На выходных мы запустили Path of Exile: Озеро Каландры. Установка прошла очень гладко без значительных технических проблем и потребовала лишь небольших исправлений в течение выходных. Мы достигли пикового значения в 250 тыс. одновременно играющих пользователей. Сегодня мы занимались рассмотрением отзывов за первые два дня лиги и подготовили несколько балансных и контентных правок, с помощью которых мы планируем разрешить большую часть затронутых в отзывах вопросов. Эта статья описывает наши текущие планы.

Возмездие
Между кампанией и ранними картами наблюдается весьма большой скачок сложности, поскольку число свойств Возмездия у монстров резко повышается. Это не только влияет на их усреднённую сложность, но и на то, насколько они живучие. Мы собираемся сделать переход более плавным, при этом не внося изменений в красные карты. Это приведёт к меньшей сложности и в среднем меньшему количеству здоровья у редких монстров до красных карт.
Чтобы показатели здоровья особых монстров лиги со свойствами Возмездия не росли слишком сильно, мы также уменьшим прибавку к здоровью редких монстров от каждой Сущности и уменьшим дополнительное здоровье красных зверей. Мы также проверим, не появляется ли слишком много редких монстров в контенте Предательства.

Жатва
Игроки отмечали, что объёмы жизненной силы (нового ресурса, нужного для ремесла в Жатве), получаемой в Священной роще, слишком малы по сравнению с расходами на ремесло.
На текущий момент добыча жизненной силы в Жатве вырастает (примерно десятикратно) к тому времени, как вы доберётесь до высокоуровневых карт со специализацией на древе Атласа, вознаграждая вас за прохождение карт высокого уровня с хорошими свойствами и упором на Жатве.
Мы пересмотрим баланс получаемой жизненной силы на картах более низких уровней, чтобы лига приносила больше наград на раннем этапе, не затрагивая добычу на высоких уровнях.

Игроки также заметили, что иногда схватка в Жатве может вовсе не дать жизненной силы. Это происходило потому, что, в попытке сократить количество щелчков мышью после сражения, жизненная сила имела не гарантированный шанс выпадения из зверей уровнем ниже третьего (но при этом выпадала в среднем бо́льшими объёмами). Из-за этого можно было иногда, при неудачном стечении обстоятельств, не получить жизненной силы за сражение вообще. Мы повышаем шанс выпадения жизненной силы, чтобы снизить вероятность её неполучения, но постараемся при этом не слишком увеличить среднее количество требуемых щелчков мышью.

Озеро Каландры
Мы увеличиваем награды на Озере как в схватках лиги, так и вне её, особенно на высоких уровнях карт и сложностях.
Мы повысим частоту появления (обычного, не эфирного) отражающего тумана, чтобы у вас был выбор из большего количества отражённой редкой бижутерии в качестве награды за прохождение усложнённых битв на Озере.
Мы также рассматриваем некоторые удобства для Озера Каландры, как, например, добавление отметок о том, какие “комнаты” уже завершены, на карту Озера, пока вы находитесь на нём.

Выпадение предметов в целом
Игроки утверждают, что в среднем выпадение предметов в этом дополнении ощущается сильно сокращённым. В 3.19 мы внесли два изменения. Во-первых, частота столкновений с редкими монстрами из определённого контента лиг была снижена, поэтому вы сражаетесь, убиваете и получаете награду с меньшего количества монстров, чем раньше. Это частично компенсируется повышением наград редких монстров в 3.19 (свойства добавляют больше количества/редкости предметов, чем раньше, и есть система преобразования наград в случае наиболее опасных свойств).

Вторая причина в том, что мы убрали огромную, некогда добавленную, прибавку к количеству и/или редкости, касавшуюся некоторых монстров из лиг. Мы заменили её умеренным (2-3-кратным) увеличением количества выпадающих предметов для уравновешивания того факта, что у этих монстров зачастую больше здоровья, нежели у обычных, и из некоторых не могут выпасть карты.

Других известных нам изменений, касающихся наград, не было, но мы изучим этот вопрос, чтобы проверить, не возникло ли непредвиденных последствий у какого-то иного изменения.

Нашим намерением в этих изменениях было модифицировать определённый контент лиг, выбивавшийся на фоне другого контента, так, чтобы у него был схожий спектр наград. Это важные изменения, но мы понимаем, что они уменьшили общее количество наград, получаемых игроками.

Мы собираемся компенсировать это в том или ином виде, но не хотим просто увеличивать число выпадающих предметов. Большинство предметов тут же отфильтровывается. Мы хотим увеличить количество значимых выпадающих предметов.

Во-первых, мы планируем отрегулировать систему, смещающую базовые типы оружия/брони, в сторону более высокоуровневых образцов, чтобы игрокам чаще попадались редкие предметы, соответствующие уровню. Это не повышение наград в целом, это просто значит, что вам чаще будут встречаться более подходящие редкие предметы. Во-вторых, тот же самый метод объединения предметов, который мы несколько лиг назад ввели для боссов Актов, мы собираемся применить к боссам карт. Теперь из них будет выпадать меньше предметов, но значительно лучшей редкости. В результате вы будете получать больше уникальных предметов из боссов карт.

Здесь стоит упомянуть широко распространившийся клип игрока, открывающего ларец колдуна и не получающего никаких предметов, что породило подозрения о потенциальных ошибках в выпадении предметов. Мы считаем, что это было вызвано изменением, из-за которого обычная валюта выпадает реже, но стопками большего размера, которое мы внесли несколько лиг назад. Мы исправим данное конкретное взаимодействие с ларцом колдуна.

Эти изменения не окончательные, но нам хотелось сразу же рассказать о наших текущих решениях, не дожидаясь подготовки списка изменений обновления. Изменения будут внесены независимо друг от друга по мере готовности, на протяжении нескольких ближайших дней. Мы продолжим следить за отзывами и рассмотрим другие потенциальные правки.

Позже на этой неделе, 25 августа в 03:00 MSK, состоится запуск дополнения Озеро Каландры на Xbox и PlayStation.

Вчера мы также выпустили Загадочную коробку Каландры, новую загадочную коробку без повторяющихся микротранзакций. Ознакомьтесь с её содержимым по видеоролику ниже или приобретите новинку здесь.



Пропуск в хранилище Кирака в лиге Каландра будет доступен для покупки в ближайшие дни.

Большое спасибо всем вам за ваши отзывы и поддержку.
Сообщение 
Grinding Gear Games
Ещё раз подтверждаю для себя тот факт, что начинать нужно через две недели после старта лиги.

А по новости, на реддите уже всё давно высказано.
На данный момент до карт я еще не дошел, но уже уже кучу хорошего шмота с пола поднял, суммой на 50с все продалось, но самого лута стало меньше и это ХОРОШО. В целом все хорошо кроме рарников и их ХП, слишком уж жирные!
)
)
Спасибо ГГГ, с каждой лигой у вас получается всё круче! Самая крутая компания в мире!
Make Reforge Keep Suffix/Prefix Great(exist) Again
"
Atiriandel написал:
На данный момент до карт я еще не дошел, но уже уже кучу хорошего шмота с пола поднял, суммой на 50с все продалось, но самого лута стало меньше и это ХОРОШО. В целом все хорошо кроме рарников и их ХП, слишком уж жирные!


Именно по этой причине ты бегаешь с абсолютно мусорнейшими шмотками? Или ты насобирал на 50с шмота, на на себе носишь шмот обшей стомостью 2 алхимки?
Карточек на диваны добавьте, сейчас либо на рандом надеяться (хи хи), либо фармить единственную карточку на 10 диванов, ну или душиться в хейсте с тринькой которая стоит как крыло самолета.
есть проблема с выделением предметов в поиске у вендора,я ввожу название камней .мне их не выдает, приходится вручную каждый просматривать!Пожалуйста исправте!

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация