В Path of Exile 2 многое в мире Рэкласта изменилось, а значит, и наш подход к повествованию должен быть иным. В сегодняшней статье нарративный дизайнер Мэтт Димерски делится некоторыми подходами к подаче сюжета, которые мы применяем для создания более правдоподобной истории и впечатлений от Path of Exile 2.

Нижеследующее написано от лица Мэтта.



Новые игроки могут этого не знать, но Path of Exile писалась поэтапно. Когда я начинал играть, Храм Лунарис был концом игры, а Вера – финальным боссом. До 2015 года 4 Акта не было, и Акты с 5 по 10 появились в 2017-м. В промежуточные годы возможности и целеустремлённость Grinding Gear Games значительно выросли, но с ними пришли и сложности в подборе актёров озвучания и писателей. Path of Exile 2 представляет собой первую возможность для компании построить законченный сюжет продолжения сразу и целиком. Это значит, что я – ваш постоянный нарративный дизайнер – и команда потрясающих разработчиков уровней, художников и актёров озвучки – примем в этом участие от и до. С учётом сказанного, я хотел бы поделиться некоторыми подходами к подаче сюжета и игрового опыта Path of Exile 2.

В первую очередь мы рассматриваем Рэкласт как живой мир. И союзники, и антагонисты в нём преследуют свои собственные цели и желания. Они похищают древние артефакты, они ведут войну и порой, если вы их достаточно разозлите, они даже могут явиться по вашу душу, когда вы меньше всего этого ждёте. Потому что недобрые силы в Path of Exile 2 умны, умелы и верны своим убеждениям. Они будут действовать против вас, пока вы прокладываете свой путь сквозь континент. За двадцать лет до этого они видели, на что способен талантливый изгнанник, и потому они быстро поймут, что вы собой представляете. Трактуйте это как хотите...

Когда враги предпринимают интересные решения, нам хотелось бы, чтобы игрок мог отвечать тем же самым; как для повышения интереса к повторному прохождению, так и для большей реалистичности. В плане сюжета, мы стремимся дать игроку выбор, каким путём проходить акт. Везде, где это возможно, выбор будет иметь и последствия. Иногда у вас может не быть возможности выполнить все свои задачи, и вам придётся выбирать – в результате чего события будут развиваться по-разному. В качестве другого примера, задания разрабатываются с оглядкой на все типы наших игроков. Зачастую, если вы не станете разговаривать с НИП, вы всё равно сможете получить смутное представление о его задании из окружающих подсказок по пути. Если вы умудритесь пропустить подсказки и при этом выполнить задание совершенно вслепую, НИП будут благодарны, но, вероятно, озадачены. С их точки зрения вы – сумасшедший асоциальный варвар, который бегом пронёсся через их поселение, убил кучу монстров, а потом ни с того ни с сего принёс им очень личный предмет, словно кошка, притаскивающая мёртвую птичку. Спасибо, наверное?

Хочется верить, что наличие подобного выбора позволит нам свести к минимуму классическое RPG-ощущение “прогулки куда глаза глядят”. Во всякое место мы должны отправляться намеренно. Мы прокатимся на караване. Мы оседлаем роа. Может быть, мы возьмём лодку. Это расширяет границы мира и позволяет посещать любопытные места, потому что выглядит неправдоподобно, если разные чудеса света находятся вблизи друг от друга, зато охотно верится, что до каждого из них можно неделями добираться по суше – в реальном времени (шучу, это же не Desert Bus).

Всё это – часть ещё одного намеренно принятого дизайнерского решения: повествование через действие. Нам хорошо известно, что Path of Exile привлекает очень разные типы игроков, многие из которых редко слушают диалоги. Для большего погружения мы переносим что можем на фактические события. Пока вокруг своим чередом идёт описанный мною “живой мир”, игроку нужно бегать и сражаться, и его восприятие истории должно быть гораздо более активным. Не удивляйтесь, если, придя на место, застанете НИП уже разговаривающими друг с другом или вовсю сражающимися. Выяснять, с кем они дерутся и почему, придётся исходя из обстоятельств по ходу битвы!

Объединение всего перечисленного, хочется верить, позволит создать связный мир, который работает так хорошо, что вы на практике сумеете догадаться, какие действия предпримет НИП, основываясь на его личности или прошлом. События Path of Exile 1, несомненно, это допускают, учитывая, что у принимавших в них участие персонажей было двадцать лет на ответную реакцию. В дальнейшем я хотел бы рассказать и о многом другом, но пока остановлюсь на открытом вопросе: в плане мест и героев, что из Path of Exile 1 вы больше всего хотели бы увидеть вновь?
Сообщение 
Grinding Gear Games
Это конечно здорово, НО игра про гринд. Про сидение часами в попытках словить нужные моды альтерейшеном, а не бежать акты 2 дня и разглядывать красоты. Сами же пишите что старт лиги это соревнование. Никто, соревнуясь, не будет вникать в сюжет,а тем, кому сюжет реально интересен, сделают это 1 раз и забьют, может даже зададутся вопросами,но не более того. Сюжетная линия в игре, где ты уже в 50-150 раз пробегаешь данный сюжет будет душить,если будет неким обязательным фактором и в таком случае многие будут просто бегать свои 10 актов, где никто ничего не заставляет слушать.
В игре есть сюжет?
Обучающие ролики для новичков.
https://www.youtube.com/c/PoEStaff
главное чтоб было видно награды за квесты, чтоб знать где пассивка, остальное не важно
как сказать что-то и ничего одновременно.

про развилки ещё на презентации говорили, потом показали в трейлере недавнем, к чему эта статья была? очевидно же, что там не будет ничего существенного, какие-то потери очков навыков как награда за квест в такой системе явно не допустима, ну развилка ну окей, мне в тысячный раз пробегая сюжет конечно же будет приятнее видеть разнообразие, но опять же кому как.

чините баланс в вашей игре, нарратив не может ей, если всё будет как в этой лиге.
ssfhc
Да здравствует ЛОР =)
https://www.twitch.tv/wCotito стрим так себе(нет), не заходи.
.
Да дайте вы уже наконец возможность игрокам создавать персонажей с уже пройденной сюжеткой... Но не сразу, скажем после прохождения главного квеста.
Круто, но бесполезно
Все будут бежать наиболее кратчайшим путем, а как изменятся реплики вообще плевать. Это же, буквально, компьютерный болван, который всегда стоит на одном месте для того чтобы дать либо гемы, либо очко длч дерева
ZeroTwo465#4283 - дискорд тупа. Мнение?
Главное чтоб не была медленной как диабло, остальное переживем.
Beta tester path of nerf.

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация