ЧаВо о свойствах монстров

"
SHONYA3 написал:
"
The result is a system that is very similar to what monster mods used to be like, but with much more up-to-date content and balance.


Впрочем, вот из манифеста. Значит ли это, что они прям в десять раз откатят силу рарок?

Скорей всего апдейт баланс это баф модов раза в два. Было бы странно в 10 раз рарок ослаблять, учитывая, что они и сейчас одетому чару не доставляют особых хлопот. Более того я вот решил с нуля миликом пробежать и на сюжетке нынешние архнемезисы тоже проблем не вызывают.
Последняя редакция: CrisCringe. Время: 18 нояб. 2022 г., 0:52:17
"
Aerifarius написал:

Когда это их останавливало?

Я не понимаю к чему ты ведёшь, если это очередное "им насрать на нас", то нет не насрать.
ЧС для форума:
https://ru.pathofexile.com/forum/view-thread/3216210

ヽ(・∀・)ノ
Ну что lex, видел да, мф суть арпг, даже ггг об этом пишут, эх дружище, я разачарован в тебе.
Короче, мобов фиксят, и если раньше моб с 4 свойствами мог на самом деле иметь 20 свойств, ибо каждое из них имело ещё 4-6 составляющих, и теперь даже если сделают максимум не 4 а 6, по сравнению с ~ 20, это ослабление, плюс лут более равномерный, и не будет всяких Мф добиваторов. Фарм в группе будет выгодный, и вложения в Мф будут выгодными. Что имели сотрудники когда писали что небольшие вложения в Мф могут быть выгоднее, так это то что как и все складирующиеся показатели в пое количество и качество имеют убывающую полезность, например получив +100 лута, ты получаешь х2, ещё +100 это х3, но по сравнению с прошлым вариантом в 1.5 раза больше, при 500% лута добавление ещё 100 не так заметно. И здесь имелось ввиду что не сильно космические вложения в Мф, могут быть полезнее, потому что персонаж потеряет меньше силы, и сможет бегать более сложный/рисковый/прибыльный контент, или бегать его больше раз за то-же время. И иметь больше профита. Пример камень поддержки редкость предметов, тыкаешь в квдт билд, один скилл усиленный добиванием и этим камнем, вот тебе и буст лута.
По поводу ХХ, это тонкий троллинг, типа раньше ты мог получить с одного рарника сразу около 20 бустов, с нескольких свойств, а теперь ты получишь 4 буста с 4 свойств, рарников больше не становится, чем раньше.
НО!! Теперь число разных более слабых свойств стало более разнообразным, и хоть они и не стакаются, если они не дублируются на рарниках, а попадаются разные, то ты можешь иметь большее число этих самых модов, по количеству (но не по силе) вот и усиление :).
Ну ладно, ещё разрабы отбаллансят силу каждого отдельного свойства, усиливая слабые бусты, так что в теории если ты штук 30-50 украдешь может и будешь сильнее чем мог раньше, это и есть тот самый верхний порог игры на ХХ, но это краааайне сложно, ведь нужно ооочень быстро находить и убивать марок, в больших количествах, и более того это 100% однозначно нерф самоцвета перенятый опыт, мало того что самоцветы будут падать реже, так ещё и ворует самоцвет только одно свойство, свойство архнемезиса было комплексным, а старые/новые одиночные свойства дают только одно усиление, уже не говоря про то что перенятый опыт ворует всего на 20 секунд а хедхантер на минуту. Я лично вижу только один оптимальный вариант, с таким использованием хедхантера, как Джаггернаут/трикстер, с селфкурсой темпорал чейном, для того чтоб разгонять длительность эффектов на герое вплоть до х4 кратного. Чтоб на 3-4 минуты воровать свойства, тогда ты в теории в зависимости от разнообразия свойств попадающихся, можешь накопить большую часть от всего пулла свойств. И за это время ты можешь эффективно пушить всю карту, под разными обмазами, за долю секунды вынести любого босса в конце мапы, или эффективно пушить легионы на 4-5 эмблем, которые как-раз несколько минут и длятся, или фармить симулякрум, ибо всё моды что ты получил сохранятся ещё на несколько последующих этапов тумана. Ох и настрочил я, надеюсь кто-то дочитает, и возможно даже ответит.
"
serjik100 написал:
Короче, мобов фиксят, и если раньше моб с 4 свойствами мог на самом деле иметь 20 свойств, ибо каждое из них имело ещё 4-6 составляющих, и теперь даже если сделают максимум не 4 а 6, по сравнению с ~ 20, это ослабление, плюс лут более равномерный, и не будет всяких Мф добиваторов. Фарм в группе будет выгодный, и вложения в Мф будут выгодными. Что имели сотрудники когда писали что небольшие вложения в Мф могут быть выгоднее, так это то что как и все складирующиеся показатели в пое количество и качество имеют убывающую полезность, например получив +100 лута, ты получаешь х2, ещё +100 это х3, но по сравнению с прошлым вариантом в 1.5 раза больше, при 500% лута добавление ещё 100 не так заметно. И здесь имелось ввиду что не сильно космические вложения в Мф, могут быть полезнее, потому что персонаж потеряет меньше силы, и сможет бегать более сложный/рисковый/прибыльный контент, или бегать его больше раз за то-же время. И иметь больше профита. Пример камень поддержки редкость предметов, тыкаешь в квдт билд, один скилл усиленный добиванием и этим камнем, вот тебе и буст лута.
По поводу ХХ, это тонкий троллинг, типа раньше ты мог получить с одного рарника сразу около 20 бустов, с нескольких свойств, а теперь ты получишь 4 буста с 4 свойств, рарников больше не становится, чем раньше.
НО!! Теперь число разных более слабых свойств стало более разнообразным, и хоть они и не стакаются, если они не дублируются на рарниках, а попадаются разные, то ты можешь иметь большее число этих самых модов, по количеству (но не по силе) вот и усиление :).
Ну ладно, ещё разрабы отбаллансят силу каждого отдельного свойства, усиливая слабые бусты, так что в теории если ты штук 30-50 украдешь может и будешь сильнее чем мог раньше, это и есть тот самый верхний порог игры на ХХ, но это краааайне сложно, ведь нужно ооочень быстро находить и убивать марок, в больших количествах, и более того это 100% однозначно нерф самоцвета перенятый опыт, мало того что самоцветы будут падать реже, так ещё и ворует самоцвет только одно свойство, свойство архнемезиса было комплексным, а старые/новые одиночные свойства дают только одно усиление, уже не говоря про то что перенятый опыт ворует всего на 20 секунд а хедхантер на минуту. Я лично вижу только один оптимальный вариант, с таким использованием хедхантера, как Джаггернаут/трикстер, с селфкурсой темпорал чейном, для того чтоб разгонять длительность эффектов на герое вплоть до х4 кратного. Чтоб на 3-4 минуты воровать свойства, тогда ты в теории в зависимости от разнообразия свойств попадающихся, можешь накопить большую часть от всего пулла свойств. И за это время ты можешь эффективно пушить всю карту, под разными обмазами, за долю секунды вынести любого босса в конце мапы, или эффективно пушить легионы на 4-5 эмблем, которые как-раз несколько минут и длятся, или фармить симулякрум, ибо всё моды что ты получил сохранятся ещё на несколько последующих этапов тумана. Ох и настрочил я, надеюсь кто-то дочитает, и возможно даже ответит.
да
"
Advel41 написал:
Ну что lex, видел да, мф суть арпг, даже ггг об этом пишут, эх дружище, я разачарован в тебе.


Если в ггг сверхразумы работают, которые не ошибаются, то я тебе напомню, что они накочегарили в 3.19 такого, что потом сами же начали оправдываться за свой баланс.
Они ошибаются, потому что они обычные люди, и в 3.19 был ярчайший пример того, насколько мф губителен для игры и для ее экономики.

Удаление мф из игры точно не сделает игру хуже, а вот лучше она стать вполне способна.

Увеличение редкости находимых предметов - это префикс на кольце.
Учитывая то, что в игре все кольца для магов по умолчанию являются бесполезнейшим дерьмом, увидеть данный префикс вполне неплохо.
Само собой маг выберет мф, а не лич атаками или урон атаками.
Но если из игры удалить мф, то на кольцах чаще будет мана, а это очень даже магический параметр. Правда мана в игре настолько криво реализована, что ее не хотят видеть даже маги. Но это отдельный вопрос и повод для разбирательств.
https://www.twitch.tv/lexxrus85
"
serjik100 написал:
Короче, мобов фиксят, и если раньше моб с 4 свойствами мог на самом деле иметь 20 свойств, ибо каждое из них имело ещё 4-6 составляющих, и теперь даже если сделают максимум не 4 а 6, по сравнению с ~ 20, это ослабление, плюс лут более равномерный, и не будет всяких Мф добиваторов. Фарм в группе будет выгодный, и вложения в Мф будут выгодными. Что имели сотрудники когда писали что небольшие вложения в Мф могут быть выгоднее, так это то что как и все складирующиеся показатели в пое количество и качество имеют убывающую полезность, например получив +100 лута, ты получаешь х2, ещё +100 это х3, но по сравнению с прошлым вариантом в 1.5 раза больше, при 500% лута добавление ещё 100 не так заметно. И здесь имелось ввиду что не сильно космические вложения в Мф, могут быть полезнее, потому что персонаж потеряет меньше силы, и сможет бегать более сложный/рисковый/прибыльный контент, или бегать его больше раз за то-же время. И иметь больше профита. Пример камень поддержки редкость предметов, тыкаешь в квдт билд, один скилл усиленный добиванием и этим камнем, вот тебе и буст лута.
По поводу ХХ, это тонкий троллинг, типа раньше ты мог получить с одного рарника сразу около 20 бустов, с нескольких свойств, а теперь ты получишь 4 буста с 4 свойств, рарников больше не становится, чем раньше.
НО!! Теперь число разных более слабых свойств стало более разнообразным, и хоть они и не стакаются, если они не дублируются на рарниках, а попадаются разные, то ты можешь иметь большее число этих самых модов, по количеству (но не по силе) вот и усиление :).
Ну ладно, ещё разрабы отбаллансят силу каждого отдельного свойства, усиливая слабые бусты, так что в теории если ты штук 30-50 украдешь может и будешь сильнее чем мог раньше, это и есть тот самый верхний порог игры на ХХ, но это краааайне сложно, ведь нужно ооочень быстро находить и убивать марок, в больших количествах, и более того это 100% однозначно нерф самоцвета перенятый опыт, мало того что самоцветы будут падать реже, так ещё и ворует самоцвет только одно свойство, свойство архнемезиса было комплексным, а старые/новые одиночные свойства дают только одно усиление, уже не говоря про то что перенятый опыт ворует всего на 20 секунд а хедхантер на минуту. Я лично вижу только один оптимальный вариант, с таким использованием хедхантера, как Джаггернаут/трикстер, с селфкурсой темпорал чейном, для того чтоб разгонять длительность эффектов на герое вплоть до х4 кратного. Чтоб на 3-4 минуты воровать свойства, тогда ты в теории в зависимости от разнообразия свойств попадающихся, можешь накопить большую часть от всего пулла свойств. И за это время ты можешь эффективно пушить всю карту, под разными обмазами, за долю секунды вынести любого босса в конце мапы, или эффективно пушить легионы на 4-5 эмблем, которые как-раз несколько минут и длятся, или фармить симулякрум, ибо всё моды что ты получил сохранятся ещё на несколько последующих этапов тумана. Ох и настрочил я, надеюсь кто-то дочитает, и возможно даже ответит.


Перс у тебя раньше становился более-менее сильным на 20+ бафах, что было примерно средним показателем для мапинга, выше это уже всякие довольно редкие лунарисы и прочие касания и соулитер. Сейчас же хх будет в хлам порезан, ибо 4 мода, 1 из которых будет условно основным и 3 пустышками тебе ничего не дадут и для силы персонажа такой, как раньше, тебе нужно будет убить не 20 рарок с разными модами, а 40+ и то не факт, что ты наберёшь хотя бы 80 разных стаков бафов. Так что хх убит я считаю, если они не пересмотрят кол-во модов на рарниках хотя бы до 6-8, но от этого полностью теряется смысл переделки рарников немезиды в рарок архнемезиды)))) По итогу мы теперь будем иметь рарок, которые слабее текущих меджик мобов) А хх будет по 30 Диванов, как то было в сентах))
Выход для МФеров сейчас это либо:
1 - собирать просто сильного чара, пихать ему 2 вентора, аскетик + пару модов на рарити на шмотках.
2 - собирать МФ чара с МБ+2 лёрнинга
3- МФ дезаура :)

Ибо 2-4 мода в текущих реалиях это будет дичайших смех и не более того. Даже стабильные 4 мода на рарнике не дадут тебе того эффекта, что был раньше в плане силы чара с хх, а я скажу так - там и не было гигаурона без очень хорошего гира, если говорить про соло МФ. Пати плей я никогда не рассматриваю в таких реалиях, 3г его не собираются балансить никогда.
Последняя редакция: Lionzerer. Время: 18 нояб. 2022 г., 3:52:54
"
LEXXrus85 написал:
"
Advel41 написал:
Ну что lex, видел да, мф суть арпг, даже ггг об этом пишут, эх дружище, я разачарован в тебе.


Если в ггг сверхразумы работают, которые не ошибаются, то я тебе напомню, что они накочегарили в 3.19 такого, что потом сами же начали оправдываться за свой баланс.
Они ошибаются, потому что они обычные люди, и в 3.19 был ярчайший пример того, насколько мф губителен для игры и для ее экономики.

Удаление мф из игры точно не сделает игру хуже, а вот лучше она стать вполне способна.

Увеличение редкости находимых предметов - это префикс на кольце.
Учитывая то, что в игре все кольца для магов по умолчанию являются бесполезнейшим дерьмом, увидеть данный префикс вполне неплохо.
Само собой маг выберет мф, а не лич атаками или урон атаками.
Но если из игры удалить мф, то на кольцах чаще будет мана, а это очень даже магический параметр. Правда мана в игре настолько криво реализована, что ее не хотят видеть даже маги. Но это отдельный вопрос и повод для разбирательств.

Про мф в этом патче говорить не буду, для меня он мёртв, так что что он есть, что его нет значения не имеет.Но до этого мф же был действительно значимым билдом, лично для меня перенасыщение рынка в разы выгоднее чем нехватка вещей, все таки покупать вещи дешевле всяк лучше чем продавать вещи не самого лучшего качества за дорого.
Да и большинство игроков на рынок впринципе никак не влияют, так что если даже у них и есть мф, и им это нравится тебе в игре никак не должно вредить в плане экономики.
Но лично я за то что бы вернуть мф до архнемезис лиги, тогда по крайней мере большинство игроков могло что-то себе заработать как в плане лута, так и в плане продаж скарабов, да и вообще мф это единственная причина моего выхода на карты, если убрать и это, то и до удаления не далеко.
Последняя редакция: Advel41. Время: 18 нояб. 2022 г., 3:59:40
Опять же
Ощущается как очередной нерф хх и полное убийство соло МФа. Давно бы зафиксировали для пати показатели IIQ и IIR на показателях 50/100 и всё. Никто бы и не бухтел. И так достаточно, что люди в пати неимоверно усиливают друг друга, позволяя выжимать максимум рарити и квонити из персонажа, та они ещё и получают неимоверные прибавки, которые из-за перемножений дают на порядок выше, чем сложность мобов. Всегда так было, есть и будет и почему-то это не фиксят.
Понерфите опыт в 5вей до 30-50% увеличения получаемого, тоже касается и синдикат хаусов и бричкамней. Данные вещи так же создают перекос в экономике как и пати плееры. Но к чему это я всё, никто не прочитает как всегда, а вопросы пати плея поднимались каждый раз, но 3г упорно этот факт игнорируют и не хотят ничего с ним делать, хотя времена, когда эти прибавки действительно были необходимы прошли 4 года назад.
"
hiptirehop написал:
Мало что понял, но очень интересно. Вы мне лучше скажите, это бафф или нерф.


ты получал стабильно 3 яблока, у тебя забрали 3 яблока, а теперь вернули одно яблоко, выводы сделай сам
лиги 2-х недельки, где 1 неделя поиграть + 1 неделя закрыть ачивки, а это печалит :( (с)Vnm2
чекаем в апреле как он за недельку собирает билд и за вторую закрывает все ачивки

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация