов и скриптов, которые мы пишем, и кодов, с которыми нам помогают программисты. Инструменты сильно упрощают работу, и по большей части без них никуда: мы пользуемся ими для проверки изменений по списку предметов, свойств или монстров, тестирования новых механик лиги и персонажей на разных стадиях прохождения игры.

За время моей работы здесь случилась важная вещь: появилась возможность вставлять несколько команд в клиент и последовательно их выполнять. Это очень помогает воспроизводить ошибки, передавать последовательность шагов кому-либо для более тщательного рассмотрения ошибки и затем протестировать этот же случай и проверить, был ли он решён. Например, возникает ситуация, когда нужно создать персонажа с определенными уникальными предметами и пассивными умениями, переместить его в определенную область, вызвать монстра и использовать конкретные умения. Это займет примерно 40 команд, но вместо того, чтобы вводить их по одной, мы просто вставляем весь список, и сценарий готов.

Пожалуйста, опишите процесс тестирования. Как много раз вы тестируете один и тот же контент? Вы тестируете его на всех стадиях разработки, или только финальную версию?


Лайонел: Для примера возьмем битву с боссом: чаще всего мы начинаем с незавершенного прототипа. Модели, анимации, эффекты умений и звуки находятся в разных состояниях, но мы можем посмотреть на общее поведение умений и попытаться предугадать, в каких моментах они могут сломаться. Чаще всего программисты, дизайнеры и пара человек из контроля качества обсуждают развитие умения из оригинальной идеи и его итоговую реализацию с некоторыми изменениями.

Количество времени, которое мы тратим на тестирование одного и того же контента зависит от степени его сломанности, частоты решения проблем с ним и свободного времени. В одной из будущих схваток с боссом используется умение луча, и чтобы оно работало правильно, потребовался десяток заявок на исправление, потому что с каждым новым исправлением возникала новая проблема. С другой стороны, технология появления Разлома работала хорошо с самого начала (кроме невидимых монстров по краям Разлома, поскольку это невозможно было исправить), несмотря на множество различных попыток её сломать. Вроде для Разломов не было даже маленьких исправлений, но если я ошибаюсь, поправьте меня в комментариях.

В разных стадиях тестирования участвуют разные люди, поэтому отзывы мы получаем совершенно разные. Всегда интересно узнавать новое мнение, потому что оно может помочь взглянуть на проблему под другим углом.

Кирен: У нас есть списки, которых мы придерживаемся при тестировании: микротранзакции, монстры, уникальные предметы, прохождение заданий, хотя задачи на проверку функций требуют больше времени, потому что они разделены. Например, для проверки умений монстров есть несколько отдельных задач, для проверки их звуков ещё одна, потом нужно проверить монстров в области и ещё раз проверить перед установкой обновления на основные серверы. Функции на последнем этапе проверяются разными сотрудниками контроля качества. Мы проверяем очень много всего, но из-за особенностей игры и её механик, введенные изменения могут повлиять на очень специфичные ситуации а также на не связанные между собой вещи.

Вы можете влиять на разработку Path of Exile? У вас когда-нибудь были конфликты с дизайнерами или программистами из-за баланса или механик?


Кирен: Конечно, мы говорим им сделать игру как можно проще..шутка! Другие сотрудники просят отдел контроля качества дать отзывы или принять участие в обсуждениях новых идей, если конфликты и возникают, то они тщательно рассматриваются. Мы всегда добавляем свои предложения в задачи и иногда они появляются в игре, иногда нет.

В свободное время вы играете в Path of Exile? Как вам удается не потерять интерес к игре, ведь вы весь день играете в неё на работе?


Лайонел: То, что мы играем в Path of Exile на работе - заблуждение. На работе мы очень мало времени проводим за обычной игрой. Как игрок я стал значительно слабее, с тех пор как стал работать в контроле качества. Основным моим интересом в игре были гонки, к сожалению, этот аспект Path of Exile был признан недостаточно популярным и ему не уделяют времени. Хотя у меня и нет такого игрового запала как раньше, я очень жду дополнение Падение Ориата и надеюсь, что разработчики займутся соревновательной составляющей игры.

Кирен: Играю! Когда видишь создание чего-то нового для игры и принимаешь в этом участие, то играть становится ещё приятнее (нужно напоминать себе, что играешь не на тестовом сервере). Но частенько мы ждём и обновлений, ведь всегда что-то готовится к выходу.

Где вы обычно ищете ошибки? Читаете форум или Reddit, или сами находите?


Лайонел: Ошибки с форума и Reddit - всего лишь верхушка айсберга, но я не преуменьшаю их важности, количества или возможности сломать игру. Я и сам сталкивался с багами в играх, так что я понимаю, какое раздражение чувствует игрок, однако постоянные комментарии в стиле: "У GGG нет контроля качества" обескураживают. Path of Exile - очень сложная игра, её части могут взаимодействовать друг с другом неожиданными способами и их очень трудно предугадать.

В момент запуска дополнения половина нашей команды находится на работе и проверяет форумный раздел с ошибками, Reddit и общий чат, чтобы быстро отследить ошибки и сообщить о них программистам. Кирен описывает этот процесс как "стандартный рабочий день", но день запуска обычно более насыщенный.

Кирен: Мы каждый день находим новые ошибки, какие-то ошибки исправляются, над какими-то ведется работа. Касательно ошибок на основных игровых серверах, после проверки сообщений от игроков, мы создаем задачи для всех ошибок, которые можем повторить. Если игрок подробно расписал, как именно воспроизвести проблему - это очень помогает и мы добавляем эту ошибку в Список известных проблем на форуме. Иногда нас просят повторить проблему, приводящую к крашу, о которой нам сообщили, или мы просто замечаем случайные ошибки во время игры или когда проверяем что-то несвязанное.

Какие требования предъявляются при приеме на работу в отдел контроля качества в GGG?


Кирен: Кандидат должен хорошо разбираться в игре и получать от неё удовольствие, быть внимательным к деталям и иметь способность смотреть на вещи с разных точек зрения, это помогает давать хорошие отзывы. Ну и нужно жить в Окленде, чтобы приходить в офис.

Можете вспомнить пару забавных ошибок?


Лайонел: Нет. Баги перестают быть смешными, как только начинают портить кому-нибудь игру.

Кирен: Мы так много их повидали. Была одна ошибка, из-за которой эффекты Удара щитом сохранялись, когда вас отбрасывали в момент использования умения:



Ещё припоминаю один баг, когда игра на моем компьютере выглядела как-то не очень:



Древо пассивных умений смотрелось отлично:



А если немного прокрутить, выглядело, как будто компьютер умирает:



К счастью, ошибку исправили, прежде чем она попала на основные серверы.
Сообщение 
Grinding Gear Games
/dad
=)
Победа на Гарене: https://www.youtube.com/watch?v=kpSRWWCj6Y0
забавно
Игрокам из отдела качества - качественное древо.
https://www.twitch.tv/lexxrus85
"
LEXXrus85 написал:
Игрокам из отдела качества - качественное древо.


Топ комментарий :D

"
Кирен: Конечно, мы говорим им сделать игру как можно проще..


:D

"
Лайонел: Хотя у меня и нет такого игрового запала как раньше, я очень жду дополнение Падение Ориата и надеюсь, что разработчики займутся соревновательной составляющей игры.



Можно же ввести соревновательную часть и на лигу? Ладдер, сообщения о первых достижениях.
Старт лиги у многих воспринимается именно как гонка)
Trade theme https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/3323302 Have a good Life :)


"
Лайонел: Хотя у меня и нет такого игрового запала как раньше, я очень жду дополнение Падение Ориата и надеюсь, что разработчики займутся соревновательной составляющей игры.



Можно же ввести соревновательную часть и на лигу? Ладдер, сообщения о первых достижениях.
Старт лиги у многих воспринимается именно как гонка)[/quote]


Ого! давай , Лайонел! добейся ПВП-АКТА!) очень жду. Крайне не хватает осмысленности и разнообразия в убийствах ближних.

П.С. Вводить пвп-лигу смысла нет т.к. большинство хороших билдов для таких задач основная масса игроков соберет только к концу третьего месяца. ИМХО

"


П.С. Вводить пвп-лигу смысла нет т.к. большинство хороших билдов для таких задач основная масса игроков соберет только к концу третьего месяца. ИМХО



Он же про гонки писал, лол)
Trade theme https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/3323302 Have a good Life :)
мне вот что любопытно игре 5 леть?
тогда она разрабатывалась приблизительно под сокет ам 3 или сокеть 478 пентюма 4 приблизительно под 1800-2400ггц.
с приблизительно 1 гиг оперативки и под видио карты типа HD 5450 или даже более старо1 -500 серии или аналоги около 128 метров так? что то типа 32 бита или 64 бита под Хр или семерку?
тогда логичный вопрос ...КАК как она не идеть на современых пк?
если она должна итти на любой офисной машине?
можете ответить? почему виснить? залипаеть? лагаить и фрезить?
это особености движка 5ти летней давности? или вы под бульдощер игру делали 5 лет назад?

что то типа AMD FX 8120 на 16 гиг оперативы под 256 бит видио карта в дуале?
мне просто покая этот вопрос не даеть потому что уже во втором акте при призыве скилетов ваал всего 30 щтук игра что делаеть? правильно тупа висить
после того как она раздуплилась пишеть ты здохла....
и это не понятно ведь игра по идее должна итти на просто планщете...оптимизация долна быть под мали 400 на краний случай тигру....
а у вас не игра а какая то три де марк тесть агресивный...
на босах игра тупа весить уже во втором акте..а вся карта рябить от сплошные спецевекты и 100 тни мобов игрок даже ходить не можеть......мечепад тупа залипаеть под эхом и не работаетьъ


можеть оптимизируете?
"
мне вот что любопытно игре 5 леть?
тогда она разрабатывалась приблизительно под сокет ам 3 или сокеть 478 пентюма 4 приблизительно под 1800-2400ггц.
с приблизительно 1 гиг оперативки и под видио карты типа HD 5450 или даже более старо1 -500 серии или аналоги около 128 метров так? что то типа 32 бита или 64 бита под Хр или семерку?
тогда логичный вопрос ...КАК как она не идеть на современых пк?
если она должна итти на любой офисной машине?
можете ответить? почему виснить? залипаеть? лагаить и фрезить?
это особености движка 5ти летней давности? или вы под бульдощер игру делали 5 лет назад?

что то типа AMD FX 8120 на 16 гиг оперативы под 256 бит видио карта в дуале?
мне просто покая этот вопрос не даеть потому что уже во втором акте при призыве скилетов ваал всего 30 щтук игра что делаеть? правильно тупа висить
после того как она раздуплилась пишеть ты здохла....
и это не понятно ведь игра по идее должна итти на просто планщете...оптимизация долна быть под мали 400 на краний случай тигру....
а у вас не игра а какая то три де марк тесть агресивный...
на босах игра тупа весить уже во втором акте..а вся карта рябить от сплошные спецевекты и 100 тни мобов игрок даже ходить не можеть......мечепад тупа залипаеть под эхом и не работаетьъ


можеть оптимизируете?


5 лет назад твои пни вымерли. 5 лет назад были i7 2-го поколения и 7970 на пару с gtx 680.
p.s. Чего и хватает этой игре по сей день.(конфиг i5 3570 4.4, 8gb ram и gtx 1060).
Последняя редакция: WackGust. Время: 18 апр. 2017 г., 3:47:48
"
hontodeska написал:
"


П.С. Вводить пвп-лигу смысла нет т.к. большинство хороших билдов для таких задач основная масса игроков соберет только к концу третьего месяца. ИМХО



Он же про гонки писал, лол)



Ну да, просто стараюсь создать видимость интереса игроков к пвп(

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация