[Обсуждение]: Впечатления от первых шагов в POE 2
" Если игрок играет на стандарте с возможностью трейда и игры в группе, но пренебрегает этим, то это совсем печаль. ЧС для форума: https://ru.pathofexile.com/forum/view-thread/3216210 ヽ(・∀・)ノ Последняя редакция: aaimwhite#5408. Время: 13 дек. 2024 г., 9:43:53
|
|
"ну далеко не все на софте играют в группах ,я вообще этого не люблю . А вообще видео про урон ,воин далеко не так ущербен и прост |
|
" У меня нет претензий ни к тебе, ни к видео, я даже коммент не читал на который ты ответил ссылкой на ютуб, но думаю, что шаблон "критики" тот же самый) ЧС для форума:
https://ru.pathofexile.com/forum/view-thread/3216210 ヽ(・∀・)ノ |
|
" Мне это для чего? Может, прежде чем ссылки на какие-то левые и ненужные гайды кидать, стоит хотя бы вникнуть, что человек пишет? |
|
"может то что ты пишешь- плач ,который основан на неумении понять сильные стороны персонажа? потому что на видео чел в 8 тычек уносит волка на второй сложности . где там спам кнопок,нет урона и бла бла бла ? че не так то ? |
|
Основной вектор выбран правильно, правки баланса по части эффективности не критичны. "Нерфы" и "апы" подобны красоте - они в глазах смотрящего. Нужно больше активных событий в минуту. И так - всё, к чему пришли разработчики - верно. Я считаю выбор разработчиков в плане оживить белые и синие вещи правильным, метод - убрать альты соответственно верным. Это означает, что повысить ценность, значимость предметов можно комплексным подходом, убрав избыток предметов как таковой, убрав излишки редких предметов. За 19 часов я нашёл всего 1 уникальный предмет, это изумительно, это действительно соответствует смыслу этой категории. Белые вещи стали важны как базы под синие, синие - из-за отсутствия редких. Редкие стали интересны из-за повышения дропа экзальтов, мне выпало в сумме 12+ штук. Сферы царей так же проявили себя актуально, их использование на синих вещах с хорошими статами отлично показывает, как идёт весь путь от выпавшей хорошей базы, потом (если редкость белая) прок хороших синих аффиксов, после - подготовка под слем экзов. Крафт с 1 акта, изумительно и прекрасно, так держать. Не подвели разработчики, очень приятно. Если вы переживаете о том, что ваш билд/фарм станет хуже, это понятно, но как по мне, гораздо важнее сам процесс. Провести на 2-3 часа больше перед переходом к новым значением урона/выживаемости не так критично, как играть билдом который не нравится фармя контент который душит, при том на бумаге обладая лучшим ДПС-ом и дивайном/час. Как по мне - комфорт геймплея важнее чем высокая результативность в отдельных показателях. Пока я играл, мне показалось, что на картах очень мало событий как таковых. По мере зачистки области переход от одной группы монстров к другой затягивается, отсутствие средств к быстрому перемещению можно сохранить путём увеличения количества мобов. Это приведёт к тому, что игрок сможет с комфортом зачистить всю карту без дискомфорта относительно того, что он то бежит, то кнопки жмёт. В первой части наскок, удар щитом и прочие активные камни умений легко решали данные задачи, во второй части с отказом от этого необходимо решение вопроса лакуны событий по мере прогресса области. Сейчас играю на ХК, в первую часть наиграно под 5К часов, последние лиги (со святилища играл на ХК. |
|
Могу так сказать. Начал проходить акты в третий раз. И впечатления, что они ну очень простые. То есть первый раз приходилось реально потеть, кувыркаться и напрягаться. Третий раз бежишь куда хочешь и даже на хп не смотришь.
Потому что после игры на высоких лвлах уже знаешь комбинации, что работает, что нет, куда качаться - и все кажется не таким как в начале. Мой вывод и месседж любителям пое1, которым новый баланс не зашел: у страха глаза велики. Ничего тут прям хардкордного нет. Достаточно запотеть один раз, найти свои первые билды, эксперименты, сделать выводы и последующие разы все легче и легче. Появляются сразу зацепки и вектора. Боссы больше улыбают, чем бесят, типа "опять ты? ну иди теперь сюда!". И валишь. Просто переключите тумблер с негатива на исследование нового мира и новых возможностей и свой драйв от зачистки мобов экранами тоже словите (я словил в третьем акте соркой вчера) Последняя редакция: crane09#2844. Время: 13 дек. 2024 г., 13:07:02
|
|
Не прошло и недели, как на реддите даже в предельно "позитивно токсичном" сабреддите ПоЕ2 (в сабреддите первой части сразу хватало критики) куда-то пропали тонны восторженных постов. Люди реально начали трезветь и видить то, о чем мы им орали с первого дня. Вся эта кококо-хардкорность начала разбиваться о существенные недостатки игры.
Последняя редакция: DaimGrey#0878. Время: 13 дек. 2024 г., 14:03:04
|
|
" Это цветочки, на фоне постоянных багов и фиксов и нерфов билдов прям во время лиги и даже это цветочки, реальность придет когда будет пое 2 лига и кто захочет повторить этот опыт ограничений на каждом шагу. Что бы игра была реиграбельной над ней нужно хорошо поработать напильником и обязательно ускорить акты и в целом игровой процесс из ватной трясины выводить в бодрый арпг, но вопрос остается открытым, а зачем это все? Если можно было просто пое 1 сделать глобальное обновление движка и графики как это сразу планировалось! ✨ Beta tester Path of Nerf 👀 Последняя редакция: spokipo#1869. Время: 13 дек. 2024 г., 15:08:54
|
|
Так с точки зрения разработчиков проблема пое не в движке, а в перегруженности игровыми механиками. Эта вариативность и ощущение выбора в мид-гейме удерживает условные 300к игроков, но тенесенту интересны остальные 500 миллионов игроков, для которых вся эта вариативность и выбор не понятны и не интересны. И вот они берут основу игры и вырезают из нее все "лишнее" с их точки зрения, максимально упрощают все механики, систему боя приближают в модному нынче соулсу, а управление персонажем переделывают под консольных игроков, дерево пассивок растягивают так что бы ограничение в 100 поинтов сильнее изолировало секторы и делало невозможным выбрать "непредусмотренный" разработчиками набор талантов. И на данный момент есть два пути: использовать это как заготовку и начинать активно набивать дополнительными механиками, создавая хаос и тем самым интерес (путь пое1), либо дорисовать еще 3 акта и начать выпускать косметические лиги по такой же методике как это делалось в д3. В первое будут с удовольствием играть те самые 300к игроков еще 10 лет, во второе поиграет условных 100 миллионов один раз и больше никогда про игру не вспомнит. Но денег больше тенесенту принесет, скорее всего, второй вариант.
|
|