"Сломанные" механики

"
во первых привязывание сапорт механики к урону это не очень хорошо, потому что не позволяет использовать её ни с чем, кроме основного атакующего умения,
Охлаждение и шок теперь привязаны к урону. Есть десятки способов накладывать их без нанесения урона.

Как было раньше - достичь 50% шока на боссах можно было именно второстепенными механиками. Поэтому все ими пользовались. (Винктар, ловушка)
Билды, основанные на шоке не могли достичь 50% эффекта шока вообще никогда.

Как стало теперь - получить небольшой шок можно различными механиками поддержки.
Билды основанные на шоке теперь могут достичь 50% эффекта шока даже на самых толстых боссах.

Т.е. если вы вкладываетесь в какую-то механику, она даёт очень ощутимый выхлоп.

"
Во вторых если её возможно нормально заскейлить, то это получается станлок боссов, что тоже нельзя назвать интересным.
Точно такой же аргумент. Вы вложились в оглушение, поэтому теперь вы можете оглушить любого босса в игре.
И интерес тут в том, как же заскейлить своё оглушения до таких значений.

Как показала практика, оглушать можно даже Создателя.
"
StronkdotaCIS написал:
Т.е. если вы вкладываетесь в какую-то механику, она даёт очень ощутимый выхлоп.


К вопросу о флат-регене... =) Двойные стандарты, сударь. Значит, одну механику починили, а эта пусть так и остаётся кривая и поломанная. Кстати, флат-реген это суффикс. А самый полезный суффикс на шмоте - это резисты, потом статы (для ряда билдов), так что 99% игроков всё равно будут считать этот мод бесполезным. Однако, если кол-во регена будет адекватное на Т1 ролле, это жизнь не спасёт, но хотя бы поменяет отношение игроков к этой механике.

Такие дела ¯\_(ツ)_/¯
"
StronkdotaCIS написал:

Билды, основанные на шоке не могли достичь 50% эффекта шока вообще никогда.


Ваал лайтинг трапу им запрещали такскать?

"
StronkdotaCIS написал:

Т.е. если вы вкладываетесь в какую-то механику, она даёт очень ощутимый выхлоп.


Вкладываешься всегда в урон и только в него с такой системой. Отойдем от нее немного и посмотрим как по моему это смотрелось бы лучше. Вот допустим есть 3 умения холода А, Б и В. "А" наносит больше всех урона и слабее всех охлаждает, "Б" наносит средне урона, и средне охлаждает, "В" наносит меньше всех урона, но охлаждает сильнее всех. Тогда был бы выбор какое из 3-х использовать, а в текущей ситуации используется всегда то, что наносит больше урона, потому что оно еще и до кучи лучше скейлит эффекты.
"
К вопросу о флат-регене... =) Двойные стандарты, сударь. Значит, одну механику починили, а эта пусть так и остаётся кривая и поломанная.
Регенерация здоровья, как механика, прекрасно работает.
Другое дело, что скейлить её можно разными способами. Есть плоский реген, и есть процентный.

Про свойства на предметах, я уже описывал ориентировочную причину существования таких модов. Это и нуб трап, и механика для сравнения.
Я не говорю, что это правильно, и так должно быть, но это один из способов дизайна игр.

Я с радостью посмотрю на примеры игр подобного жанра, где все свойства на предметах могли быть полезными.

Ну и, что вы думаете о низких роллах полезных свойств? Поймать +10 здоровья на предмете 80+ уровня, вполне равносильно отлову +2 к регенерации. Если не хуже. Ведь теперь мы не сможем поймать или накрафтить хорошее свойство.

"
Вкладываешься всегда в урон и только в него с такой системой. Отойдем от нее немного и посмотрим как по моему это смотрелось бы лучше. Вот допустим есть 3 умения холода А, Б и В. "А" наносит больше всех урона и слабее всех охлаждает, "Б" наносит средне урона, и средне охлаждает, "В" наносит меньше всех урона, но охлаждает сильнее всех. Тогда был бы выбор какое из 3-х использовать, а в текущей ситуации используется всегда то, что наносит больше урона, потому что оно еще и до кучи лучше скейлит эффекты.
Именно так сейчас работают умения молнии. Они имеют разную эффективность шока. И да, если вы хотите усилить свой шок, то вам нужно вкладываться в его эффективность, а не в урон, поскольку здоровье монстра растёт гораздо быстрее вашего урона.
-10% от здоровья монстра >>> +10% вашего урона.

"
Ваал лайтинг трапу им запрещали такскать?
В этом и была проблема. Её таскали все. И все билды имели более высокий шок, чем билды основанные на шоке.
Последняя редакция: StronkdotaCIS#0051. Время: 22 авг. 2017 г., 18:17:52
"
StronkdotaCIS написал:
Именно так сейчас работают умения молнии. Они имеют разную эффективность шока. И да, если вы хотите усилить свой шок, то вам нужно вкладываться в его эффективность, а не в урон, поскольку здоровье монстра растёт гораздо быстрее вашего урона.
-10% от здоровья монстра >>> +10% вашего урона.


у молнии есть "разная эффективность"? много воды, это речь про обычный урон, но зачем?


"
Ваал лайтинг трапу им запрещали такскать?
В этом и была проблема. Её таскали все. И все билды имели более высокий шок, чем билды основанные на шоке.[/quote]

и сейчас таскают, брось ловушку и начинай бить пока твой урон не станет прокать шок выше чем у ловушки, что собственно и было раньше, помимо существования иммунитетов к шоку это работало где могло работать.
ЧС для форума:
https://ru.pathofexile.com/forum/view-thread/3216210

ヽ(・∀・)ノ
"
у молнии есть "разная эффективность"?
Разные умения молнии имеют разные показатели эффективности шока.


"
и сейчас таскают, брось ловушку и начинай бить пока твой урон не станет прокать шок выше чем у ловушки, что собственно и было раньше, помимо существования иммунитетов к шоку это работало где могло работать.
Sounds good, does not work.
Если у вас нет эффективности шока, и вы могли шокировать врага только на 14%, то после броска ловушки на 15%, вы сможете накладывать шок размером в 17%.
Такое себе увеличение урона.
При этом если вы шокировали на 14% и возьмёте 10% увеличение эффекта шока, то вы начнёте шокировать на 19%.
"
StronkdotaCIS написал:
Регенерация здоровья, как механика, прекрасно работает.
Другое дело, что скейлить её можно разными способами. Есть плоский реген, и есть процентный.

Про свойства на предметах, я уже описывал ориентировочную причину существования таких модов. Это и нуб трап, и механика для сравнения.
Я не говорю, что это правильно, и так должно быть, но это один из способов дизайна игр.

Я с радостью посмотрю на примеры игр подобного жанра, где все свойства на предметах могли быть полезными.

Ну и, что вы думаете о низких роллах полезных свойств? Поймать +10 здоровья на предмете 80+ уровня, вполне равносильно отлову +2 к регенерации. Если не хуже. Ведь теперь мы не сможем поймать или накрафтить хорошее свойство.


Не путай тёплое с мягким. У хп есть хороший Т1 ролл, а у флат... (ладно, не нравится транскрипция, напишу более привычно) у плоского регена нет хорошего и адекватного Т1 ролла. И я говорил не о процентной регенерации, процентная работает как надо просто потому, что её можно собрать с дерева и шмота, если упарываться.

Это не "нуботрап" и "механика для сравнения", это просто забитый болт геймдизами на механику, которой не занимались со времён ОБТ.

Примеров? Да сколько угодно: Diablo 2, например. Там тоже разброс по статам и на шмотке максимального ilvl, может вполне спокойно получиться +5хп, но ведь игрок знает, что есть и более высокое знаечение. Тут вопрос именно в адекватности механики как таковой. Если на 84 ilvl я знаю, что не получу больше, чем 6хп/сек при пуле в 5-6к хп, меня это удручает само по себе... Это 0,1%, Карл!!! Если же поймаю Т1 ролл хп, я знаю, что могу получить 70-90 хп и это прирост от 1% до 2% хп в зависимости от билда.

Ещё пачка игр: Diablo 3, Divinity: Original Sin, Pillars of Enernity, Shadow Warrior 2 (внезапный слешер в списке, но там очень большой разброс статов на шмоте может роллиться), Grim Dawn.

И ещё раз. Я не к тому, чтобы исключить разброс и низкий ролл стата никогда не выпадал. Я хочу, чтобы все базовые механики работали как надо. И Т1 ролл плоского регена был адекватный по своему значению, а не 6хп/сек. Но надо выпускать игру на коробокс и в Китае. Это важнее, чем заниматься исправлением базовой механики, да.
"
Не путай тёплое с мягким. У хп есть хороший Т1 ролл, а у флат...
Да я и не путаю, это абсолютно отдельный вопрос.
Как вы относитесь к тому, что на предмете можно получить очень плохой ролл и заруинить его?
Как вы относитесь к тому, что на предмете можно получить супер плохое осквернение и заруинить его?
И всё это ведёт к тому, что вы против того, что на предмете можно получить бесполезное свойство и заруинить его.

Я просто хочу понять, в чём разница?

Механика регенерации работает. У неё низкие показатели, чтобы быть востребованной, но она работает.

Что касается примеров:
"
Да сколько угодно: Diablo 2, например.
Т.е. механика "Attackers take damage" на предметах там является полезной. На этом уроне можно сделать какой-то билд? Собирая сет сайгона вы думаете "Awww yis, 20 урона, наконец-то".

"
Diablo 3,
Опять, возврат урона. Многие игроки недовольны золотом/дальностью подбора здоровья/и др.

"
Divinity: Original Sin, Pillars of Enernity
Я не уверен, что cRPG будут хорошим примером в нашем случае. Может лутер шутеры подойдут лучше? Они сейчас крайне популярны.

"
Я хочу, чтобы все базовые механики работали как надо.
Вы хотите, чтобы механика была одинаково полезна по сравнению с остальными. Я скинул статью выше, в которой рассказывается почему могут существовать откровенно говоря плохие свойства, карты, предметы, умения.
Я не говорю, что так правильно, я говорю, что так есть, и есть много где.
Поддержу Sergio

Это нормально и понятно, что можно испахабить предмет "плохим" модом, и это вообще позволяет существовать классным предметам. Другой вопрос зачем нужны моды, которые могут быть только плохими? В игре достаточное разнообразие модов (и в 3.0.0 стало еще больше; и в будущем буде еще), чтобы можно было испортить предмет не плохим свойством, а плохим его ролом.

Почему не сделать 100 хп/сек в топе? 200? Это не отменит рол в никому не нужные 6 хп/сек, но сделает эту механику хотя бы в теории полезной.

При этом в игре останется вагон механик (типа радиуса обзора или блок рекавери), которые ничем вообще не исправишь (только выпилом из игры). Но мы все равно говорим, что 6 хп/сек в топе - это хорошо и правильно, и пусть оно остается таким же бессмысленным. Но ведь можно сделать эту механику востребованной... ничего не сломав.
Последняя редакция: Radonegsky#6656. Время: 23 авг. 2017 г., 02:48:45
"
StronkdotaCIS написал:
"
у молнии есть "разная эффективность"?
Разные умения молнии имеют разные показатели эффективности шока.


есть не у всех, навыки атаки их не имеют включая даже пресловутый элементал хит т.е. атаки по какой-то причине остались в стороне, хотя они в равной степени могут и должны быть сбалансированы в плане новой механики шока и охлаждения.

например blade flurry имеет "20% more Damage with Hits and Ailments for each stage", но не имеет того о чем я сказал выше, а именно "increased Effect of non-Damaging Ailments on Enemies", есть только у двух классов восхождения и две ноды на дереве.

такой баланс ты сейчас защищаешь

"
StronkdotaCIS написал:
Sounds good, does not work.
Если у вас нет эффективности шока, и вы могли шокировать врага только на 14%, то после броска ловушки на 15%, вы сможете накладывать шок размером в 17%.
Такое себе увеличение урона.
При этом если вы шокировали на 14% и возьмёте 10% увеличение эффекта шока, то вы начнёте шокировать на 19%.


что именно не работает?

ты увеличиваешь входящий на 15% ловушкой, урон увеличен в течении х секунд, у тебя есть окно влить урон и уже своим уроном держать 2 секундный шок постоянно его обновляя и повышая % входящего
ЧС для форума:
https://ru.pathofexile.com/forum/view-thread/3216210

ヽ(・∀・)ノ
Последняя редакция: aaimwhite#5408. Время: 23 авг. 2017 г., 03:55:29

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация