Предстоящие улучшения в использовании видеопамяти

"
Уберите тонны мусорного лута, сделайте видеоэффекты более сдержанными, сейчас из за обилия видеоэффектов в экран можно даже не смотреть, всё равно ни мобов, ни перса не видно, бег по карте идёт по приборам, смотришь только на мини карту для выбора направления. И сделайте уже нормальные настройки видео эффектов, что бы каждый игрок сам выбирал уровень детализации и количество видимых эффектов на экране.


Иш чего захотел, А может тебе еще стабильный фпс подавай и нормальный движок, а еще чтобы игра была засунута не в один файл весом 30 гигов? Это все будет не "Атмосферно"
Последняя редакция: forower22. Время: 14 мая 2021 г., 16:34:18
"
forower22 написал:
"
Уберите тонны мусорного лута, сделайте видеоэффекты более сдержанными, сейчас из за обилия видеоэффектов в экран можно даже не смотреть, всё равно ни мобов, ни перса не видно, бег по карте идёт по приборам, смотришь только на мини карту для выбора направления. И сделайте уже нормальные настройки видео эффектов, что бы каждый игрок сам выбирал уровень детализации и количество видимых эффектов на экране.


Иш чего захотел, А может тебе еще стабильный фпс подавай и нормальный движок, а еще чтобы игра была засунута не в один файл весом 30 гигов? Это все будет не "Атмосферно"


Человек все правильно написал. +1

А чем тебе не нравится 1 контейнер в 30 гигов? Или ты думаешь игра будет лучше работать с кучей файлов по 1 гигу? Я тебя разочарую, совсем наоборот. Это может накладывать определённые сложности при обновлении, но и это они смогли решить. Главная проблема именно в плотности частиц, как писали выше.
"
У API рендеринга Vulkan, хотя он и обладает множеством преимуществ в плане производительности, возможность использования системной памяти в экстренных случаях, как это сделано в DirectX 11, отсутствует. Поэтому при нехватке памяти, как правило, просто происходит краш.


У "API рендеринга" Vulkan есть возможность использовать память по своему усмотрению -- есть различные типы памяти (девайс локальная, видимая для хоста, когерентная и т.д.) выделяемые на разных кучах памяти. Соответственно делая новую аллокацию объекта VkMemory можно предусмотреть не единственный тип памяти для использования, а сколько угодно, так как vkAllocateMemory сам по себе не вызывает краша, а просто не создаёт объект и возвращает VK_OUT_OF_DEVICE_MEMORY. Но зачееем нам разбираться в деталях, можно жи проста скозать "вулкан плахой, деректикс хароший, пнятненька". Когда сервера выкидывали в очередь, объясняя, что мол "время истекло", когда после переключения с рабочего стола с poe.trade обратно в игру демонстрировался всем известный художественный фильм про курсор, когда пару недель вместо лиги или хотя бы актов была депрессивная тёмно синяя шахта и даже когда после выхода лиги "Кража" по необъяснимым причинам была похерена совместимость с Proton и пришлось ставить патченный, бомбило у меня не так сильно как с этой мерзкой лжи. Если не хотите заморачиваться с ручным управлением памятью, instanced rendering-ом, асинхронностью и прочими вещами, ассоциирующимися с Vulkan API, то так и говорите - "хотим херачить код не приходя в сознание -- у нас же сра.. то есть сроки горят".

"
важно, чтобы игровой движок управлял ресурсами, загруженными в память, и выгружал те, которые недавно не использовались и, вероятно, не будут использоваться повторно в ближайшее время. За последний год мы добавили систему, выгружающую ресурсы, которые с точки зрения игры не понадобятся в ближайшем будущем, и поддерживающую использование видеопамяти на умеренном уровне

А ещё важно помнить, что яростное создание и разрушение объектов графического API не бесплатно, а очень даже наоборот. С эвристиками нужно быть акуратнее, чтобы хотя бы не уменьшить производительность.
Крутяк ждём-с с привеликим!
Удачи, хорошая новость!
Не трогайте там нечего , доломаете как обычно.Лучше штампуйте коробки каждый день со своими свестелками перделками.
Это хорошо ! А то разницы нет что на 1080ti играл фризило, что с 3070 ... для теста воткнул 3090 ... один хрен. Надеюсь будет лучше.
"
все правильно сказал. Нужно тебя к Ггг в программисты отправлять, им очень не хватает адекватных промамщиков. Красава
"
spokipo написал:
О как, прям вспоминаю свой пост когда объяснял работу движка =)

"
Раньше творился спотыкающийся бардак, так как движок полностью замирал до тех пор, пока требуемый ресурс не будет окончательно загружен.

Странные ошибки на самом деле и у меня большие сомнения что тут кодеры виноваты, такие косяки бывают когда начальство не слушает из-за сроков, а потом тратят больше средств и времени что бы это исправить.

В общем ничего нового, когда у ггг дойдут руки до лута который скапливается сотнями под ногами игрока, дайте возможность лут фильтру полностью скрывать объекты из поля зрения и обработки, это 99% просто просчеты в пустую или удалите большую часть этого хлама, который полезен только в самом начале придумав замену, интересно когда будет работа с утечкой памяти, уже какую лигу при долго запущенном клиенте фпс проседает, чем дольше тем больше, приходиться перегружать клиент, иногда засыпаю с включенной поехой и когда просыпаюсь вижу картину -15 фпс, а если клиент был свернут то может еще переглючить, раньше вообще вылетал если клиент был в свернутом режиме более ~5минут.

Так же при сильно загруженных картах пора уже вводить режим дающий возможность ограничивать кол-во спец эффектов оставляя только важные, динамическое разрешение это все ерунда, проблема в кол-ве частиц, даже в вов есть режим для рейдов хоть и не совсем то о чем я, ну суть думаю понятна, на хот кей запускать пресет настроек для таких карт, а то на делириуме с 5 орбами это просто какой-то крендец.

Оптимизация клиента для слабых машин это конечно хорошо, но хотел бы все таки более капитальных изменений о которых писал, уже пора.

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация