АПОЛОГЕТ ПОЕ - часть 2. МОЩНЕЙШИЙ ОТВЕТ ХЕЙТЕРАМ. КРИС ПРАВ?
" Три фласки на хп и 2 на ману берут не казуалы, а альтернативно одаренные. Какая разница, какой разрыв между казуалами и задротами? Это же не пвп игра. Если казуалу нравится играть в гире за три копейки, то он не будет париться за гир задрота за 10 миррррррроров. А вот если в гире за три копейки ты даже на белых картах начинаешь выхватывать, а на каждый ап билда фармить надо неделями, тут уже возникают мысли "а накуй оно надо?" и, через некоторое время, происходит лив. "ЕС дорогой лишь потому, что такие как ты думают, что ес круче" (с) LEXXrus85
Обо мне: туп как пробка, ленив как тюлень. |
![]() |
" Так если разрыва не будет, это значит, что твой скилл неважен т.е. ты буквально не можешь иметь прогресса в игре, который зависит от твоего понимания игры. Поэтому разрыв всегда должен быть и соответственно должно быть понимание, что гир за три копейки не должен на легке делать такой-то контент и потребуется ещё три копейки, чтобы он стал доступен и так далее. " Это как раз про скилл, ты или будешь ломать стену за стеной своим прогрессом или ливнешь так и не закончив билд, хотя может никакого билда и не было. ЧС для форума:
https://ru.pathofexile.com/forum/view-thread/3216210 ヽ(・∀・)ノ |
![]() |
" Речь не про мувспид а про скорость билд-апа, а точнее в его равномерности. Ты стартуешь, бежишь по актам, мобы сильнее, шмотки с пола тоже, ты одеваешься, реально чувствуешь эту прибавку. А потом куяк и сходу влетаешь в стену из гринда, где тебе для апа нужно повторить пару сотен раз одну и ту же карту. Кто-то утыкается на красных, кто-то на желтых, а кто-то вообще узнает, что его билд дальше идти не может. Проблема глобально всегда в пое такая была, но лысый ее зачем-то усугубляет. " Я разве писал, что его нет? И собирать его не сложно, а ДОЛГО. Еще раз - нет проблемы в том, чтобы дропать игрокам мирроры - есть проблема в том, что лысый боится (сам говорил) что игроки с миррор шмотом начнут ливать из игры. А я считаю, что они ливают когда осознают, что шмот этот им не светит без миллиона жопачасов. ПОЕ никогда не была игрой с супер сложными мехами, она была про билдостроение, которое Крис решил развалить в труху. Дропнись мне 100 зеркал, я бы не стал одевать одного перса, я бы лучше сделал 100 билдов. " А я вот из отдыха вышел с конца 2019 и немного в акуе. Я брутуса устал ковырять и приходилось портиться в город во время боя (чем я никогда в жизни не занимался) потому что май мана из гон. На мапках меня местный колорит просто сбривал. Пересел на сст - стало повеселее, вышел на красные и понял, что пора бы щит обновить, глянул трейд, закрыл трейд, закрыл игру. Играть НУЖНО столько, сколько хочется, вот только это хочется быстро надоедает, если нет прогрессии. Понятно, что в пое Крис играет за мобов, но он уже внаглую читерить. " Об авторе топика очевидно, который на 3-й день нафармил на хх без сна, еды и света. |
![]() |
" а, понял, там у тса букоф многовато мой крафт сервис: https://ru.pathofexile.com/forum/view-thread/2543329
my craft service: https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/2797327 |
![]() |
верни гейн фласок, собака
https://www.twitch.tv/arbz_azm
|
![]() |
" Разрыв между игроками всегда будет, просто не имеет значения насколько он большой, т.к. они не противостоят друг с другу. Всегда кто-то что-то делает лучше тебя и это не должно задевать нормально человека (без повернутости на лидерстве). Обычному игроку насрать убивает задрот сируса за 5 секунд или за 2, ему хочется самому его убить хотя бы за 10 минут. Гир за 3 копейки не должден справляться со всем контентом, но он должен плавно апгрейдиться в гир закрывающий контент. Но чем дальше, тем более этот апгрейд становится рваным. Ломать стену за стеной это не скилл, а упорство (или упертость). Казуальный игрок не приходит преодолевать, напрягаться и жопу рвать (обычно этого хватает в реальной жизни). Он приходит отдохнуть, переключить свое внимание и позаниматься интересными вещами. А упоротое дрочилово к таким вещам не относится (на мой взгляд). "ЕС дорогой лишь потому, что такие как ты думают, что ес круче" (с) LEXXrus85
Обо мне: туп как пробка, ленив как тюлень. |
![]() |
1. Огромный респект Апологету ПОЕ за антихейтерскую аргументированную позицию, а то хейтом уже все заполонили;
2. Начинал играть еще на Гарене. Первое что удивило в игре- дерево умений, второе- масштаб нытья комьюнити. Хотя, это не только в ПОЕ такое наблюдается теперь, интернет испортил людей. 3. Ребята, так нельзя себя вести. Мощный хейт, обрушившийся, на ГГГ после последних нерфов выглядит просто по-человечески некрасиво. Варианты месседжей хейтеров: - Я доначу, поэтому давайте Мне! - Вот график онлайна, <далее подсчет денег в чужом кармане> - Я щас ливну/уже ливнул - вы еще пожалеете об этом! Разве красиво? Конечно, нет. 4. Направление мысли игроделов верное. На подходе ПОЕ-2, которая представляет собой новые сюжетные акты. Если они превратятся в лайтовую пробежку типа современных актов, то зачем тогда вообще вся работа проводится? Правильная игра должна цеплять сюжетом, атмосферой, запоминающимися этапами игрового процесса, преодолением трудностей. Самый проработанный контент в игре- это по определению сюжетные акты. Они и должны вызывать интерес и являться достаточно сложными для прохождения. Актовые боссы должны заставлять себя уважать своей сложностью, должна быть необходимость подготовки к бою с ними, предварительного фарма или наличия хорошего скилла, но и награда должна быть соответствующей, тогда и будет интерес играть, погружение в атмосферу. Локация, рядовой противник или Босс, который представляет собой лишь страшную картинку, а ударом не может снять и пол хп без брони вызывает только жалось. И даром пропадают все усилия по созданию атмосферы художников и композиторов. Игра, которая подыгрывает игрокам, продается за донат никогда не вызовет уважения и интереса игроков и потеряет и самобытность, и самостоятельность в определении направления развития, и онлайн в конце концов. Все ноют, что надоело бегать акты, но, когда игра намекает на планирование логичных изменений, чтобы не приходилось их просто пробегать, все снова не довольны. Где логика? 5. См. пункт 4. Изменения пока только начались. Нет возможности оценить видение игры ГГГ в его полноте. Может, просто подождать пока допилят, а не плакать? 6. Почему всем так хочется уничтожать непременно каждую лигу эндгейм в его нынешнем виде. Это же так же скучно, как и бегать акты. Ну позвольте вы игре бросить вам вызов хоть немного. Не должно быть проблем, если игра вдруг сложна и вы не закрываете весь контент, это все происки болезненного ЧСВ, с удовольствием от игры имеют мало общего. 7. Итак, акты, это очень хорошо. А что такое плохо? А плохо- это никак не отесанный рандомный рандом в эндгейме. Вот, допустим мапы, идея вроде хороша. Но, когда не было иного эндгейм контента и достойного сюжета на мапах, к концу игры создавалось стойкое ощущение песочницы, чего быть не должно. Чем лучше эти рандомные локации, типа мап, шахты и контента прошлых лиг будут вплетены в общую канву сюжетного игрового повествования, тем менее рваной и "лоскутной" песочницей будет представляться игра. Вот, например, хорошая идея как для какой-нибудь лиги, так и для ПОЕ-2: Взять и поставить в первом акте аналог машины картоходца и в дроп добавить маленькие мапки типа "тренировочные площадки", может даже с ходячими манекенами вместо врагов, где игроки могли бы набивать себе экспу, тренировать разные камни умений и т.д. Аналогично, добавить небольшую "шахточку" с какими-нибудь крысами для интереса со входом прямо с заставы Львиного. И все это в художественном стиле 1-го акта. Соответственно, во втором акте свою шахточку и мапки внедрить с соответствущей атмосферой. А сами Актовые сюжетные локации усложнить так, чтобы для их прохождения необходимо было картоходить N-ное количество времени, но при этом локации должны быть под модами, как и мапки сейчас, которые не только повышали бы сложность, но и увеличивали количество и редкость дропа, чтобы игроки получали сюжет В НАГРАДУ за потраченные усилия и чувствовали ПРОХОЖДЕНИЕ ИГРЫ, а не бесконечные рандомные забеги в эндгейме. И постепенно это все приводило бы игроков в тот атлас, что есть сейчас, а последний актовый босс (или боссы?) был бы по сложности равен эндгейм боссам атласа и его бы хотели фармить игроки наравне с ними. Вот тогда бы и уважали люди сюжетные акты, усилия разрабов по созданию атмосферы да и вообще, логично же выглядит, не? Последняя редакция: DEBCTBEHHuK#5496. Время: 9 сент. 2021 г., 10:47:42
|
![]() |
" 1. ... 2. Начинал играть на гарене, и там же закончил, если судить по профилю. 3. Причем тут красиво или нет? Игроки высказывают свою точку зрения, как сейчас это сделал ты. Если изменения игры им не нравятся почему они должны молчать? 4. Верное для кого? Для тебя, для Криса, для... Дальше ты описываешь синглплеерную игру, которую разок прошел восхитившись актами и боями с боссами и забыл. Но пое это не синглплеерная игра. В этой игре акты лишь досадная помеха перед основным контентом и усложнение досадной помехи ни к какой веселости не ведет. Вот и вся логика. 5. А может если "поплакать", то ггг перестанут пилить сук на котором сидят? 6. Приятно читать мнение человека не играющего в игру. 7. Рукалицо... "ЕС дорогой лишь потому, что такие как ты думают, что ес круче" (с) LEXXrus85
Обо мне: туп как пробка, ленив как тюлень. |
![]() |
" Опять эта аргументация про "нормального человека". Можешь ли ты доказать, что являешься нормальным человеком и никто не сможет это контраргументировать? Очень сомневаюсь. Поэтому не стоит брать такие сложные материи и лучше говорить о чем-то куда более конкретном, как например уровень знаний и разрывом этих знаний между игроком А и игроком Б. Конкретно по твоему примеру: игрок А - убивает сируса 10 минут; игрок Б - 5 секундный бой. Если игроку А не интересно почему он в 120 раз медленнее убивает одного и того же противника, что и игрок Б, то у игрока А отсутствует интерес к игре, он не интересуется ею, ему не интересен прогресс, который приведёт к тому же результату или лучше, вообще отсутствуют какие-то причины считать, что игрок А может существовать. Не реалистичный пример т.к. игра онлайновая, социальная часть будет тянуть игрока А стать лучше игрока Б по умолчанию, соревновательный элемент всегда в онлайновых играх будет присутствовать: сделать билд игрока А лучше, чем у игрока Б, сделать что-то быстрее, скрафтить что-то лучше или ещё лучше, если таких предметов будет по пальцам пересчитать одной руки и т.д., у стримеров тоже свои заморочки. " Отдыхать в игре с высоким порогом вхождения казуальный игрок по умолчанию не должен, жанров игр множество и их уровень вхождения тоже, казуальному игроку нужна сессионка, а не игра с сюжетом и каким-то там прогрессом на три месяца. Хотя я опять же говорю это как хк-игрок, а не софт-игрок, у вас упрощенная модель, право на шесть ошибок присутствует и в этом плане конечно она проще и с определённого этапа понимания игры и твоего прогресса, в ней действительно можно отдыхать, это правда. ЧС для форума: https://ru.pathofexile.com/forum/view-thread/3216210 ヽ(・∀・)ノ Последняя редакция: aaimwhite#5408. Время: 9 сент. 2021 г., 11:14:35
|
![]() |
" Можно ссылку на закон или исследование какое-нибудь? |
![]() |