"Сломанные" механики

есть плоский урон и он востребован, есть плоский реген.. а зачем он?
возьмем щит и посчитаем суффиксы!
1) 5 суффиксов на резы!
2) атрибут!
3) каст спид!
4)хп и мана реген
5)мана при блоке, вост. от стана, шанс блока, шанс спел блока = 4
6) снижение атри. предмета

14 мать его суффиксов, вы думаете нам нечем запороть шмот при крафте?

увеличив плоский реген, не 1-7 а 70-190 (например) в игре появится новая механика, не на личе, не на банках а на регене, хотя и эти 100 регена не особо будут востребованы!
Последняя редакция: 2333313#3678. Время: 23 авг. 2017 г., 08:13:58
"
2333313 написал:

увеличив плоский реген, не 1-7 а 70-190 (например) в игре появится новая механика, не на личе, не на банках а на регене, хотя и эти 100 регена не особо будут востребованы!

И я побегу делать реген билд! 100 это очень много. Я думаю тело с 2к регеном и МоМом будет танковать многое! Я за!
ADireWolf
"
есть не у всех, навыки атаки их не имеют включая даже пресловутый элементал хит т.е. атаки по какой-то причине остались в стороне, хотя они в равной степени могут и должны быть сбалансированы в плане новой механики шока и охлаждения.
Эффективность шопа была добавлена именно на чары, потому что их базовый урон идёт из камня. Атаки имеют очень высокий потенциал разгона базового урона. Если вы считаете, что какому-то умению атак нужно это свойство, обязательно дайте разработчикам знать это, приложив ваши самые весомые аргументы.

"
например blade flurry имеет "20% more Damage with Hits and Ailments for each stage", но не имеет того о чем я сказал выше, а именно "increased Effect of non-Damaging Ailments on Enemies",
Это свойство сделано для того, чтобы умение не разоняло эффекты вроде дикея/разложения.
Т.е. если бы у умения было свойство 20% больше урона, но работало точно также как и сейчас, но при этом бустило бы разложение. Упоминание состояний на нём именно для этого разделения.
Такая же ситуация и с пламенным взрывом, только там урон от чар в 2 раза выше урона от состояний.

"
есть только у двух классов восхождения и две ноды на дереве.
С дерева, без восхождений, можно собрать 105% эффективности шока. Ещё 20-40 можно взять с камня. Ещё 20% можно взять с восхождения.

"
ты увеличиваешь входящий на 15% ловушкой, урон увеличен в течении х секунд, у тебя есть окно влить урон и уже своим уроном держать 2 секундный шок постоянно его обновляя и повышая % входящего
Я привёл пример с 14%, которые поднимаются до 17%. Если герой может шокировать врага на 5%, то после буста ловушкой, он станет шокировать его на 6% в течение 2 секунд, а потом снова вернётся на 5%. Такая же ситуация будет и с 10%. Сначала урон поднимется до 11%, потом опять упадёт до 10%.
Т.е. буст урона будет только на время действия ловушки.

Или я что-то не правильно понимаю? Вы предлагаете использовать ловушку, как быстрый разгон своего шока, но она так не работает. Если вы не можете накладывать шок выше 15% на врага до ловушки, вы не сможете делать этого и после неё. (Ну или сможете разогнаться на 2 процента)
Это делает героев, специализирующихся на шоке, более эффективными в наложении шока.
Раньше все герои накладывали одинаковый шок.

"
StronkdotaCIS написал:
Да я и не путаю, это абсолютно отдельный вопрос.
Как вы относитесь к тому, что на предмете можно получить очень плохой ролл и заруинить его?
Как вы относитесь к тому, что на предмете можно получить супер плохое осквернение и заруинить его?
И всё это ведёт к тому, что вы против того, что на предмете можно получить бесполезное свойство и заруинить его.

Я просто хочу понять, в чём разница?


Отношусь спокойно, т.к. есть теоретический шанс получить нужный мод в адекватном количестве для эндгейма. В текущем же состоянии

"
StronkdotaCIS написал:
У неё низкие показатели, чтобы быть востребованной, но она работает.


Если она не востребована, в ней нет смысла в принципе, даже теоретического. В этом проблема - отсутствие теоретического смысла для использования в эндгейме.

"
StronkdotaCIS написал:
Я не говорю, что так правильно, я говорю, что так есть, и есть много где.


Мы сошлись в том, что это не есть правильно. Мы согласны друг с другом. Разница в том, что мне хочется, чтобы это изменилось, а не оставалось "as is".
"
StronkdotaCIS написал:
Эффективность шопа была добавлена именно на чары, потому что их базовый урон идёт из камня. Атаки имеют очень высокий потенциал разгона базового урона. Если вы считаете, что какому-то умению атак нужно это свойство, обязательно дайте разработчикам знать это, приложив ваши самые весомые аргументы.


для атак есть лич и им проще манипулировать, чем тем же самым, но для спеллов, легче получить доступ к хаос урону, который тоже может шокать, если взять волтаксик)

базовый урон атак тоже идёт из конкретного места, просто он скалируется в самом конце намного лучше это верно, но есть мета и есть не мета, граунд слем и блейд фларри (тоже самое в спеллах, есть больше есть меньше, поэтому есть место балансу и эффективности), мы не можем "крафить" себе гем выше 21 лвла, если бы могли я бы ничего не говорил про шок и тем более про баланс атака-спелл

"
Это свойство сделано для того, чтобы умение не разоняло эффекты вроде дикея/разложения.
Т.е. если бы у умения было свойство 20% больше урона, но работало точно также как и сейчас, но при этом бустило бы разложение. Упоминание состояний на нём именно для этого разделения.
Такая же ситуация и с пламенным взрывом, только там урон от чар в 2 раза выше урона от состояний.


я про нон-дмж-аилименты (заморозка и шок, больше нет), а не разложение, которое не является им, вставить условие в довесок можно какое угодно для контроля разгона урона навыка, но этого нет нигде кроме каких-то спеллов с молнией(поправь если ошибаюсь), а ведь вставить гем added lightning dmg можно куда угодно да и не только его как источник

"
С дерева, без восхождений, можно собрать 105% эффективности шока. Ещё 20-40 можно взять с камня. Ещё 20% можно взять с восхождения.


хорошо, дай живучий билд на хк раз ты действительно веришь в это, разумеется за спелл, сам сказал что атаки лучше и потому они избежали этого (но если мы можем иметь 165% больше эффективности шока со спеллов не является ли это дисбалансом в сторону атака-спелл? где спеллы становится почти в полтара раза хуже, чем атаки т.к. ты сам сказал что они лучше в этом плане?)

как по мне никто в здравом уме не будет собирать эффективность выше 50%, даже в ущерб небольшой части выживаемости, такой персонаж будет иметь не больше 8.5к хп даже с каомом т.к. ему всё ещё надо дамажить, а если мы говорим не о енд-гейме и не шейпере, то о чем тогда мы говорим? :-)

"
Я привёл пример с 14%, которые поднимаются до 17%. Если герой может шокировать врага на 5%, то после буста ловушкой, он станет шокировать его на 6% в течение 2 секунд, а потом снова вернётся на 5%. Такая же ситуация будет и с 10%. Сначала урон поднимется до 11%, потом опять упадёт до 10%.
Т.е. буст урона будет только на время действия ловушки.

Или я что-то не правильно понимаю? Вы предлагаете использовать ловушку, как быстрый разгон своего шока, но она так не работает. Если вы не можете накладывать шок выше 15% на врага до ловушки, вы не сможете делать этого и после неё. (Ну или сможете разогнаться на 2 процента)
Это делает героев, специализирующихся на шоке, более эффективными в наложении шока.
Раньше все герои накладывали одинаковый шок.


так погоди, у нас есть increased damage taken, который начинает работать сразу после удара источника срабатывания этого самого удара, любой последующий урон будет увеличен на х% т.е. если персонаж дамажит на 4% шока, то следующий удар будет увеличен на 4% и соответственно его урон поднимет процент сносимого у врага хп, что должно поднять процент incr damage taken вновь, фиксированное время в 2 секунды должно постоянно скакать и подниматься от постоянно увеличиваемого урона, это если мы можем себе позволить стоять на месте или дамажить каждые 2 секунды, нанося каждый раз всё больше урона и достигая планки в 50%, я не прав?

как правило игрок не имеет возможности стоять на месте или у него пропадает окно в 2 секунды.

мне стало интересно ввиду того, что я никогда не интересовался процессом поднятия урона посредством шока т.к. он всегда был фиксированным, можешь дать пруф или твои слова можно считать пруфом?

upd:
сейчас перепроверил на монстрах с айс спиром, они постоянно обновляют 2 секундный счетчик охлаждения, которое теперь работает идентично шоку, я всё же ещё раз попрошу пруф т.к. моя версия логична, шок основывается на хп и уроне, дмж тейкен увеличивает входящий урон, что должно доводить постоянно наносимый урон до 50% пока он наносится и опять по кругу если 2 секунды ничего не было нанесено.
ЧС для форума:
https://ru.pathofexile.com/forum/view-thread/3216210

ヽ(・∀・)ノ
Последняя редакция: aaimwhite#5408. Время: 24 авг. 2017 г., 07:05:33
"
Отношусь спокойно, т.к. есть теоретический шанс получить нужный мод в адекватном количестве для эндгейма. В текущем же состоянии
Ну вот тут уже не я тёплоё с мягким путаю. Сфера ваал имеет один очень популярный эффект - предмет оскверняется и всё. Больше ничего не происходит. Это свойство делает предмет хуже. У него нет практического применения в игре. Вы считаете, что это свойство должно быть убрано из игры? Ему добавлена полезность?
Точно также и со свойством регенерации. Оно бесполезно, да, но у вас есть шанс получить на его месте более полезные свойства. Точно также, как и эффекты осквернения.

"
В этом проблема - отсутствие теоретического смысла для использования в эндгейме.
Абсолютно отстранённый от ПоЕ вопрос. Должна ли каждая механика работать в эндгейме в играх? Почему да? Почему нет?

"
Мы сошлись в том, что это не есть правильно. Мы согласны друг с другом. Разница в том, что мне хочется, чтобы это изменилось, а не оставалось "as is".
Нет. Я сказал, что наличие такой философии дизайна игр не делает её правильной или неправильной. Я считаю её достаточно интересной. Но это не значит, что она должна быть использована для всех игр или что она единственно верная.

"
, я не прав?
Именно так. :)

Именно всё описанное выше и есть "sounds good, does not work". Здоровье монстра растёт не пропорционально нашему урону.
Допустим у монстра 1 000 000 здоровья. Мы наносим удар 10 000. Это шокирует монстра на 5% увеличения получаемого урона.
Следующий наш удар будет равен 10 500. Чтобы наложить 6% шока нужно нанести 12 000 урона.

Если вы не можете шокировать монстра на 33% первым ударом без множителя, то вы никогда не разгоните шок до 50%. Т.е. это удар примерно в 7% здоровья цели.

"
сейчас перепроверил на монстрах с айс спиром, они постоянно обновляют 2 секундный счетчик охлаждения, которое теперь работает идентично шоку, я всё же ещё раз попрошу пруф т.к. моя версия логична, шок основывается на хп и уроне, дмж тейкен увеличивает входящий урон, что должно доводить постоянно наносимый урон до 50% пока он наносится и опять по кругу если 2 секунды ничего не было нанесено.
Существующее охлаждение не влияет на последующее. Шок - влияет.

"
как по мне никто в здравом уме не будет собирать эффективность выше 50%, даже в ущерб небольшой части выживаемости,
А этого и не нужно делать. Эффективность разбросана по дереву так, чтобы герой смог взять необходимое количество, неважно, в какой части дерева он играет через стихию. (Естественно, всё это сосредоточено в верхней части дерева, но Бандит, Ведьма и Жрец могут легко разгонять шок.)

Я не защищаю какие-то дизайнерские решения. Я просто обсуждаю идеи игростроения, потому что мне это интересно.
Последняя редакция: StronkdotaCIS#0051. Время: 24 авг. 2017 г., 19:51:48
Разрешите нубу ворваться, заодно и поясните
"
aaimwhite написал:

так погоди, у нас есть increased damage taken, который начинает работать сразу после удара источника срабатывания этого самого удара, любой последующий урон будет увеличен на х% т.е. если персонаж дамажит на 4% шока, то следующий удар будет увеличен на 4% и соответственно его урон поднимет процент сносимого у врага хп, что должно поднять процент incr damage taken вновь, фиксированное время в 2 секунды должно постоянно скакать и подниматься от постоянно увеличиваемого урона, это если мы можем себе позволить стоять на месте или дамажить каждые 2 секунды, нанося каждый раз всё больше урона и достигая планки в 50%, я не прав?


Я тоже думал, что шок должен идти в разнос, скейлить сам себя.

Но на самом деле так не получается. Александр пишет

"
StronkdotaCIS написал:

Допустим у монстра 1 000 000 здоровья. Мы наносим удар 10 000. Это шокирует монстра на 5% увеличения получаемого урона.
Следующий наш удар будет равен 10 500. Чтобы наложить 6% шока нужно нанести 12 000 урона.


А теперь продолжи: Удар в 10500 - это 5,25% шок, если я правильно понимаю. Следующий удар нанесет 10525 урона - это 5,2625%. Т.е я вижу "дименшен ретернс" и ты действительно не разгонишь шок. А если там еще и округление (вряд ли, но мало ли) - то уж точно не разгонишься.
Последняя редакция: Radonegsky#6656. Время: 25 авг. 2017 г., 02:50:17
"
StronkdotaCIS написал:
Именно так. :)

Именно всё описанное выше и есть "sounds good, does not work". Здоровье монстра растёт не пропорционально нашему урону.
Допустим у монстра 1 000 000 здоровья. Мы наносим удар 10 000. Это шокирует монстра на 5% увеличения получаемого урона.
Следующий наш удар будет равен 10 500. Чтобы наложить 6% шока нужно нанести 12 000 урона.

Если вы не можете шокировать монстра на 33% первым ударом без множителя, то вы никогда не разгоните шок до 50%. Т.е. это удар примерно в 7% здоровья цели.


"
Radonegsky написал:
А теперь продолжи: Удар в 10500 - это 5,25% шок, если я правильно понимаю. Следующий удар нанесет 10525 урона - это 5,2625%. Т.е я вижу "дименшен ретернс" и ты действительно не разгонишь шок. А если там еще и округление (вряд ли, но мало ли) - то уж точно не разгонишься.


да выходит то о чем я говорю работает, но всего пару или тройку раз, даже если начинать от 20% шока ты зависаешь на 25% и дальше не идёшь

Скрытый текст
прикинул на обычной азири у которой тоже примерно 1кк хп (1172846)

10% - 50% 100 000
9% - 45% 90 000
8% - 40% 80 000
7% - 35% 70 000
6% - 30% 60 000
5% - 25% 50 000
4% - 20% 40 000
3% - 15% 30 000
2% - 10% 20 000
1% - 5% 10 000

стартовые 40к урона (из моего тереокрафтового билда на тотемы, там физа, но тоже самое выходит за инквизитора через топор от мино и полный конверт в лайтинг)

первый на 40 000
х1.2

второй 48 000
х1.24

третий 49 600
х1.2489~~~~

четвёртый 50 000
1.25

конец, средний урон зависает на множителе 1.25 или 25% разогнав шок только на плоские 5%

надо было сразу на цифрах прикинуть, а не на глаз(
ЧС для форума:
https://ru.pathofexile.com/forum/view-thread/3216210

ヽ(・∀・)ノ
"
aaimwhite написал:

надо было сразу на цифрах прикинуть, а не на глаз(

Ага)

А теперь прикинь для, скажем, 25% и 50% эффективности плюсом. Должно быть интересно))) И занесем на вики)
"
Radonegsky написал:

А теперь прикинь для, скажем, 25% и 50% эффективности плюсом. Должно быть интересно))) И занесем на вики)


я гуманитарий, я могу только по готовым формулам что-то считать, не будь извергом(


примерно игрок должен снести 7% от хп, чтобы в итоге придти к постоянным 50% входящего урона.

при этом ты можешь например иметь возможность нанести 3.5% от хп врага, но иметь 100% усиления эффективности шока, что "как бы уменьшит хп врага" на половину.

например:

опять 40000 крит урона молнией и хп обычной азири в 1172846

по процентам без эффективности ещё раз


1% от числа 1172846 это 11728.5 - 5%
2% от числа это 23456.92 - 10%
3% от числа это 35185.38 - 15%
4% от числа это 46913.84 - 20%
5% от числа это 58642.3 - 25%
6% от числа это 70370.76 - 30%
7% от числа это 82099.22 - 35%
8% от числа это 93827.68 - 40%
9% от числа это 105556.14 - 45%
10% это 117284.6 - 50%

для первого удара:

1172846\40000 = 29.32
100%\29.32 = 3.41% хп от 1172846 хп было отнято, шок составит: 3.41%*5 = 17.5%

умножаем на 5 т.к. 1% это 5% входящего и он является минимально возможным

для второго удара:

40000*1.175=47000

1172846\47000=24.95 (25~)
100%\25 = 4% хп от общего хп отнято, шок составит: 4*5 = 20%

для третьего:

40000*1.2=48000

1172846\48000=24.43 (24.5~)
100%\24.5= 4.08% хп от общего хп отнято, шок составит: 4.08*5 = 20.4%

для четвёртого:

40000*1.204=48160

1172846\48160= 24.353
100%\24.353=4.106% от общего хп отнято, шок составит: 4.106*5=20.53%

для пятого:

40000*1.2053=48212

1172846\48212=24.326
100%\24.326= 4.111%~ от общего хп отнято, шок составит: 4.111*5=20.55%

...


примеры с эффективностью 20%\50%\100%
40000 крит урона молнией и хп обычной азири в 1172846

20% усиления эффективности для первого удара:

1172846\40000 = 29.32
100%\29.32 = 3.41% хп от 1172846 хп было отнято, шок составит: 3.41%*5*(1+0.2%)=3.41*6=20.46%

для второго удара с 20%:

40000*1.2046=48184

1172846\48184=24.34
100%\24.34=4.108% хп отнято, шок составит: 4.108*6=24.65%

для третьего с 20%:

40000*1.2465=49860

1172846\49860=23.52
100%\23.52=4.251%, шок составит: 4.251%*6=24.506%

для четвёртого с 20%:

40000*1.24506=49802.4

1172846\49802.4=23.55
100%\23.55=4.246%, шок составит: 4.246%*6=25.476%

при 50% усилении эффективности, для первого удара:

1172846\40000 = 29.32
100%\29.32 = 3.41%, шок составит: 3.41%*5(1+0.5)=3.41%*7.5=24.575

при 100% усилении эффективности, для первого удара:

1172846\40000 = 29.32
100%\29.32 = 3.41%, шок составит: 3.41% * 5 * (1+ 1)=3.41% * 10% = 34.1%


какой-то одной формулы не имею, чтобы решала всё и сразу, просто наглядно как всё есть, по идее нужна хорошая ексель табличка, но я не уметь(
ЧС для форума:
https://ru.pathofexile.com/forum/view-thread/3216210

ヽ(・∀・)ノ

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация