В предстоящем дополнении 3.16 мы вносим ряд изменений в баланс. Вчера мы начали серию публикаций из трёх частей, рассказав о наших планах по поводу флаконов и ослабления эффектов состояний. Мы настоятельно рекомендуем прочесть вчерашнюю статью, прежде чем приступать к этой. Сегодняшняя публикация касается основных защитных механик персонажа и восстановления. Завтра мы обнародуем третью часть, где опишем планы по поводу аур, проклятий и постепенного урона от стихий.
Мы составили эту статью в виде набора выявленных проблем и наших предполагаемых решений. Под каждым решением находится “спойлер” с описанием того, что мы в настоящий момент собираемся изменить. Обратите внимание, что, поскольку до выхода дополнения ещё пара недель, всё здесь может быть изменено на основе нашего дальнейшего тестирования и ваших отзывов. Основные защитные механики персонажа и восстановлениеМы проводим масштабные изменения баланса в целях улучшения защиты и восстановления всех персонажей. Наша задача в том, чтобы вложить больше силы в основные защитные механизмы (броню, уклонение и энергетический щит), сделав их наилучшим средством ослабления того типа урона, для которого они предназначены, в то же время убрав часть силы у точечных механик, дающих существенную защиту при слишком малых вложениях. Хотя некоторые отдельно взятые механики и были ослаблены, в целом это огромный прирост в защите по всем фронтам.Раньше в игре уже были некоторые очень живучие персонажи, но путь к ним преграждали специфические нишевые механики и уникальные предметы, доступные не каждому. Мы перераспределяем часть этой силы так, чтобы она была доступна всем остальным. Основные методы защиты станут намного эффективнее, чем были. Мы также принимаем меры к тому, чтобы каждый персонаж имел массу способов защиты от самых разнообразных видов урона. Так, например, уклонение хорошо защищает от атак, поэтому мы добавляем в игру подавление чар, чтобы помочь билдам на основе уклонения защищаться от чар. Глобальная проблема: Уворот и ослепление нивелируют урон лучше и за меньшее количество очков пассивных умений и ячеек снаряжения, чем любой другой вид защиты. Уворот от атак работает почти идентично уклонению, но гораздо более эффективен. Глобальная задача: Убрать уворот полностью и пересмотреть отдельные мощные механики наподобие ослепления (и Укрепления для персонажей не ближнего боя). Значительно улучшить практически каждый из оставшихся накапливаемых видов защиты с целью усиления. Это касается брони, уклонения, восстановления энергетического щита и блока чар. Проблема: Броня в качестве основной механики не обеспечивает достаточной защиты при малых и средних вложениях. Вместо этого персонажи с бронёй полагаются на ряд других механик для защиты от физического урона, которую должна предоставлять броня. Решение: Улучшить формулу расчёта брони для усиления последней, обеспечив лучшее ослабление входящего урона, и увеличить силу предметных свойств, добавляющих базовую броню локально. Детали:
Скрытый текст
Ранее, если у вас было 10 000 брони и вы получали удар, наносящий 2000 физического урона, то этот удар ослаблялся на 33%. Теперь его сила будет снижена на 50%.
ПРИМЕЧАНИЕ: первоначально опубликованное значение было некорректным и обновлено. Общее правило в новой формуле расчёта брони гласит, что, если вы хотите ослабить полученный физический удар на 50%, ваша броня должна превышать урон от этого удара в 5 раз, тогда как раньше она должна была превышать его в 10 раз. В качестве примера, если вы хотите снизить 5000 ед. входящего урона от удара до 2500, раньше вам требовалось на это 50 000 брони. Теперь нужно всего 25 000 брони. Увеличена сила свойств на снаряжении, добавляющих базовую броню локально, и прогрессия уровней сделана более плавной (так как на данный момент она была очень низкой вплоть до резкого скачка на высшем уровне, и между некоторыми уровнями свойств были слишком большие промежутки в уровнях снаряжения). Это приведёт к усреднённо большему объёму брони на предметах, особенно на время кампании и на ранних картах, и добиваться приемлемых значений брони станет намного легче. Показатели брони на базовых типах предметов теперь могут быть на 10% выше за счёт системы вариативных базовых типов, описанной ниже. Решимость усилена и теперь обеспечивает численную прибавку к броне наряду с уже имеющимся множителем “большего” количества брони.
Всем нательным доспехам и щитам на основе брони добавлены новые свойства-суффиксы, обеспечивающие вплоть до +8% дополнительного уменьшения получаемого физического урона в каждой из ячеек снаряжения.
Всем перчаткам, шлемам и сапогам на основе брони добавлены новые свойства-суффиксы, обеспечивающие увеличенную скорость регенерации здоровья. Это свойство работает как множитель вашего значения регенерации здоровья. Пересмотрена базовая броня монстров в результате изменения формулы расчёта брони. По итогу изменений может не быть, если не наблюдается существенного влияния на урон персонажа. Проблема: Уклонение не обеспечивает достаточной защиты. Вместо этого персонажи с уклонением полагаются на ключевые умения Акробатика и Уворот от чар для защиты от атак и чар. Решение: Убрать уворот от атак полностью. Существенно усилить уклонение так, чтобы оно стало хорошим вариантом защиты, и обеспечить лёгкий доступ к нему на предметах. Детали:
Скрытый текст
Улучшить формулу расчёта уклонения для большего шанса уклониться при любых значениях уклонения.
Увеличена сила свойств на снаряжении, добавляющих базовое уклонение локально, и прогрессия уровней сделана более плавной (так как на данный момент она была очень низкой вплоть до резкого скачка на высшем уровне). Это приведёт к усреднённо большим величинам уклонения на предметах, особенно на время кампании и на ранних картах, и добиваться приемлемых значений уклонения станет намного легче. Обновлены ремесленные свойства до сравнимых значений, и доступ к ним открывается раньше по ходу кампании. Показатели уклонения на базовых типах предметов теперь могут быть на 10% выше за счёт системы вариативных базовых типов, описанной ниже. Камень умения Грация теперь имеет свойство “На 20% больше уклонения у вас и союзников поблизости” на 1 уровне камня, вплоть до 29% на 20 уровне камня помимо уже имеющейся численной прибавки к уклонению. Эти изменения делают ауру очень эффективной в защите от атак, если вы уже вложились в уклонение. Переработаны пассивные умения уклонения. Отрегулированы базовое уклонение монстров и меткость приспешников для компенсации изменений в формуле расчёта уклонения. Проблема: Уклонение не обеспечивает защиту от чар. Решение: Ввести в игру “подавление чар” на предметах с уклонением, а также в разделе ловкости древа пассивных умений, которое [подавление] дарует шанс снизить получаемый урон от чар наполовину. Шанс можно повысить до 100%. Преобразовать имеющиеся источники уворота и уворота от чар в подавление чар или заменить их другими усилениями. Детали:
Скрытый текст
Подавление чар задумано как лучший ответ ловкача чарам. В целом подавление чар даёт упрощённый доступ к более надёжному ослаблению урона от чар для персонажей на базе ловкости без опоры на специфические уникальные предметы. Оно также гораздо надёжнее уворота от чар, но имеет меньший максимум. Для тех, кто пожелает дополнительно защититься от ударов чарами, будет доступно несколько специализированных способов вложиться в увеличение подавляемого урона от чар.
Проблема: Из-за того, что ранее броня и уклонение в качестве основной защиты оказывались неэффективны, за годы мы ввели множество механик, которые либо масштабируют их слишком эффективно, либо сами масштабируются за счёт них слишком эффективно (или недостаточно хорошо). Мы намереваемся сделать так, чтобы очевидный путь накопления брони или уклонения на ваших предметах и был лучшим способом максимально повысить их эффективность. Решение: Пересмотреть все механики, которые масштабируются за счёт брони/уклонения, и все механики, дарующие большие значения увеличения брони и уклонения. Детали:
Скрытый текст
Проблема: Персонажи, полагающиеся исключительно на броню, не защищены от урона от стихий. Решение: Добавить больше максимума сопротивлений стихиям в области древа пассивных умений, где находится броня. Детали:
Скрытый текст
В области брони на древе пассивных умений добавлено больше максимума сопротивлений стихиям, чтобы помочь закрыть слабые места персонажей с упором в броню.
Первая проблема: Завуалированное свойство, повышающее качество снаряжения, было необходимостью для извлечения максимума энергетического щита из предмета. Это проблема, поскольку вы не можете поднять предметы с лучшими показателями энергетического щита с земли. Вторая проблема: Накопление значимого умения “Энергия из ничего” на кластерных самоцветах было слишком эффективным способом повышения вашего энергетического щита. Решение: Заменить завуалированное свойство и снизить силу значимого умения “Энергия из ничего”. Компенсировать потерю максимума энергетического щита всем персонажам путём усиления всех базовых типов предметов с энергетическим щитом. Добавить больше энергетического щита на древо пассивных умений. Детали:
Скрытый текст
Проблема: Имея намерение всесторонне увеличить силу брони, уклонения и энергетического щита, мы посчитали, что базовые значения на предметах были слишком низки. В дополнение к этому, мы считаем, что наша система предметов нуждается в большей неоднородности базовых типов. Решение: Предметы базовых типов теперь генерируются со случайным 0-10% повышением базовой защиты в качестве встроенного, на данный момент не модифицируемого, свойства. Это значит, что все базовые предметы могут быть лучше, чем они есть сейчас, и предметы с бронёй больше не однотипны. Значения энергетического щита на базовых предметах меняются в пределах 0-20%. Проблема: Энергетический щит чаще всего используется с похищением и регенерацией подобно здоровью, вместо того чтобы следовать его уникальной механике перезарядки. Решение: Повысить базовую скорость перезарядки энергетического щита. Переработать отрицательный эффект ключевого умения Нечестивый страж. Перенести усиления перезарядки энергетического щита в основной список свойств снаряжения с энергетическим щитом, подальше от специализированных механик. Детали:
Скрытый текст
Проблема: Билды с упором одновременно на уклонение и энергетический щит сильно зависят от Призрачного танца, требуя Восхождения Плута. Решение: Предоставить доступ к Призрачному танцу всем в виде ключевого умения. Детали:
Скрытый текст
Каждые 2 секунды вы получаете Призрачный покров, вплоть до 3. При получении удара вы теряете Призрачный покров и восстанавливаете энергетический щит в процентном значении от вашего уклонения. Нельзя восстановить энергетический щит выше уклонения. Мы ещё выбираем точное значение.
Восхождение Плута будет изменено, поскольку больше не дарует Призрачный танец. Проблема: Билды с упором одновременно на броню и энергетический щит не имеют механики, обеспечивающей взаимодействие первого и второго. Решение: Добавить новое ключевое пассивное умение и добавить больше гибридных умений брони/энергетического щита в область Жреца на древе пассивных умений. Детали:
Скрытый текст
Новое ключевое пассивное умение носит название Божественный щит: процент от суммарного недавно предотвращённого физического урона от ударов регенерируется в виде энергетического щита в секунду. Нельзя восстановить энергетический щит выше брони. Мы ещё выбираем точное значение.
Проблема: Некоторые участки древа умений, в частности область Бандита, не имеют защиты от (и очень мало регенерации в противовес) эффектов постепенного урона. Решение: Улучшить свойства регенерации здоровья на снаряжении и добавить новое ключевое умение между областями Ведьмы и Бандита на древе умений, резко ослабляющее первоначальный эффект постепенного урона. Детали:
Скрытый текст
Сильно увеличены значения численных свойств восстановления здоровья на снаряжении, ближе к 2-3% от расчётного здоровья персонажа на соответствующем уровне. Процентная регенерация здоровья была удалена с неуникальных свойств снаряжения и из списка свойств с влиянием. Теперь она встречается только на уникальных предметах и древе пассивных умений.
В область Бандита добавлено новое ключевое умение под названием Тень смерти: вы получаете на 75% меньше постепенного урона, если начали получать постепенный урон в последнюю секунду. На 100% большая длительность состояний на вас. Проблема: Несколько специфических механик даруют мощную регенерацию здоровья, особенно при накоплении зарядов выносливости, но многие другие источники регенерации здоровья недостаточно сильны. Решение: Удалить различные источники регенерации здоровья за заряд выносливости или снизить их значения, пересмотреть эффекты, ускоряющие восстановление здоровья и дающие высокие значения регенерации здоровья. Добавить новые пассивные умения в область силы древа умений, дарующие регенерацию здоровья, и один источник повышения скорости регенерации здоровья. Проблема: У Бандитов, использующих атаки, нет способа восполнения здоровья, в котором они превосходят остальные классы, тогда как почти у всех других персонажей есть избранный метод восстановления. Решение: Добавить новые группы пассивных умений в область Бандита на древе умений, позволяющие вкладываться в комбинацию получения здоровья за удар, здоровья за убийство и похищения здоровья. Сюда также относится источник максимального итогового восстановления здоровья в секунду от похищения здоровья. Проблема: У Ведьм-волшебниц и Бандитов-волшебников нет простого доступа к восстановлению здоровья. Решение: Добавить новые группы пассивных умений на древо между Бандитом и Ведьмой, позволяющие вкладываться в получение здоровья за убийство и восполнение части получаемого урона в виде здоровья. Более подробная информация об изменениях древа умений будет опубликована позже. Проблема: Блок – одна из основных доступных персонажам форм защиты, учитывая доступ к нему на щитах, но Восхождение Гладиатора намного превосходит по эффективности вложений в блок все другие классы из-за значимого умения Гладиатора “Универсальный боец”, дающего столько же блока чар, сколько у вас блока атак. Решение: Предоставить всем доступ к более слабой версии Универсального бойца в виде ключевого умения и заменить умение Восхождения Гладиатора. Также улучшить доступные значения шанса блока и блока чар из других источников. Детали:
Скрытый текст
Проблема: Список свойств, доступных на щитах, включает некоторые свойства со слишком низкими значениями и свойства, не относящиеся к щитам. Сила свойств щитов также в целом слишком мала. Решение: Удалить со щитов посторонние свойства и добавить другие, действительно мощные. Детали:
Скрытый текст
Свойства наподобие шанса блокировать урон от атак снарядами, шанса избежать оглушения, увеличения глобального физического урона, глобального урона от стихий, глобального урона от атак, численного получения маны при блоке, процентной регенерации здоровья и повышенной скорости сотворения чар либо ощущались неуместными, либо в целом не имели значительных величин. Эти свойства больше нельзя получить на различных щитах.
Эти изменения направлены на то, чтобы щиты стали более цельным защитным снаряжением, а также на улучшение их основных свойств. Также благодаря этому станет проще получать мощные щиты и щиты с необходимым конкретно вам свойством. Как упомянуто выше, свойства наподобие шанса блока и блока чар были значительно улучшены, и к ним добавлены новые уровни. Шанс блока теперь доходит до +16% на высшем уровне, а шанс блока чар – до +15% на высшем уровне. Мы добавили несколько могущественных свойств на щиты определённого типа:
Проблема: В качестве защиты ослепление было эквивалентно чрезвычайно высокому уровню уклонения при минимальных вложениях со стороны персонажа. Оно ощущалось обязательным для всех персонажей. Решение: Пусть ослепление сочетается с уклонением таким образом, что становится мощнее только если у вас очень увёртливый персонаж. Сила нового ослепления существенно ниже, чем раньше, но есть больше возможностей для дальнейших вложений, если вы захотите на нём специализироваться. Детали:
Скрытый текст
Ослепление теперь заставляет цель иметь на 20% меньше меткости и уклонения. Таким образом, ослепление никак не поможет защититься персонажам без уклонения, но с уклонением будет полезно.
В нём также есть наступательный элемент, как если бы вы хотели снизить уклонение увёртливых монстров, чтобы по ним было легче попасть. Ослепление теперь доступно на древе пассивных умений, если вы захотите вложиться в него. Значимое пассивное умение Восхождения Диверсанта, связанное с ослеплением, пересматривается, и Камень и плоть изменится как указано ниже. Проблема: Поскольку умение Камень и плоть ослепляло ближайших врагов, оно было чрезвычайно популярным. Изменения ослепления снизили его силу, поэтому теперь персонажам может не хватать недорогого защитного удерживающего эффекта. Решение: Снизить расход Камня и плоти и изменить Щит бури так, чтобы он стал защитным удерживающим эффектом сравнимой силы (наряду с Северной бронёй и Камнем и плотью). Идея в том, чтобы было три конкурирующих защитных эффекта с удержанием, между которыми вы можете выбирать или использовать одновременно. Детали:
Скрытый текст
Проблема: Укрепление задумано как подспорье в защите для персонажей ближнего боя, но зачастую его могут получить чародеи, использующие оружие ближнего боя, с которым они на самом деле не вступают в ближний бой. Решение: Изменить механику Укрепления так, чтобы её эффект зависел от вашего урона в ближнем бою. Детали:
Скрытый текст
Мы экспериментируем с системой, позволяющей накладывать Укрепление в зависимости от наносимого урона ближнего боя, так что едва заметные слабые удары в ближнем бою не будут давать Укрепления полной силы. Благодаря этому мы сможем добавить шанс получения Укрепления при ударе на пассивные умения и предметы, чего раньше избегали, но мы стараемся предотвратить ситуацию, в которой каждый чародей будет бегать с Ударом щитом, чтобы дёшево получать Укрепление. Цель, к которой мы движемся, состоит в том, чтобы все персонажи ближнего боя могли уверенно поддерживать Укрепление без больших вложений, тогда как чародеи и персонажи дальнего боя не должны иметь доступ к этой механике без значительных усилий (или не будучи Чемпионом).
На этом вторая часть изменений баланса в дополнении 3.16 завершается. Завтра мы опубликуем третью часть, касающуюся наших планов по поводу аур, проклятий и постепенного урона от стихий. Пожалуйста, имейте в виду, что, поскольку до запуска ещё несколько недель, детали того, что здесь написано, могут измениться после дальнейшего тестирования, отзывов и доводки. В предстоящем анонсе и списке изменений Path of Exile: Нашествие будет ещё много интересного. Увидимся завтра! |
|
| |
Ура
Я няшная девочка худенькая, бледная, не очень высокая, девственная, нецелованная, с тонкими ручками, небольшими ступнями, синяками под глазами, растрёпанными волосами, не выхожу из дому и говорю на разные темы.
Готова помурчать в дискорде, пишите ниже контактные данные, будем вместе проходить карты. | |
Ой как круто то!
──────▄▌▐▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▌ ⣿⠉⣿⠉⣿⡏⠹⡏⢹⡏⢹⣿⣿⠉⣿⠉⣿⡟⢋⠛⣿⠉⡟⢉⡏⠹⠏⣹⣿
───▄▄██▌█ 2026 релиз ПоЕ 2 ахахахах ⣿⠄⣿⠄⣿⡇⡄⠁⢸⡇⢸⣿⣿⠄⣿⠄⣿⠄⣿⣿⣿⠄⡀⢻⣿⡄⢠⣿⣿ ▄▄▄▌▐██▌█ ОБТ 2025 АЛЬФА 2024 ахах ⣿⣦⣤⣴⣿⣧⣿⣤⣼⣧⣬⣭⣿⣦⣤⣴⣿⣧⣤⣤⣿⣤⣷⣤⣿⣧⣼⣿⣿ ███████▌█▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▌ ▀(⊙)▀▀▀▀▀▀▀(⊙)(⊙)▀▀▀▀▀▀▀(⊙)(⊙) | |
Отмечусь в эпичном треде.
There is a sure way to die.
Билды - это листья на дереве Path of Exile. C каждым патчем одни опадают, и каждую лигу вырастают другие. |
|
покажите лучше сап паки
|
|
https://i.yapx.ru/Ocg5e.jpg
|
|
Спасибо за перевод..
" По-моему тут ошибка. " А вот эта часть останется или нет? Непоятно. [Removed by Support] Последняя редакция: TauOrigin. Время: 6 окт. 2021 г., 18:14:17
| |
Выглядит как ЖИЖА
|
|
Поiхали
ИХИХИХИХИХИХИХИХИХИХИХИХИ
|
|