Тизеры Path of Exile: Жатва

"
b0rnl1v3d13 написал:
"
paazitroned написал:
есть мод на карте "игроки имеют уменьшенную на 60% скорость восстановления здоровья и энергетического щита" - в итоге становится тяжело играть, потому что при прежнем капе условно "полоска" ЕС восстанавливается на 60% медленнее, и это дико нерфит выживаемость.


Ого. Мод на снижение восстановления ес снижает восстановление ес. Неожиданно.

а ещё рефлект убивает, ага(
"
Knight.Makc написал:
Если в описании предмета нет ошибки, значит механика схожа с той, что есть у Трикстера (ну и у Дворянки).

Куда то тебя не туда завело =)

Есть механика "восстановление". Она в себя включает реген/лич/банку и другие источники не моментального пополнения пула ресурса. Если мы видим моды на больше/меньше и/или повышение/снижение восстановления, то они будут работать сразу на все не моментальное восстановление и усиливать/ослаблять друг друга. Например, для компенсации 60% less recovery на карте надо набрать 150% increased recovery. Это то что у Трикстера\Дворянки\в Пантеоне паука и тд

Есть дворянка-слеер и дворянка-не-слеер:
Скрытый текст




Для когтя и параметра "base maximum recovery per ES leech" картина будет такая же.
https://ru.pathofexile.com/forum/view-thread/2740943/page/1#p22777382 - переход на офф клиент.

/afk
Вот мои общие представления о механике похищения. Кто не согласен, ставим - , тогда будем разбираться дальше, пока не придем к истине.
Скрытый текст
Для удобства давайте выделим каждые механики своим цветом:
Общий пул енергощита, ед.
Урон от удара, ед.
Скорость атаки, шт/сек.
Процент от урона в виде похищения.
Количество восстанавливаемого щита, ед.
Количество стаков, шт.
Скорость восстановления щита от одного стака (кап), ед/сек.
Итоговая скорость восстановления щита от всех текущих стаков, ед/сек.
Максимальная скорость восстановления щита (кап), ед/сек.

У героя имеется 10 000 энергощита. У него есть два навыка атаки, которые он будет применять отдельно: 1) атака, наносящая 100 000 урона за один удар со скоростью 1 удар в секунду; 2) атака, наносящая 10 000 урона за удар со скоростью 5 ударов в секунду. Видно, что по итоговому DPS первый навык сильнее (100 000 DPS против 50 000 DPS). Также на оружии у героя есть свойство "2% от нанесенного урона похищается в виде энергощита". Теперь рассмотрим каждый случай похищения щита.

Герой бьет первым навыком. У врага нет резистов, поэтому он получит 100 000 ед. урона. 2% от этого полученного врагом урона дает герою один инстанс похищения (далее по тексту "стак"). Этот стак в сумме восстановит нашему герою 2000 щита (100 000 * 0.02 = 2000). Но каждый стак имеет свою скорость восстановления, ограниченный 2% от максимального пула щита/здоровья героя. Значит 10 000 * 0.02 = 200 щита в секунду. Этот стак будет видеть на герое до тех пор, пока не восстановит все 2000 ед., либо пока щит полностью не восстановится (при полном щите все стаки пропадают). В случае со свойством "эффекты похищения не пропадают при полном энергощите", этот стак будет держаться 2000 / 200 = 10 секунд и регенить герою 200 щита в секунду за этот промежуток времени. Соответственно, если герой участвует в бою 5 секунд, то он успеет нанести 5 ударов, получить 5 стаков, каждый стак будет похищать 200 щита, что в итоге дает 200 * 5 = 1000 щита в секунду. При этом каждый стак из этих 5-ти будет иметь свое время действия. Но есть еще такой показатель, как максимальное итоговое восстановление щита, равное 10% (базовое), 20% (с ключевой пассивкой Похититель душ) или более (с другими источниками усиления данного свойства). С Похитителем душ кап равен 10 000 * 0.2 = 2000 ед. в секунду. В нашей ситуации суммарное похищение равно 1000 в сек, которое мы достигли только спустя 5 секунд, т.к. низкая скорость атаки. И оно не превышает кап, значит никаких штрафов нет. Можно сделать вывод, что эффект похищения разгоняется очень медленно, несмотря на то, что очень высокий урон. Но плюсом является то, что благодаря очень высокому урону и свойству "эффекты похищения не пропадают при полном энергощите", стаки не пропадают и остаются на герое долго.

Герой бьет вторым навыком. Враг без резистов получает 50 000 урона за одну секунду. На героя в первую секунду боя накладываются 5 стаков, каждый из которых восстановит 10 000 * 0.02 = 200 ед. Лимит на восстановление с одного стака также равен 200. Мы не превышаем этот кап, поэтому никаких штрафов не будет и герой начнет лечиться с каждого стака со скоростью в 200 ед. в сек. Суммарное лечение в первую секунду боя будет 200 * 5 = 1000 ед в сек. Максимальный кап равен 2000. Текущие 1000 < 2000, лимит не превышен, штрафов нет. Но раз количество восстанавливаемого щита и лимит на скорость в 2% равны, то стаки будут висеть 1 секунду каждый. Далее герой бьет цель в течении 5-ти секунд. Итоговое восстановление в сумме не будет превышать 1000 щита в сек, т.к. стаки будут быстро заканчиваться.

Теперь надеваем другой предмет на свойство "+2% от нанесенного урона похищается в виде энергощита", получаем 4% от урона в сумме, а также увеличиваем скорость атаки в два раза.

Герой бьет первым навыком. Получаем 100 000 * 0.04 * 2 = 8 000 ед., которое должно восстановитсья с первых двух стаков в первую секунду боя. Кап на каждый стак 2% от максимума ЕС, значит каждый стак быстрее, чем 200 щита в секунду не будет регенить. В первую секунду мы наложили 2 стака, значит будет похищать 400 ЕС. Каждый стак будет действовать 4 000 / 200 = 20 сек. Если герой бьет 5 секунд, то он наберет 10 стаков, что дает 200 * 10 = 2 000 в секунду, что означает, что мы достигли максимального капа, но не превысили его. Но т.к. стаки действуют очень долго, то в более длительной битве одновременно этих стаков будет держаться очень много. Максимум стаков можно посчитать по формуле: 20 (длительность) * 2 (скорость атаки) = 40 стаков может видеть одновременно. Но они не будут восстанавливать 200 * 40 = 8 000 щита в секунду, т.к. действует лимит в 20% от максимального пула, т.е. 2 000 щита в сек.
Более коротко:
Количество щита, которое должно восстановится в сумме: 100 000 * 0.04 * 2 * 5 = 40 000 ед.
Суммарное количество стаков за 5 секунд боя, шт: 2 * 5 = 10 шт.
Длительность каждого стака: 4 000 / 200 = 20 сек.
Превышение капа восстановления в секунду за один стак: 4 000 / 200 = 20 раз.
Превышение капа максимального восстановления в секунду: 8 000 / 2 000 = 4 раза.

Герой бьет вторым навыком в течении 5 секунд. Первая секунда боя начнет восстанавливать 10 000 * 0,04 * 10 = 4000 ед. Каждый стак держится 400 / 200 = 2 сек. Одновременно будет действовать 20 стаков. Каждый стак регенит 200 ед. 200 * 20 = 4000, но 4000 > 2000, поэтому все равно будет похищаться 2000 в сек по скорости.
Если коротко:
Количество щита, которое должно восстановится в сумме: 10 000 * 0.04 * 10 * 5 = 20 000 ед.
Суммарное количество стаков за 5 секунд боя, шт: 10 * 5 = 50 шт.
Длительность каждого стака: 400 / 200 = 2 сек.
Превышение капа восстановления в секунду за один стак: 400 / 200 = 2 раза.
Превышение капа максимального восстановления в секунду: 4 000 / 2 000 = 2 раза.

Ну и так далее. Можно учесть резисты врага. Можно сюда добавить не одну, а несколько целей, кап скорости лечения будет набираться еще быстрее, но не будет превышать те самые 20% от максимального пула энергощита. Можно вообще создать таблицу в Google, и там автоматизировать расчеты. Кстати, по поводу навыка у Трикстера. Он обходит все эти капы, т.к. отдельно после всех тех расчетов он перемножает на свои 70%, а точнее на 1.7. Посмотрите сами в PoB'е. Спасибо за внимание.
"
Wasfill написал:
Скрытый текст
"
Knight.Makc написал:
Если в описании предмета нет ошибки, значит механика схожа с той, что есть у Трикстера (ну и у Дворянки).

Куда то тебя не туда завело =)

Есть механика "восстановление". Она в себя включает реген/лич/банку и другие источники не моментального пополнения пула ресурса. Если мы видим моды на больше/меньше и/или повышение/снижение восстановления, то они будут работать сразу на все не моментальное восстановление и усиливать/ослаблять друг друга. Например, для компенсации 60% less recovery на карте надо набрать 150% increased recovery. Это то что у Трикстера\Дворянки\в Пантеоне паука и тд

Есть дворянка-слеер и дворянка-не-слеер:
Скрытый текст




Для когтя и параметра "base maximum recovery per ES leech" картина будет такая же.

Вот выписки из вики на русском и на английском:
Скрытый текст




Короче, я понял, что это за 5 и 10% игра выдает. Это кап на итоговое восстановление здоровья/щита за один инстанс. Но! Но скорость восстановления за один этот инстанс будет не более 2% от максимального пула здоровья/щита, т.е. это означает, что не получится нанести 1 удар на 1 млрд ед. урона и получить стак, который будет держаться на герое 1 час или более. Если у героя допустим 10 000 ES, то каждый инстанс будет восстанавливать не более 1000 ES, но со скоростью 10 000 * 0.02 = 200 ES в секунду, ну и соответственно висеть 5 секунд. Понятно. Но тогда что именно снижает переработанный коготь? Эти самые 10% превращает в 5, как в случае с дворянкой? Ну тогда не знаю, считать ли это прям уж таким существенным минусом, если при этом скорость за 1 стак будет оставаться прежним в 2% от максимального пула и максимальное итоговое восстановление в 20% от пула ES. Скорости по сути останутся такими же, просто негативный эффект будет в виде того, что теперь не получится смачно ударить убер элдера и еще несколько секунд бегать под личом. Я думаю было бы хуже, если бы именно скорость похищения снизилась. Спасибо за внимание)
"
Knight.Makc написал:
Вот мои общие представления о механике похищения. Кто не согласен, ставим - , тогда будем разбираться дальше, пока не придем к истине.
...

Уточнение. Спасибо товарищу Wasfill. Забыл о такой механике, как кап на итоговое восстановление от одного стака (инстанса). Обсуждая переработанный кастет, я думал в первую очередь о скорости похищения, а не о количестве. Как теперь стало понятно, негативный дебафф на новом кастете не позволит долго держать стаки. На скорость вроде бы не влияет.

"
Knight.Makc написал:
"
MonaHuna написал:

Maximum recovery per Life/ES Leech это максимальное количество ресурса (Life/ES), которое один инстанс может восстановить. Здесь не идёт речь о скорости или времени. Он всегда равен 10% от максимума восстанавливаемого ресурса (т.е. 10% от ЕСа например).
Так как скорость восстановления фиксирована это 2%, то длительность лича по дефолту равна 10/2 = 5 секунд (при условии что ресурс не наполнился раньше).

Я зашел на официальную вики, прочитал еще раз механику похищения и убедился в том, что я все же был прав.

Прошу прощения, я реально загнался, т.к. забыл о том, что у каждого инстанса есть не только кап на скорость восстановления, но и кап на количество. Просто я беспокоился, что именно скорость урезали и придется разгонять лич еще дольше по времени. Вроде теперь разобрались. А уж новички наверное и вовсе голову сломали, читая все эти обсуждения)
Последняя редакция: Knight.Makc. Время: 6 июня 2020 г., 12:40:11
вскм привет , а когда награды выкотят за ачивки может уже рона и шляпы перестануть давать порабы оружку или эффекты скилов или даже сэты))
Перестал запускаться клиент (игра), как быть ? (Windows 10)
Последняя редакция: Djockey. Время: 6 июня 2020 г., 15:57:41
"
Djockey написал:
Перестал запускаться клиент (игра), как быть ? (Windows 10)

Из недавней темы про вулкан "Если игра перестанет запускаться из-под Vulkan, вы можете открыть файл production_Config.ini (обычно он находится в папке Документы\My Games\Path of Exile) и изменить строку renderer_type=Vulkan на renderer_type=DirectX11"
Недавно глобальных изменений больше не было. Если не помогает, то скорее всего проблемы из разряда "ошибки, вирусы винды, пора все переустанавливать",
Ага..Вот и кейстоун под Облачение Эфемерного подьехал
Очень полезное КУ с самоцвета с хар-ками.
Мне вот интересно кто эту дичь придумывает, он в своем уме...

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация