Если вы начали играть в Path of Exile в последние пять лет, вы, скорее всего, знакомы с её системой карт. Эта система существовала не всегда, и появилась в качестве попытки исправить различные проблемы высокоуровневого контента, которые были в Path of Exile на заре её разработки. Сегодняшняя новость посвящена истории высокоуровневого контента Path of Exile и причинам появления системы карт.
Мы разрабатывали наш высокоуровневый контент, придерживаясь следующих взглядов: Случайная генерация уровней имеет критическое значениеЯ сомневаюсь, что кто-то в нашем сообществе с этим не согласится, но некоторые разработчики Action RPG этого не понимают и запускают игру со статичным миром. Случайная раскладка областей, случайные монстры и случайные события, которые появляются в этих областях означают, что игроки могут снова и снова проходить один и тот же контент без ощущения повторения, которое у них возникало бы, если бы область каждый раз была такой же. Функциональный высокоуровневый контент может быть чем угодноЗвучит безумно, но, на удивление, для Action RPG это правда. Для примера, можно остановить прогресс персонажа на любом случайно выбранном уровне, и игроки всё равно смогут ощутить на себе все прелести высокоуровнего гринда, перепроходя области максимально доступного в данный момент уровня, чтобы получить чуть больше опыта и предметы получше. Во времена внутреннего альфа-теста Path of Exile у нас была сборка, в которой игра заканчивалась после победы над Изувером, и игроки альфы (в основном, друзья разработчиков) неделями бегали на Изувера в надежде получить желанные редкие предметы 12 уровня (в то время Изувер был 10 уровня) и попытаться первыми достичь 20 уровня. Каждый раз, когда мы продлевали игру, новый контент становился для игроков своеобразной финальной стадией, которая в свою очередь сильно отличалась от прошлой версии. Это было видно и во время бета-тестов и стресс-тестов других Action RPG: игроки соревнуются в достижении максимальной отдачи от любого доступного контента. Таким образом, даже если любой контент в игре может стать высокоуровневым, желательно все же иметь как можно больше именно высокоуровневого контента в конце игры. Если это всего одна область, в которой пользователи играют снова и снова, тогда игра целиком полагается на силу случайной генерации уровней. Определённо лучше иметь как можно больше такого контента. Одно из клише Action RPG в 2000х: вы завершали игру три раза одним и тем же персонажем, каждый раз был сложнее предыдущего. Уровни областей возрастали в зависимости от уровня сложности до тех пор, пока вы не достигали высокоуровневых областей в конце игры, в которых обычно был самый сложный контент в игре. Изначально в бете Path of Exile было 4 уровня сложности и всего два акта. Чтобы игрокам не пришлось многократно проходить одну и ту же высокоуровневую область, мы сделали все области на последней сложности одного уровня, чтобы пользователи могли играть в любой области, какой захотят. Монстры также были довольно сложными. Мы не хотели, чтобы игроки быстро заскучали, как если бы они снова и снова проходили конец Второго акта. К сожалению, из-за одинакового уровня всех областей на последней сложности, мы столкнулись с двумя проблемами:
Для решения этих проблем мы ввели лёгкую градацию уровней зон, чтобы мотивировать игроков находиться в более сложных областях. Когда высокоуровневый контент в игре был таким, мы столкнулись с большой проблемой неизменности финальных областей. Игроки, которые хотели найти лучшие предметы и заработать больше всего опыта, были вынуждены снова и снова играть в одних и тех же областях. Хотя случайная генерация областей сильно помогала, нам нужно было больше разнообразия. В обновлении 0.8.6 мы добавили особый высокоуровневый контент, Вихрь хаоса. Это был набор последовательных областей с возрастающим уровнем сложности, случайными монстрами и случайной раскладкой (восемь различных вариантов). Хотя это и избавило игроков от скучного прохождения одной и той же области, появилась совершенно новая проблема, с которой мы раньше не сталкивались: претензии на сложный контент. Игроки завершали Безжалостный уровень сложности, и им очень хотелось поиграть в Вихре хаоса. Поскольку области были связаны вместе, было очень легко пропустить первые области, чтобы сразу перейти к самым сложным. Это нормально, если игроки могли справиться со сложным контентом, но в реальности все оказалось гораздо хуже. Игроки смотрели трансляции стримеров и думали, что все фармят самые сложные области Вихря, поэтому они старались как можно быстрее туда добежать, и в итоге не могли никого убить. Многие игроки заявляли, что игра слишком сложная и беспощадная, даже несмотря на то, что в Вихре были более легкие области, в которых можно играть на пути ко сложным. Это как если бы сейчас завершившие 10 Акт игроки сразу же шли бы на красные карты и злились, что мгновенно там умирают. Я очень хорошо помню собрание, на котором мы впервые обсуждали идею претензий на сложный контент. Само слово "претензия" обычно имеет негативное значение, но оно очень четко описывает происходившую тогда ситуацию. Было довольно грустно наблюдать, как игроки намеренно саботируют собственный прогресс и злятся из-за этого. В конце концов мы осознали правду: в дизайне игры есть ошибка, и её нужно исправлять. Нам нужно было найти систему, в которой пользователи хотели бы играть на подходящем для их прогресса уровне. На этом собрании 2012 года была поднята тема введения платы за вход в область Вихря хаоса. Мы относились к этому почти как ко ставке: вы платите несколько сфер удачи, а затем, если сможете справиться с областью, получите награду. В идеале это не позволило бы игрокам попытаться войти в области, которые для них слишком сложны (потому что они бы пробовали войти на более легкие, чтобы понять, откуда лучше извлечь выгоду). Мы думали над этой идеей, пока не возникла ещё одна: платить настоящими предметами со свойствами. Мы задумали устройство: вы помещаете в него ваше редкое оружие, а оно создает область со свойствами на основе свойств вашего оружия. Например, если на оружии было много урона, тогда монстры в области наносили бы много урона, но и предметов было бы больше. Мы несколько часов прорабатывали эту идею, пока не осознали, что было бы более понятно, если бы мы представили новый тип предмета, на котором бы отображались конкретные свойства области. Мы назвали эти предметы картами, и распределили их по различным уровням, которые было сложнее и сложнее достичь. Если вам повезло со свойствами, то вы бы получили высокоуровневые карты, на которые смогли бы пойти, как только были бы готовы. Их экономическая стоимость означала, что игроки могли бы пойти на такие карты, когда у них есть хороший шанс на успех. В обновлении 0.9.11 мы заменили Вихрь хаоса на систему карт. Она значительно улучшила обозначенные выше проблемы, и была хорошо принята игроками. Это стало моментом начала популярности Path of Exile, которая ведет к сегодняшнему дню. Создавая систему карт, мы многому научились, и продолжаем применять эти уроки в разработке. |
|
eee
i5 2400s+hd6670+8gb ram+64gb ssd dogfish
|
|
СЛАВА ГГГ!!!
|
|
Прочитано
https://www.twitch.tv/lexxrus85
| |
" Я знал, что Д3 так и остались в 12 году. | |
Система на самом деле классная и оригинальная, да. +секстанты +шейпер/элдер теперь еще, такие "внешние" факторы отлично привносят разнообразия, подобного хотелось бы больше в будущем. И было бы здорово добавить еще больше необычных/сложных свойств для карт, роллить и получать таким образом лучшие награды, при желании и обладая достаточно сильным билдом.
⚔️ https://steamcommunity.com/id/yalme/
| |
Вот Что значит работать с Душой и азартом! Молодцы !
| |
Кто знает как по английски назывались эти Вихри Хаоса, напишите плиз, просто хотелось бы посмотреть видяхи старые, стримы и т.д. А по теме, действительно интересная тема, ставлю +++
Чеширка aka. YourCheshireCat aka. Новичихин Илья
Играю в PoE с 12.01.2015 (https://ru.pathofexile.com/account/view-profile/FunnyMetal)Old Eu Акк (https://www.pathofexile.com/account/sony/view-profile/YourCheshireCat_)PS4 Акк Всем Добра :3 |
|
" maelstrom of chaos Последняя редакция: S7_300. Время: 11 янв. 2018 г., 23:47:50
| |
Хм, вот эту новость было интересно читать.
Да система данжей (простите, называю данжами) в ПоЕ шикарная. Согласен тут с оратором выше, шейпер\элдер были отличным решением и расширением привычных карт. Я бы еще убрал бы из игры возможность ПОЛНОСТЬЮ закрывать какой либо данж и сустейнить без проблем одну и ту же карту. Настраивать атлас эт конечно хорошо, но иметь возможность полностью игнорить систему и все нововведения, ну такое. З.Ы. и мф из игры выпилить =D Но это уже чисто мои хотелки, хотя может кто поддержит. |